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5.5. Secuenciación competencial: Aprendizaje-Servicio con MIT App Inventor

La elaboración de una SA implica la implementación de acciones competenciales que se deben integrar en el entorno del alumnado, considerando su contexto personal, social, educativo y profesional. Estas actividades deben desarrollarse en un periodo de tiempo establecido y tienen que estar vinculadas con el trabajo académico, por lo que la planificación es esencial para garantizar la utilidad de esta propuesta pedagógica. Asimismo, las tareas propuestas deberán facilitar la construcción de nuevos aprendizajes y tendrán que estar alineadas con los principios del Diseño Universal para el aprendizaje (DUA). La implementación de este enfoque debe posibilitar que se garanticen procesos pedagógicos flexibles y adaptados a los diferentes ritmos de aprendizaje.

Para saber más sobre los Principios y Pautas DUA puedes visitar la web de EducaDUA o la página de CAST. También se recomienda la consulta de la Guía CAST (Inglés - español) Asimismo, se recomienda la visualización de este vídeo para profundizar en esta temática:

Vídeo 5.5.1. Inclusio Sant Andreu. (c. 2021, noviembre 26). Diseño Universal para el Aprendizaje DUA. una respuesta inclusiva. Youtube. https://www.youtube.com/live/QQRU1RsEH5c?si=HhlEKSrPoLhKOYuJ

En el caso particular de proyectos de ApS integrados en una SA con una app como producto final, es de gran utilidad establecer una secuencia ordenada de tareas que partan de la necesidad o reto planteado hasta la presentación y difusión de la aplicación programada. Es lo que conocemos como "Método de proyectos" que divide en etapas o fases el proceso de creación de un producto final o servicio y que ya se ha comentado anteriormente.

En definitiva, todas las acciones (tareas, actividades, procesos, etc.) de carácter competencial tienen que ser planificadas con antelación, incluyendo el espacio en el que se desarrollará o el listado de los diversos recursos necesarios para realizarlas. Hay que tener en cuenta que no solo es necesario planificar cómo programar la aplicación, también debes planificar otros aspectos necesarios como, por ejemplo, la disponibilidad de especialistas en la materia, las entidades u organismos colaboradores, su grado de implicación, entre otros. En el caso del diseño y programación de una app para el móvil, es preciso asegurarse de que disponemos de todos los elementos multimedia necesarios: imágenes, sonidos, datos, etc. Estos pueden crearse expresamente para la aplicación con herramientas de diseño o puedes descargar los archivos de imágenes o sonidos de webs con licencia gratuita o, en su defecto, asegurarte que dispones de la autorización oportuna del autor o autora (Recuerda que en el apartado XXX, se ha ofrecido un listado de recursos).

A continuación vamos a exponer dos ejemplos sencillos, básicos, sobre cómo podría llevarse a cabo este apartado en el diseño de nuestra SA.

Ejemplo práctico 1: Cibervoluntariado

Para el ejemplo guía, detallamos en profundidad solo las tres primeras actividades o procesos a modo de ejemplo, y se enumeran el resto. No obstante, se recuerda al alumnado la importancia de describir con detalle todas y cada una de las sesiones o grupos de sesiones.

SECUENCIACIÓN TEMPORAL

SESIÓN 1

En esta segunda actividad se propone al alumnado distribuirse en equipos de cinco miembros para analizar las conclusiones de un estudio del INE sobre el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los Hogares (anexo 3). El alumnado tendrá que extraer y poner en común la información relativa al uso de las tecnologías digitales a partir de los 65 años.  

SESIÓN 2.

A partir de la puesta en común de la información extraída del estudio, se plantea al alumnado la elaboración colaborativa de un cuestionario o formulario digital anónimo que sirva para conocer la situación concreta de las personas mayores de su entorno próximo y orientar el diseño de las sesiones del taller de la «Escuela Digital de Mayores». 

En el formulario han de incluirse cuestiones relativas a: 

  • Sus actitudes y percepciones generales sobre las tecnologías digitales e internet: riesgos y beneficios, dificultades con las que se encuentran y modo de superarlas... 
  • Su relación con la tecnología: frecuencia y finalidades de uso, dispositivos utilizados... 
  • Sus necesidades formativas. 

El alumnado, de manera individual, facilitará el acceso y contestación al formulario por parte de las personas mayores de su entorno en función de los medios y de la competencia digital de los mismos. Por ejemplo, en unos casos podrán compartir el cuestionario a través de mensajería instantánea o por correo electrónico para que el familiar lo cumplimente de manera autónoma. En otros casos, será necesario apoyar al familiar presencialmente para cumplimentarlo o incluso ser el propio alumno/a quien conteste y traslade las respuestas de su familiar al formulario. 
 
El formulario deberá incluir información sobre el tratamiento de los datos y de la información recabada: 

  • El formulario es anónimo y no recaba datos personales. 
  • La información solo se utilizará con fines educativos en la realización del taller. 
  • No se cederá información ni datos personales a terceros. 

 

Ejemplo práctico 2: DescoKaos

En este ejemplo práctico, se enumera de forma simplificada las actividades o procesos principales llevados a cabo para desarrollar el proyecto deApS descrito. Una vez que los alumnos y alumnas detectaron la necesidad a cubrir y buscaron la forma de solucionarlo, eligieron el diseño de una aplicación para dispositivos móviles como solución a la necesidad detectada.

  • Descripción de la actividad o proceso 1: Identificación del problema o necesidad detectada Mejorar la comprensión lectora y la atención de los compañeros/as del centro con necesidades educativas especiales (NEE).
  • Descripción de la actividad o proceso 2: Búsqueda de información Charlas didácticas y asesoramiento a cargo de la Orientadora del centro sobre la problemática de estos alumnos y alumnas para eldesarrollo de su proceso de aprendizaje.
  • Descripción de la actividad o proceso 3: Diseño y planificación. Elección de una app como solución al reto. Contacto con entidades colaboradoras. Elaboración de actividades prácticas (mini-juegos). Diseño de elementos multimedia para la app (imágenes, sonidos, datos, etc.)
  • Descripción de la actividad o proceso 4: Programación de la app. Adaptación de las actividades prácticas para su ejecución en un dispositivo móvil. Programación de la app (MIT App Inventor). 
  • Descripción de la actividad o proceso 5: Evaluación . Prueba práctica de la app con los potenciales usuarios.
  • Descripción de la actividad o proceso 6: Divulgación Publicación de la app a disposición de otros usuarios.