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Colocación de las piezas en el tablero

Es un ejercicio que se puede realizar ahora o más adelante, en un huequecito que nos quede, simplemente, para cambiar de actividad.

Si los alumnos son pequeños, suele ser una buena idea explicar la colocación contándoles un cuentecito o con una canción o ambas cosas.

“El ajedrez es como un combate entre dos ejércitos. Cada uno tiene su castillo. Lo primero que vemos en un castillo son las murallas. Los peones se ponen delante y forman una especie de muralla que protege a las piezas. A los lados de la muralla y detrás de los peones, siempre se ponen las torres; una a cada lado. Al lado de cada torre, se coloca un caballo. Y a continuación los señores que cuidan a los caballos, que son los alfiles. Quedan dos casillas libres en el centro. Una blanca y otra negra, bien protegidas por todas las tropas. En ellas se colocan el rey y la Dama (o Reina). El rey, como es un caballero, deja que la dama ocupe la casilla de su color”.

Así queda colocado el tablero.

¿Os acordáis bien de la historia que acabamos de contar? ¿Sí? ¿Sabréis colocar vuestras piezas en el tablero? Venga, intentadlo. Si a alguien no le sale y se atasca, podéis recordarle la historia. Cuando lo hayáis conseguido, me llamáis y me enseñáis cómo habéis puesto vuestras piezas.

Ha llegado el momento de enseñar a mover las piezas. Hay que dedicar tiempo. Tienen que aprender sin prisa y fijar con seguridad en su memoria los movimientos de cada una. Son seis piezas diferentes.

Ya se ha comentado en metodología cuál es la progresión que consideramos más adecuada. El rey es la pieza más importante y la que tiene un movimiento más sencillo e intuitivo.

Por ella empezamos.

El Rey

Empezamos por el Rey (R) porque:

  • Su movimiento es muy fácil y el más intuitivo: De una en una casilla en todas las direcciones.
  • Como es la pieza más importante, le reconocemos su importancia siendo la primera pieza que enseñamos.

El rey captura como mueve. Al capturar ocupa la casilla de la pieza capturada.

Ponemos el Rey en el tablero y preguntamos a cuántos sitios puede ir. Dependiendo de su posición en el tablero serán:

  • Si está en la esquina: 3.
  • Si está en un borde: 5.
  • Si está en el centro: 8.

tip Ejercicio - Tengo un Rey y quiero capturar un peón. ¿Cuántos pasos tengo que dar? El peón no mueve. Recordar que aún no saben mover el peón. El peón es sólo una referencia. Si el movimiento que tiene que hacer el rey es solo en horizontal, vertical o diagonal no hay problema. Cuando el camino que debe seguir no es una línea rectas, al principio, resulta más complicado.


tip Ejercicio - Peón negro en b7, Rey blanco en e5. ¿Cuántos pasos tiene que dar el Rey para comerse al peón?

Son 3 movimientos. Pero los niños dicen suelen decir 5 movimientos las primeras veces, porque van en línea recta.

En ajedrez la línea recta no siempre es la más rápida.


tip Ejercicio - Peón negro en b1, Rey blanco en e5. ¿Cuántos pasos tiene que dar el Rey para comerse al peón?

Pueden decir que son 7 movimientos, aunque en realidad, para conseguirlo lo antes posible, son 4.

Aunque creamos que lo entienden, con niños pequeños, hay que repetirlo muchas veces y comprobar que llegan a la respuesta correcta, ya que les resulta más difícil de lo esperado..

Hay que acostumbrar a los alumnos a que lo hagan con la cabeza: Así comenzamos a crear un hábito de CONTROL de la IMPULSIVIDAD. Primero se piensa y luego se coge. Nos referiremos a estos ejercicios, como ejercicios de VISUALIZACIÓN.

Desde el principio hay que hacer las cosas bien. Los ejercicios de visualización son importantes y se les debe dedicar tiempo.


success NOTA: Si no se dispone de un tablero mural, se puede proyectar desde es.lichess.org. (en el apartado de recursos digitales lo vemos) Herramientas→ Editor del tablero→ Limpiar tablero


danger Norma: Los reyes no se pueden tocar, tienen que estar separados.


info Juego - Rey contra rey. Coloco los reyes en su posición inicial: Re1 y Re8. El blanco gana si consigue llevar a su Rey hasta la fila 8. El negro gana si consigue impedirlo.

Explicar bien que el objetivo del blanco es llegar arriba y del negro no dejarle pasar. Algunos no lo entienden, llevan el negro hasta la fila 1 y creen que han ganado.

Una vez acabado el juego hay que explicarles cómo ganar. Para ganar el blanco debe coger el mismo color del negro en su columna. Si el negro está en casilla blanca, el blanco va a una casilla blanca de la misma columna. Así siempre gana el blanco. Si el negro le coge el color al blanco en la misma columna, entonces, gana el negro pues no le dejará pasar.

Pasos rey contra rey

danger Concepto: Coger la posición. Hay que coger el color del contrario en su misma columna.

Puede que vengan niños diciendo que siempre gana el negro pero, en realidad, siempre gana el blanco: la idea de coger el color resulta una "Jugada invisible". Este tipo de ejercicios dan mucho juego para ejercitar el razonamiento con preguntas del tipo: "¿Qué jugada hace el negro? ¿Y el blanco?". Pregunto por las jugadas buenas. También hay que preguntar por las jugadas malas y que los chicos te expliquen el porqué. Uso el ajedrez para hacer razonamiento lógico.

Para involucrar a las familias y que sigan practicando en casa: "Ya sabes el truco, sabes ganar con blancas y negras. Llega a casa y juégate algo con tus padres". Así se consigue involucrar a las familias y que sigan practicando en casa.

Torre

Presento la Torre (T): Primero, cómo se mueve: en línea recta, como el signo de sumar, y todos los cuadrados que quiera. La torre captura de la misma forma que mueve.

Primera sorpresa: da igual dónde esté la torre, en un tablero vacío domina 14 casillas SIEMPRE.

Dominio de la torre

Importante cómo secuenciar los ejercicios:

  • Para aprender no quiero restricciones: No empiezo con ejercicios de a cuántas casillas puede ir la torre, y la torre restringida por piezas propias y rivales.
  • Empiezo con ejercicios de comer peones de forma directa (en un movimiento) o con una maniobra (en dos o más movimientos).
  • Colocar una Torre blanca en, por ejemplo en h1, y varios peones negros desperdigados por el tablero mural. Ver cómo podemos capturarlos todos.

NOTA:Si proponemos una posición en el tablero mural, pedir que la copien en el tablero de mesa, puede resultar bastante complicado para niños pequeños que se están iniciando.

tip Ejercicio - Por parejas: uno coloca la Torre en una esquina y su compañero los peones del color contrario donde quiera. Hay que capturarlos todos. El que ha colocado los peones, vigila que los movimientos de torre se hagan correctamente..


tip Ejercicio - Torre blanca en h1, peones negros en h5, h6 y g6. Quiero comerme primero a h6. ¿Cuántos movimientos necesito? Puedo hacerlo en 4 movimientos.

Hay que trabajar las visualizaciones. Buscar distintos caminos. Da igual el número de movimientos. No hay un camino único sino muchos. Que vean otras opciones siempre es enriquecedor.

El siguiente paso es poner obstáculos con peones del mismo color que la torre. Si mezclo peones blancos y negros creo laberintos y tienen que buscar los caminos que les permitan llegar a realizar las capturas. Que expliquen el camino que han encontrado está muy bien; que busquen caminos nuevos, aún mejor. No se necesita un libro para inventar este tipo de ejercicios.

tip Ejercicio - Torre blanca en d1, tres peones blancos en b5, d2 y g5, y tres peones negros en c6, d4 y f7. La torre tiene que comerse a los peones negros.


info Juego - Comerse los peones del rival. Se colocan una Torre blanca en h1 y una Torre negra en a8; además, cada bando coloca tres (o más)de sus peones distribuidos por el tablero. Hay que comerse los peones contrarios. Si el blanco se come el último peón e inmediatamente el negro también se come el último blanco, es empate. No se pueden comer las torres.

Este juego requiere más precisión pero realmente aún no hay rival, cada uno va a lo suyo.


danger Norma: Darse la mano antes de comenzar a jugar. RECORDAR ANTES DE EMPEZAR: Mi rival no es mi enemigo, es otro niño que viene a pasárselo bien jugando conmigo. Cuando juego progreso. Mi rival es necesario, vamos a crecer juntos. Juego, gano, pierdo... ¡da igual! Me divierto y voy mejorando.

OBSERVACIÓN: Cuando los niños salen a jugar competiciones, encuentros... la autoestima se machaca muchísimo, hay mucha tensión. Si pierdo, pierdo yo. Hay que decir a los chicos: "Si pierdes, APRENDE DE TUS FALLOS. Y no te voy a querer menos porque pierdas. Sigue, mejora, las victorias llegarán." Es muy importante para evitar abandonos.

La progresión adecuada de los ejercicios es la siguiente:

  1. Capturar piezas sueltas (peones) >>> VISIÓN SIN RIVAL.
  2. Capturar piezas en laberinto >>> VISIÓN SIN RIVAL.
  3. Capturar piezas y el rival también >>> VISIÓN CON RIVAL "LIGHT". La velocidad del rival es el reto a superar.
  4. Puedo capturar a la pieza rival que captura >>> HAGO VISIBLE AL RIVAL. Aparece el rival.

tip Ejercicio - Colocar una Torre que ataque a dos peones a la vez. Peones blancos en c7 y g4. ¿Dónde coloco una Torre que ataque a ambos? En c4 y g7.

Hay que hacer estos ejercicios. Al hacerlos descubrimos que hay niños que tienen muchas dificultades.

Jaque y jaque mate

Hay que explicar el concepto de jaque: una pieza amenaza capturar al rey. Tan pronto se produce un jaque, hay que salvar al rey del ataque. Si no es posible salir del jaque, es jaque mate y la partida acaba.

La torre blanca de a8 amenaza al rey negro: es jaque. El rey puede moverse a d7, e7 y f7.

En un campeonato no se avisa del jaque. Sin embargo, debemos decirle al niño que en el colegio sí que deben avisar. Si no se salva al rey pudiendo hacerlo, se incurre en una jugada ilegal.

Si no puedo salvar al rey es jaque mate. El rey no se come, es la única pieza que no se puede capturar.

La torre blanca de a8 amenaza al rey negro. El rey no tiene ningún movimiento legal: es jaque mate.

Hay que enseñar a los niños a no dar jaques innecesarios: "Los buenos no dan jaque, se lo guardan para cuando lo necesiten".

Mate de la escalera
Con dos torres (o con torre y dama)

El mate de la escalera consiste en llevar al rey hasta un borde del tablero. Para ello las torres trabajan en equipo. Una de las torres corta el paso quitando el mayor espacio posible de tablero. Para cortar el paso debemos colocar la torre en la fila inmediatamente anterior de la que se encuentra el rey.

A partir de ahí simulamos subir una escalera peldaño a peldaño. Nuestras torres son las piernas y el tablero la escalera.

La torre que queda atrás quita la siguiente fila esté o no el rey rival. Cuando coinciden en la misma fila torre y rey enemigo es jaque. El rey se ve obligado a retroceder a la fila posterior. Hasta que lo llevamos al borde del tablero donde recibe jaque mate porque ya no le queda tablero para huir.

Demostración paso a paso:

Primero se corta el paso al rey. Para ello, se coloca una torre en la fila inmediatamente anterior a la que se encuentra el rey.

Después, se da jaque con la torre que está más atrás. Con lo que el rey debe retroceder hacia la banda del tablero. Se trata de obligar al rey a llegar hasta uno de los bordes del tablero.

¡ATENCIÓN! El rey negro está jugando muy bien. Se ha acercado a la torre y la amenaza. Este es un caso que te va a ocurrir y que debes estar atento para que tu torre no sea capturada. ¿Qué podemos hacer? Nuestra recomendación es que te la lleves lo más lejos posible pero…

MUY IMPORTANTE: "Las piezas se ayudan, no se molestan. En clase somos como las piezas, nos vamos a ayudar."

Si el rey se acerca a la torre y amenaza capturarla, la solución más sencilla consiste en moverla al otro lado en la misma fila, sin dejar de realizar la función de cortar el paso. Se trata de salvar la torre pero sin dejar de cortarle el paso al rey.

Una vez que nuestras torres están seguras seguimos subiendo la escalera, es decir, quitando el siguiente peldaño y obligando al rey a retroceder.

Cuando el rey ha sido empujado a la última fila del tablero el jaque con la torre de atrás supone jaque mate.

El rey no puede evitar el jaque, no dispone de ningún movimiento legal. ¡JAQUE MATE!

RECUERDA:
  • 1º Decide en qué banda resulta más rápido (o más fácil) encerrar al rey rival. En esa banda darás mate.
  • 2º Corta el Paso
  • 3º Sigue haciendo que el rey rival retroceda. Para ello, ataca siempre con la torre que ha quedado más atrás.
  • Si el rey rival ataca la torre que corta el paso lleva tu torre bien lejos, sin que deje de realizar la función que hacía.
  • Tus piezas cooperan, no se molestan. Si debes cambiar una pieza a otro lado para evitar el ataque del rey, ten presente que no se deben obstruir el paso.

Otro momento de especial cuidado:

Al blanco le gustaría dar jaque con su torre que ha quedado más atrás. Pero si lo hace ¿qué pasa?

Estaría poniendo su torre al lado del rey rival sin proteger, por tanto el rey la capturará y salvaría el jaque mate.¿Qué debemos hacer?

Llevarla lo más lejos posible para continuar con la mecánica de la escalera.

Recuerda que si la vas a llevar cerca de tu otra torre, las piezas del mismo equipo no se deben molestar.

OBSERVACIÓN: Resulta curioso comprobar que, con niños que empiezan, si se enseña y practica este mate siempre con dos torres, cuando disponen de torre y dama creen que no pueden realizarlo: les falta la 2ª torre.