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Colocación de las piezas en el tablero

Es un ejercicio que se puede realizar ahora o más adelante, en un huequecito que nos quede, simplemente, para cambiar de actividad.

Si los alumnos son pequeños, suele ser una buena idea explicar la colocación contándoles un cuentecito o con una canción o ambas cosas.

“El ajedrez es como un combate entre dos ejércitos. Cada uno tiene su castillo. Lo primero que vemos en un castillo son las murallas. Los peones se ponen delante y forman una especie de muralla que protege a las piezas. A los lados de la muralla y detrás de los peones, siempre se ponen las torres; una a cada lado. Al lado de cada torre, se coloca un caballo. Y a continuación los señores que cuidan a los caballos, que son los alfiles. Quedan dos casillas libres en el centro. Una blanca y otra negra, bien protegidas por todas las tropas. En ellas se colocan el rey y la Dama (o Reina). El rey, como es un caballero, deja que la dama ocupe la casilla de su color”.

Así queda colocado el tablero.

¿Os acordáis bien de la historia que acabamos de contar? ¿Sí? ¿Sabréis colocar vuestras piezas en el tablero? Venga, intentadlo. Si a alguien no le sale y se atasca, podéis recordarle la historia. Cuando lo hayáis conseguido, me llamáis y me enseñáis cómo habéis puesto vuestras piezas.

Ha llegado el momento de enseñar a mover las piezas. Hay que dedicar tiempo. Tienen que aprender sin prisa y fijar con seguridad en su memoria los movimientos de cada una. Son seis piezas diferentes.

Ya se ha comentado en metodología cuál es la progresión que consideramos más adecuada. El rey es la pieza más importante y la que tiene un movimiento más sencillo e intuitivo.

Por ella empezamos.

El Rey

Empezamos por el Rey (R) porque:

  • Su movimiento es muy fácil y el más intuitivo: De una en una casilla en todas las direcciones.
  • Como es la pieza más importante, le reconocemos su importancia siendo la primera pieza que enseñamos.

El rey captura como mueve. Al capturar ocupa la casilla de la pieza capturada.

Ponemos el Rey en el tablero y preguntamos a cuántos sitios puede ir. Dependiendo de su posición en el tablero serán:

  • Si está en la esquina: 3.
  • Si está en un borde: 5.
  • Si está en el centro: 8.

tip Ejercicio - Tengo un Rey y quiero capturar un peón. ¿Cuántos pasos tengo que dar? El peón no mueve. Recordar que aún no saben mover el peón. El peón es sólo una referencia. Si el movimiento que tiene que hacer el rey es solo en horizontal, vertical o diagonal no hay problema. Cuando el camino que debe seguir no es una línea rectas, al principio, resulta más complicado.


tip Ejercicio - Peón negro en b7, Rey blanco en e5. ¿Cuántos pasos tiene que dar el Rey para comerse al peón?

Son 3 movimientos. Pero los niños dicen suelen decir 5 movimientos las primeras veces, porque van en línea recta.

En ajedrez la línea recta no siempre es la más rápida.


tip Ejercicio - Peón negro en b1, Rey blanco en e5. ¿Cuántos pasos tiene que dar el Rey para comerse al peón?

Pueden decir que son 7 movimientos, aunque en realidad, para conseguirlo lo antes posible, son 4.

Aunque creamos que lo entienden, con niños pequeños, hay que repetirlo muchas veces y comprobar que llegan a la respuesta correcta, ya que les resulta más difícil de lo esperado..

Hay que acostumbrar a los alumnos a que lo hagan con la cabeza: Así comenzamos a crear un hábito de CONTROL de la IMPULSIVIDAD. Primero se piensa y luego se coge. Nos referiremos a estos ejercicios, como ejercicios de VISUALIZACIÓN.

Desde el principio hay que hacer las cosas bien. Los ejercicios de visualización son importantes y se les debe dedicar tiempo.


success NOTA: Si no se dispone de un tablero mural, se puede proyectar desde es.lichess.org. (en el apartado de recursos digitales lo vemos) Herramientas→ Editor del tablero→ Limpiar tablero


danger Norma: Los reyes no se pueden tocar, tienen que estar separados.


info Juego - Rey contra rey. Coloco los reyes en su posición inicial: Re1 y Re8. El blanco gana si consigue llevar a su Rey hasta la fila 8. El negro gana si consigue impedirlo.

Explicar bien que el objetivo del blanco es llegar arriba y del negro no dejarle pasar. Algunos no lo entienden, llevan el negro hasta la fila 1 y creen que han ganado.

Una vez acabado el juego hay que explicarles cómo ganar. Para ganar el blanco debe coger el mismo color del negro en su columna. Si el negro está en casilla blanca, el blanco va a una casilla blanca de la misma columna. Así siempre gana el blanco. Si el negro le coge el color al blanco en la misma columna, entonces, gana el negro pues no le dejará pasar.

Pasos rey contra rey

danger Concepto: Coger la posición. Hay que coger el color del contrario en su misma columna.

Puede que vengan niños diciendo que siempre gana el negro pero, en realidad, siempre gana el blanco: la idea de coger el color resulta una "Jugada invisible". Este tipo de ejercicios dan mucho juego para ejercitar el razonamiento con preguntas del tipo: "¿Qué jugada hace el negro? ¿Y el blanco?". Pregunto por las jugadas buenas. También hay que preguntar por las jugadas malas y que los chicos te expliquen el porqué. Uso el ajedrez para hacer razonamiento lógico.

Para involucrar a las familias y que sigan practicando en casa: "Ya sabes el truco, sabes ganar con blancas y negras. Llega a casa y juégate algo con tus padres". Así se consigue involucrar a las familias y que sigan practicando en casa.

Torre

Presento la Torre (T): Primero, cómo se mueve: en línea recta, como el signo de sumar, y todos los cuadrados que quiera. La torre captura de la misma forma que mueve.

Primera sorpresa: da igual dónde esté la torre, en un tablero vacío domina 14 casillas SIEMPRE.

Dominio de la torre

Importante cómo secuenciar los ejercicios:

  • Para aprender no quiero restricciones: No empiezo con ejercicios de a cuántas casillas puede ir la torre, y la torre restringida por piezas propias y rivales.
  • Empiezo con ejercicios de comer peones de forma directa (en un movimiento) o con una maniobra (en dos o más movimientos).
  • Colocar una Torre blanca en, por ejemplo en h1, y varios peones negros desperdigados por el tablero mural. Ver cómo podemos capturarlos todos.

NOTA:Si proponemos una posición en el tablero mural, pedir que la copien en el tablero de mesa, puede resultar bastante complicado para niños pequeños que se están iniciando.

tip Ejercicio - Por parejas: uno coloca la Torre en una esquina y su compañero los peones del color contrario donde quiera. Hay que capturarlos todos. El que ha colocado los peones, vigila que los movimientos de torre se hagan correctamente..


tip Ejercicio - Torre blanca en h1, peones negros en h5, h6 y g6. Quiero comerme primero a h6. ¿Cuántos movimientos necesito? Puedo hacerlo en 4 movimientos.

Hay que trabajar las visualizaciones. Buscar distintos caminos. Da igual el número de movimientos. No hay un camino único sino muchos. Que vean otras opciones siempre es enriquecedor.

El siguiente paso es poner obstáculos con peones del mismo color que la torre. Si mezclo peones blancos y negros creo laberintos y tienen que buscar los caminos que les permitan llegar a realizar las capturas. Que expliquen el camino que han encontrado está muy bien; que busquen caminos nuevos, aún mejor. No se necesita un libro para inventar este tipo de ejercicios.

tip Ejercicio - Torre blanca en d1, tres peones blancos en b5, d2 y g5, y tres peones negros en c6, d4 y f7. La torre tiene que comerse a los peones negros.


info Juego - Comerse los peones del rival. Se colocan una Torre blanca en h1 y una Torre negra en a8; además, cada bando coloca tres (o más)de sus peones distribuidos por el tablero. Hay que comerse los peones contrarios. Si el blanco se come el último peón e inmediatamente el negro también se come el último blanco, es empate. No se pueden comer las torres.

Este juego requiere más precisión pero realmente aún no hay rival, cada uno va a lo suyo.


danger Norma: Darse la mano antes de comenzar a jugar. RECORDAR ANTES DE EMPEZAR: Mi rival no es mi enemigo, es otro niño que viene a pasárselo bien jugando conmigo. Cuando juego progreso. Mi rival es necesario, vamos a crecer juntos. Juego, gano, pierdo... ¡da igual! Me divierto y voy mejorando.

OBSERVACIÓN: Cuando los niños salen a jugar competiciones, encuentros... la autoestima se machaca muchísimo, hay mucha tensión. Si pierdo, pierdo yo. Hay que decir a los chicos: "Si pierdes, APRENDE DE TUS FALLOS. Y no te voy a querer menos porque pierdas. Sigue, mejora, las victorias llegarán." Es muy importante para evitar abandonos.

La progresión adecuada de los ejercicios es la siguiente:

  1. Capturar piezas sueltas (peones) >>> VISIÓN SIN RIVAL.
  2. Capturar piezas en laberinto >>> VISIÓN SIN RIVAL.
  3. Capturar piezas y el rival también >>> VISIÓN CON RIVAL "LIGHT". La velocidad del rival es el reto a superar.
  4. Puedo capturar a la pieza rival que captura >>> HAGO VISIBLE AL RIVAL. Aparece el rival.

tip Ejercicio - Colocar una Torre que ataque a dos peones a la vez. Peones blancos en c7 y g4. ¿Dónde coloco una Torre que ataque a ambos? En c4 y g7.

Hay que hacer estos ejercicios. Al hacerlos descubrimos que hay niños que tienen muchas dificultades.

Jaque y jaque mate

Hay que explicar el concepto de jaque: una pieza amenaza capturar al rey. Tan pronto se produce un jaque, hay que salvar al rey del ataque. Si no es posible salir del jaque, es jaque mate y la partida acaba.

La torre blanca de a8 amenaza al rey negro: es jaque. El rey puede moverse a d7, e7 y f7.

En un campeonato no se avisa del jaque. Sin embargo, debemos decirle al niño que en el colegio sí que deben avisar. Si no se salva al rey pudiendo hacerlo, se incurre en una jugada ilegal.

Si no puedo salvar al rey es jaque mate. El rey no se come, es la única pieza que no se puede capturar.

La torre blanca de a8 amenaza al rey negro. El rey no tiene ningún movimiento legal: es jaque mate.

Hay que enseñar a los niños a no dar jaques innecesarios: "Los buenos no dan jaque, se lo guardan para cuando lo necesiten".

Mate de la escalera
Con dos torres (o con torre y dama)

El mate de la escalera consiste en llevar al rey hasta un borde del tablero. Para ello las torres trabajan en equipo. Una de las torres corta el paso quitando el mayor espacio posible de tablero. Para cortar el paso debemos colocar la torre en la fila inmediatamente anterior de la que se encuentra el rey.

A partir de ahí simulamos subir una escalera peldaño a peldaño. Nuestras torres son las piernas y el tablero la escalera.

La torre que queda atrás quita la siguiente fila esté o no el rey rival. Cuando coinciden en la misma fila torre y rey enemigo es jaque. El rey se ve obligado a retroceder a la fila posterior. Hasta que lo llevamos al borde del tablero donde recibe jaque mate porque ya no le queda tablero para huir.

Demostración paso a paso:

Primero se corta el paso al rey. Para ello, se coloca una torre en la fila inmediatamente anterior a la que se encuentra el rey.

Después, se da jaque con la torre que está más atrás. Con lo que el rey debe retroceder hacia la banda del tablero. Se trata de obligar al rey a llegar hasta uno de los bordes del tablero.

¡ATENCIÓN! El rey negro está jugando muy bien. Se ha acercado a la torre y la amenaza. Este es un caso que te va a ocurrir y que debes estar atento para que tu torre no sea capturada. ¿Qué podemos hacer? Nuestra recomendación es que te la lleves lo más lejos posible pero…

MUY IMPORTANTE: "Las piezas se ayudan, no se molestan. En clase somos como las piezas, nos vamos a ayudar."

Si el rey se acerca a la torre y amenaza capturarla, la solución más sencilla consiste en moverla al otro lado en la misma fila, sin dejar de realizar la función de cortar el paso. Se trata de salvar la torre pero sin dejar de cortarle el paso al rey.

Una vez que nuestras torres están seguras seguimos subiendo la escalera, es decir, quitando el siguiente peldaño y obligando al rey a retroceder.

Cuando el rey ha sido empujado a la última fila del tablero el jaque con la torre de atrás supone jaque mate.

El rey no puede evitar el jaque, no dispone de ningún movimiento legal. ¡JAQUE MATE!

RECUERDA:
  • 1º Decide en qué banda resulta más rápido (o más fácil) encerrar al rey rival. En esa banda darás mate.
  • 2º Corta el Paso
  • 3º Sigue haciendo que el rey rival retroceda. Para ello, ataca siempre con la torre que ha quedado más atrás.
  • Si el rey rival ataca la torre que corta el paso lleva tu torre bien lejos, sin que deje de realizar la función que hacía.
  • Tus piezas cooperan, no se molestan. Si debes cambiar una pieza a otro lado para evitar el ataque del rey, ten presente que no se deben obstruir el paso.

Otro momento de especial cuidado:

Al blanco le gustaría dar jaque con su torre que ha quedado más atrás. Pero si lo hace ¿qué pasa?

Estaría poniendo su torre al lado del rey rival sin proteger, por tanto el rey la capturará y salvaría el jaque mate.¿Qué debemos hacer?

Llevarla lo más lejos posible para continuar con la mecánica de la escalera.

Recuerda que si la vas a llevar cerca de tu otra torre, las piezas del mismo equipo no se deben molestar.

OBSERVACIÓN: Resulta curioso comprobar que, con niños que empiezan, si se enseña y practica este mate siempre con dos torres, cuando disponen de torre y dama creen que no pueden realizarlo: les falta la 2ª torre.

Alfil

Presento el Alfil (A).

Primero, como se mueve: en diagonal, siempre por el mismo color.

Se dispone de dos alfiles: Uno va por casillas blancas y otro por negras. Para los más peques les podemos contar que uno es el alfil de día (solo va por casillas blancas) y otro es el alfil de noche (sólo va por casillas negras)

NOTA: Hay que tener cuidado porque es fácil que los niños pierdan la línea y acaben con dos alfiles que van por el mismo color.

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El alfil captura como mueve. Cuanto más centrado está más casillas domina.

Hay que hacer muchos ejercicios de rebote para que los niños no se tuerzan y sigan bien las diagonales.

  1. Con el alfil en la mano, desplazarlo por el tablero hasta llegar a una banda. Va rebotando como si fuese una bolita de billar. Nunca cambia el color de la diagonal por la que se mueve.
  2. El mismo ejercicio de rebote: el alfil colocado en una casilla de banda del tablero, pero sin moverlo. El alumno dice las casillas en las que rebota. El alfil es sólo una apoyo visual.
  3. El mismo ejercicio, sin el apoyo visual del alfil: Se dice de qué casilla parte, pero no se coloca en el tablero. El alumno dice las casillas en las que rebota.

OBERVACIÓN: Se trabaja de lo concreto a lo abstracto. Cada vez se convierte más en un trabajo de visualización.

Ejercicio - El tablero es una mesa de billar y el alfil es una bolita. Alfil blanco en a4. ¿Dónde rebota? En d8, h4 y e1.

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tip Ejercicio - Alfil negro en f8, peones blancos en a7, b4, d2, e4, f6 y g3. Hay que comerse todos los peones. Hay uno en casilla blanca por lo que no me puedo comer todos.

Siempre se debe colocar un peón en color contrario al del color por el que se mueve el alfil. El objetivo es hacer conscientes a los niños de que falta un alfil: se necesita uno de blancas y otro de negras.

tip Ejercicio - Los dos alfiles del blanco. Marcamos su posición en el tablero y el niño coloca peones que los alfiles deben comerse. Por parejas, un niño mueve y el otro hace de juez. Luego cambian sus funciones.

NOTA: Cuando en una partida desaparece un alfil, por ejemplo debido a un cambio de alfil por caballo, si el alfil que queda va por casillas blancas, se deberían poner las piezas rivales en negras para evitar que les pueda capturar.

La progresión para los ejercicios de capturar peones con alfiles es la siguiente:

  1. Un alfil blanco va a capturar peones negros en un tablero vacío. Los peones no mueven (aún no saben moverlos y siguen siendo sólo referencias).
  2. Dos alfiles blancos van a capturar peones negros.
  3. Dos alfiles blancos a capturar peones negros con peones blancos estorbando.
  4. Dos alfiles blancos a capturar peones negros y dos alfiles negros a capturar peones blancos. Los peones no mueven ni capturan.
  5. Dos alfiles blancos a capturar peones negros y dos alfiles negros a capturar peones blancos. Si se pueden capturar los alfiles entre sí si se da el caso.

tip Ejercicio - Poner un alfil de tal manera que domine siete casillas.

El tablero es una diana formada por cuatro cuadrados concéntricos. Cuánto más cerca del centro, más activas son las piezas; salvo el caso de la torre, que siempre domina 14 casillas. Hay que sacar el máximo partido a las piezas. Para ello, ¡centralízalas!

En el caso del alfil, domina 7 casillas cuando está en un borde del tablero, pero son 13 las casillas dominadas cuando se coloca en una de las cuatro casillas centrales. ¡Casi el doble!

En ambos casos el jugador dispone de un alfil, pero la diferencia de actividad de la pieza es enorme.


Dama

Presento la Dama (D).

Se mueve como la torre y el alfil juntos. Es la pieza más potente. Tiene muchas jugadas posibles.

Cuanto más al centro, más casillas domina.

NOTA: Como ya saben mover la torre y el alfil, no es necesario dedicar a la dama mucho tiempo en esta fase, en la que el objetivo es que aprendan a mover las piezas.

Se puede empezar colocando la dama en el tablero mural y peones para que se los vaya comiendo. Mientras tanto, se van haciendo preguntas. ¿Desde la posición en la que está, se puede capturar algún peón? ¿Cuál? Debe haber peones que no se puedan comer directamente para que tengan que maniobrar. En dos jugadas, la dama llega a cualquier casilla y realiza la captura.

Sin embargo, es importante que se realicen ejercicios de jaque. Son rápidos, necesarios y atractivos para los alumnos.

tip Ejercicio - Rey blanco en e6, dama blanca en g5 y rey negro en e8. ¿Cuántos jaques hay?

Puedo dar 6 jaques: Dh5, Dg8, Dg6, De7, Dd8 y Db5.

El objetivo es que los alumnos empiecen a ver. No veo todo pero a medida que me voy formando veo más. Es importante que no se conformen con ver una solución.

Los alumnos deben ser conscientes de que no todos los jaques son iguales.

NOTA: Preguntar ¿Cuál es el peor de los 6 jaques? (Dd8) resulta una pregunta sorprendente, que no suele ni plantearse, pero que es importante para que el alumno tome conciencia de que hay jaques seguros y jaques malos en los que puedo perder la pieza que ataca. ¿Por qué era mala?¿Cuál crees que es el jaque más difícil de ver? Es otra pregunta que les sorprende. Db5+ tiene un mérito extra, pues está fuera de la zona en la que se dan todos los demás jaques. Para los alumnos que la han encontrado, es una motivación extra saber que era difícil y han sido capaces de verlo.

¿Qué jaques son los mejores? ¿Por qué? Debe dar pie a explicar los mates de pasillo (Dg8++) y el importante mate del “Beso de la muerte” (De7++), que los jugadores van a emplear muchísimo en sus partidas.

tip Ejercicio - Dama blanca en d1, seis peones negros en a3, d6, f3, f8, h2 y h6. La dama tiene que comerse todos los peones en seis movimientos.

Hay dos soluciones: f3 - f8 - h6 - h2 - d6 - a3, d6 - a3 - f3 - f8 - h6 - h2.


tip Ejercicio - Tres peones blancos en a3, f1 y h6. Hay que buscar las posiciones de una dama negra que ataque a los tres peones a la vez. Cuatro soluciones: a6, c1, f8 y h3.

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La dificultad no es encontrar una solución, sino ver TODO. Hay que decirle al niño que no se conforme con una solución.

Mate del beso de la muerte

Ya habíamos visto uno.

De7 es un beso de la muerte. La reina le da un beso al rey contrario y lo mata. Para ello la dama tiene que estar protegida por el rey y situarse justo delante, sino el rey puede escaparse.

NOTA: Conviene realizar muchos ejercicios similares, cambiando de banda del tablero, con rey débil en la esquina, con la dama llegando desde diferentes posiciones (no sólo diagonal, como en el ejemplo de muestra)

Para familiar a los chicos con el jaque son buenos los ejercicios de "pieza fantasma".

tip Ejercicio - Rey blanco en c6, rey negro en a5. ¿Dónde está la dama blanca para mate? Db5


tip Ejercicio - Rey blanco en f6, rey negro en g8. ¿Dónde está la dama blanca para que dé mate? Dg7

La dama tiene que estar delante del rey y defendida.

¿Por qué hay que trabajar mucho este mate? Porque sale mucho en las partidas, lo van a usar mucho y es imprescindible que dispongan de recursos para dar mate y ganar..

A veces, hay alumnos a los que ejercicios, que en principio son sencillos, se les atascan y les resultan difíciles. Esto nos puede ocurrir incluso alumnos que llegarán a ser buenos jugadores. Paciencia, hay que creer en la capacidad del jugador y no menospreciarle por sus dificultades. Acabará superando sus problemas.

Los ejercicios tan útiles e importantes como el mate de beso, deben ser repetidos muchas veces, en distintos momentos, desde distintos ángulos.

Con la dama no es necesario insistir mucho más, de momento.

Caballo

Presento el Caballo (C).

Es una pieza difícil, por lo que hay que dedicarle mucho tiempo.

El movimiento del caballo es muy curioso. Todo el mundo, aunque no sepa jugar al ajedrez, sabe que se mueve en "L", pero esa no es una buena manera de explicar a los chicos como es el movimiento del caballo; así que, evitaremos decirlo. Aprender a mover el caballo con eles, lleva a tener que calcular todos sus saltos de uno en uno. Es un proceso duro para un aprendiz. Por ello, es preferible acostumbrarse a una visión de conjunto de todos los saltos. Algo que se adquiere poco a poco y con mucha práctica.

El caballo, al contrario que el alfil, es una pieza que siempre cambia de color: "Está en negro, va a ir a blanco". Hay que convertir en un automatismo el pensar antes de mover el caballo: "Está en ..., va a ...". Como al saltar cambia de color, tenemos que acostumbrar al niño a que sólo piense en casillas del color contrario a la que está. Así su problema es la mitad de grande.

Además, debemos explicar a los chicos que cuando tengo un caballo no puede ir a ninguna de las casillas que tiene alrededor, al revés que el rey. Si elimino esas casillas, el caballo puede ir a todas las siguientes del color contrario.

Un buen ejercicio es colocar un caballo centralizado y pedir a los niños que nos digan las casillas a las que puede ir el caballo.

En el diagrama, todas las casillas marcadas con X rojas, indican las casillas a las que no puede ir.

¿Qué nos ha salido? Un círculo alrededor del caballo. Un fallo típico que suelen cometer los niños es marcar alguna de las casillas un poco más fuera. Pero sabiendo que son 8 los saltos posibles, al acabar de marcarlas, se dan cuenta de que les falta una y rectifican y corrigen.

En el ajedrez, los caballos son un arma terrible porque no los ves venir. Hay que saber utilizarlos bien y coger soltura.

El caballo pierde efectividad cuando deja el centro y se ubica en un lateral. Es mejor sacarlo hacia el centro para que tenga 8 movimientos y dominen dos casillas centrales. No es bueno ponerlo en la banda.

tip Ejercicio - Por parejas, uno coloca el caballo blanco en cualquier casilla del tablero y el otro los ocho peones negros marcando las casillas a las que puede ir. Este ejercicio lo podemos hacer "contrarreloj", dos veces cada niño, para que traten de superarse.


tip Ejercicio - El caballo blanco en h1 debe llegar hasta h8. El caballo negro en a8 debe llegar hasta a1.

Hay muchas formas posibles de llegar, la más rápida en 5 movimientos. Se trata de que adquieran soltura en el movimiento del caballo.

Debemos tener en cuenta que no a todos les costará el mismo tiempo. Si unos acaban pronto hay que tenerlos ocupados, por ejemplo, pidiéndoles que lleven sus caballos a otra posición distinta, de h8 a a8 o de h1 a a8.

Si están atascados lo mejor es empezar de nuevo.

TRUCO: El caballo, si no va llegar bien, "retrocede" un poquito y salta mejor.

tip Ejercicio - El caballo blanco en h1 debe llegar hasta g8.

Hay distintos caminos. Ya tienes una solución, busca otra.


tip Ejercicio - Caballo negro en c6, peón blanco en d5. El caballo tiene que comerse al peón.

Dos soluciones: Cc6-e7 y Cd5; Cb4 y Cd5


tip Ejercicio - Caballo negro en e5, peón blanco en d5. El caballo tiene que comerse al peón.

Algunas soluciones: Cc6, Ce7 y Cd5; Cd3, Cb4 y Cd5; Cd7, Cf6 y Cd5.

Si colocamos el caballo en distintas posiciones respecto al peón, cambia el ejercicio.

tip Ejercicio - Caballo negro en e5, rodeado de ocho peones blancos en d4, d5, d6, e4, e6, f4, f5 y f6. El caballo debe comerse a todos los peones.

Como los peones están en las casillas donde no puede ir el caballo, lo primero que habrá que hacer es sacar al caballo del cuadrado. El caballo está en negra, por lo tanto podrá ir a cualquiera de las casillas blancas del exterior del cuadrado.

A partir de ahí puedo comerme todos los peones seguidos.

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tip Ejercicio - Caballo negro en d8, cinco peones blancos en c8, c7, d6, e7 y e8. El caballo tiene que comerse todos los peones seguidos.

Hay que empezar sin comer, después capturar primero a uno de los peones marcados en verde c7 o e7. Una solución sería Ce6, Cc7, Ce8, Cd6, Cc8 y Ce7.


tip Ejercicio - Caballo negro en d8, cinco peones blancos en c8, c7, d7, e7 y e8. El caballo tiene que comerse a todos los peones. En este caso no se los puede comer a todos seguidos.

El objetivo de todos estos ejercicios es manejar el caballo con soltura.

tip Ejercicio - Hacemos un cuadrado de 4 x 4 con los dieciséis peones y colocamos un caballo en una de las cuatro esquinas. Se trata de matar a todos los peones en el menor número de movimientos.

Podemos hacerlo también con tiempo, usando un cronómetro de Internet que podemos proyectar con el cañón para que cada uno sepa cuánto le ha costado.

El número mínimo de movimientos es 17, pero hacerlo en 18 o 19 está bien. Una solución:


tip Ejercicio - Situamos peones desperdigados por el tablero y que el caballo salte y se los coma. Los primeros los ponemos fáciles para que el niño vaya cogiendo confianza. Los últimos que le cuesten más.