Elementos básicos
Tiempo estimado: 1h 30mins
ELEMENTOS
En Pure Data trabajaremos con 4 tipos/clase de elementos o cajitas: objetos, mensajes, GUI, y comentarios. Estas cajitas pueden tener 0 o más entradas y/o salidas (Pure Data, 2022). Estas cajitas van a ser contenedores de procesos o datos y las conectaremos unas a otras para crear la estructura que nos permita obtener el resultado deseado.
Un clic derecho sobre cualquier elemento nos abre un menu con tres opciones: Propiedades, Abrir y Ayuda.
Ayuda nos va a abrir un patch sobre ese elemento con una explicación sobre su funcionamiento y ejemplos
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<--- en este patch hay cuatro cajitas de texto: una cajita de numero (que contiene un cero), una caja de objeto que contiene la palabra "print" y dos comentarios que indican la función de las otras dos cajas. |
Un clic derecho sobre cualquier elemento nos abre un menu con tres opciones: Propiedades, Abrir y Ayuda.
Figura 1. Ventana de opciones que aparece al hacer click derecho sobre cualquier elemento de Pure data.
Ayuda nos va a abrir un patch sobre ese elemento con una explicación sobre su funcionamiento y ejemplos
Figura 2. Patch de ayuda de la interfaz gráfica de cajita de numero variable
Mensaje
La cajita de Mensaje se representa por un polígono irregular, un rectángulo con dos piquitos en los vertices derechos. El contenido que introduzcamos en una cajita de mensaje en el modo edición no se puede cambiar mientras el programa está fuera del modo de edición, para modificar el contenido de un mensaje tenemos que hacerlo en el modo edición del patch y este contenido se conserva cuando guardamos, cerramos y volvemos a abrir el patch.
Los mensajes envían su contenido cuando son activados (generalmente utilizaremos un Bang para activar un mensaje, si queremos que un mensaje se envié dos veces tendremos que activar el bang dos veces). Conectaremos la salida de un mensaje con la entrada de un objeto que sera el destinatario del mensaje. Tambien podemos enviarlo clicando sobre él, esto hace que el mensaje sea considerado también una GUI.
Por defecto los caracteres numéricos, por ejemplo, el numero 5, en un mensaje serán considerados float. La palabra "perros" sera considerada symbols, y cuando un mensaje contenga varios elementos separados por un espacio tendremos una lista. Las listas pueden contener elementos de diferentes clases por ejemplo "5 perros"
Para colocar un mensaje en nuestro patch: menu horizontal>Poner>Mensaje o utilizando en comando "Ctrl+2"
Objeto
Los objetos se crean escribiendo texto en una cajita de objetos, y es ese texto el que va a crear un objeto determinado con una función especifica. Este texto se divide en atoms separados por un espacio. El primer atom indica que tipo de objeto sera creado, los atoms siguientes, llamados argumentos de creación indican a Pd como inicializar el objeto, por ejemplo que valor o en que estado comienza el objeto (Pure Data, 2022).
La cajita de objeto se representa por un rectángulo, en la parte superior del rectángulo se encuentran las entradas, tambien llamadas inputs o inlets, marcadas con una pequeña línea gruesa. En la parte inferior se encuentran las salidas, outputs o outlets, marcadas cada una de ellas también con una pequeña línea gruesa. Dependiendo del objeto el número de entradas y salidas variara, y hay objetos que no tienen salida, solo tienen entrada como el "print".
Por ejemplo:
el "+" especifica el tipo de objeto que es, indica que es un objeto de suma y su función sera esa sumar. El "13" indica que cantidad se va a sumar al numero que llegue por la entrada izquierda del objeto (Pure Data, 2022):
Entrada/input izquierda + 13 = output/salida
La cantidad a sumar sera la inicial del objeto ,13, a no ser que introduzcamos otro numero por la entrada derecha del objeto. El numero introducido remplazara al 13 y quedara almacenado en el objeto suma. Aunque visualmente en el objeto sigamos viendo "+ 13", su contenido es "+ Ultima Entrada/inlet derecha"
Entrada/input izquierda + Ultima Entrada/input derecha = output/salida
Los atoms son números o símbolos. Todo aquello que no sea considerado un numero valido sera interpretado por el programa como símbolo. Los números validos pueden contener decimales (12, 15.6, -783) o estar escritos con notación exponencial (7.8e3 = quiere decir 78 multiplicado por 10 tres veces = 7800) (Pure Data, 2022). Los exponenciales negativos dividen entre 10 (69.3e-4= 0,00693) (Pure Data, 2022).
mencionar el termino float e int con los numeros
Entre números no validos que son leídos como símbolos podemos encontrar expresiones como "+5" "0..6" "casa" y el programa reconoce como símbolos diferentes "hola" , "Hola" y "HOLA" luego diferencia entre mayúsculas y minúsculas (Pure Data, 2022).
Para colocar un objeto en nuestro patch: menu horizontal>Poner>Objeto o utilizando en comando "Ctrl+1"
Para mas información de cualquier elemento de Pure Data accederemos a el patch de ayuda que encontraremos clicando sobre el elemento con el botón derecho y seleccionando Ayuda. Este patch en ingles explica la funcionalidad y posibilidades del elemento.
(gif del patch de ayuda)
Cuando trabajemos con señales de audio utilizaremos objetos específicos de audio. Estos objetos siempre contienen el símbolo de virgulilla : "~" y a diferencia de los objetos de control/Data flow que realizan su función únicamente cuando sucede un evento y los activa (ejemplo: un el clic sobre un mensaje, la llegada de un símbolo a un print), los objetos de audio procesan señal constantemente sin necesidad de eventos que los activen. La señal de audio sera un flujo constante de datos y visualmente la podremos diferenciar como una línea mas gruesa que une distintas cajitas.
(Meter algo como el ejemplo que esta en la sección de objeto)
Poner ejemplo de la suma/resta.
El
Inlets especifico sde cada objeto, cada objeto espera un tipo de inlet
Lista de objetos de Pure Data Vanilla + librerías externas: https://puredata.info/docs/ListOfPdExternals/
![image-1661427544240.PNG](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/scaled-1680-/image-1661427544240.PNG)
Mensaje
La cajita de Mensaje se representa por un polígono irregular, un rectángulo con dos piquitos en los vertices derechos. El contenido que introduzcamos en una cajita de mensaje en el modo edición no se puede cambiar mientras el programa se ejecuta, para modificar el contenido de un mensaje tenemos que hacerlo en el modo edición del patch y este contenido se conserva cuando guardamos, cerramos y volvemos a abrir el patch.
Los mensajes envían su contenido cuando son activados (generalmente utilizaremos un Bang para activar un mensaje, si queremos que un mensaje se envié dos veces tendremos que activar el bang dos veces). Conectaremos la salida de un mensaje con la entrada de un objeto que sera el destinatario del mensaje. Tambien podemos interactuar con el clicando sobre el, esto hace que el mensaje sea considerado también una GUI.
Para colocar un mensaje en nuestro patch: menu horizontal>Poner>Mensaje o utilizando en comando "Ctrl+2"
GUI (Graphical User Interface/ Interfaz Grafica de Usuario)
Las interfaces graficas de usuario (GUI) son elementos cuya apariencia puede variar cuando el programa este en funcionamiento, a diferencia de los objetos y mensajes que tienen una apariencia estática. Alguno de estos elementos son interactivos y nos van a permitir modificar parámetros desde el ratón y/o visualizar esos cambios o estados cuando el programa este en ejecución. Tienen diferentes formas y funciones. Estas son algunas de las mas utilizadas:
Cajita de número
La cajita de numero se representa por un rectángulo truncado en su esquina superior derecha. Este elemento nos permite almacenar y visualizar el numero que llegue por el inlet a través de un mensaje u objeto. Podremos modificar el numero almacenado con el ratón clicando y arrastrando arriba o abajo cuando el programa este en ejecución. Este elemento enviara el numero que contiene cuando este varíe o cuando reciba un evento ej (bang). Si el numero no varía y no recibe ningún bang, la cajita de numero no envía nada y a diferencia del mensaje que con un clic hacemos que se envíe, sobre este el click de ratón no hará que la cajita de numero envíe su contenido.
Clic derecho en el objeto>Propiedades = nos permite modificar tamaño, limites, etiquetas ...
Para colocar una caja de numero en nuestro patch: menu horizontal>Poner>Numero o utilizando en comando "Ctrl+3"
Ejercicio 1: Realizar una suma de dos números contenidos en dos mensajes e imprimir el resultado en la ventana principal.
Ejercicio 2: Realizar una suma utilizando dos cajitas de numero variable. Ves alguna diferencia entre el input derecho de la suma y el input izquierdo? Si la hubiere como afecta esta diferencia al output del objeto suma?
Bang
Este elemento es un botón que nos permite enviar un "impulso" o "mensaje de bang" cuando se activa: bien clicando sobre el o cuando recibe cualquier mensaje en su entrada, da igual el contenido del mensaje. Frecuentemente utilizaremos el bang para activar otros elementos y nos va permitir visualizar cuando hay flujo de datos entre otros objetos. El mensaje de bang le dice a otros objetos: actua! para que realicen su función. Y a nosotros nos dice que algo ha llegado.
Su forma GUI se representa con un cuadrado con un circulo circunscrito, cuando el bang se activa el circulo cambia momentaneamente de color, nos indica que ha recibido cualquier mensaje y enviado un mensaje de bang. En la parte superior izquierda tiene una entrada y en la parte inferior izquierda una salida.
Clic derecho en el objeto>Propiedades = nos permite modificar tamaño, color, etiquetas ...
Para colocar un bang en nuestro patch: menu horizontal>Poner>Bang o utilizando en comando "Shift+Ctrl+B"
El bang se puede crear también como objeto: "bang" o "b" y realiza la misma función que su version GUI pero no permite al usuario activarlo desde el ratón ni visualiza su actividad. Podremos encontrarlo también en forma de mensaje con el texto "bang"
Figura 2. Posible formas que tiene el bang en Pd. (Interfaz grafica, Objetos y Mensaje)
Ejercicio 3: Abrir el patch de ayuda del objeto suma (binops-help.pd). Dentro del patch de ayuda del objeto suma, abrir el subpatch "pd reference" para obtener más información acerca del funcionamiento de los objetos "operadores aritméticos". Utiliza deeple para traducir el texto en ingles del patch de ayuda que no comprendas. Responde las siguientes preguntas:
3.1 - Que sale del output derecho del objeto trigger ([t b f]) en el primer ejemplo del patch? ¿Y del output izquierdo? Utiliza el objeto print para comprobarlo.
Figura 3. primer ejemplo del patch de ayuda del objeto "+"
3.2 - Que utilidad tiene el objeto trigger ([t b f])?
3.3 - Qué pasaría si prescindiéramos del objeto trigger en este ejemplo y conectáramos la cajita de numero variable del lado derecho directamente al inlet derecho de los operadores?
Ejercicio 4: El el caso anterior sustituye el objeto trigger ([t b f]) por un bang y reconecta las cajitas para obtener la misma funcionalidad que con el objeto trigger ([t b f]).
¡Reto! Construye un programa en Pd que imprima el resultado de la siguiente ecuación: (2X + 4) x (3Y -20). Pista: X e Y serán cajitas de numero variable.
Toggle
Este objeto GUI tiene dos estados: apagado y encendido. Cuando el estado cambia a apagado o recibe un valor igual a 0 en su entrada el toggle emite por la salida el valor 0 y visualmente lo reconoceremos como un cuadrado blanco vacío. Al cambiar el estado a encendido o recibir en su entrada un numero distinto de 0, su salida emite ese numero distinto de cero, que por defecto es el 1 y reconoceremos este estado por una cruz dentro del cuadrado. Un clic de ratón sobre el objeto o un mensaje de bang cambian el estado del objeto, si esta encendido cambiara a apagado y emite un 0, y si esta apagado cambiara a encendido y emitirá un 1. Un input numérico distinto de zero posiciona siempre el toggle en estado de encendido y un input igual a cero lo cambia o mantiene en estado apagado. El toggle emite un valor por su salida cada vez que el valor de entrada cambie aunque este valor no haga que cambie su estado. Frecuentemente utilizaremos el toggle para activar o cambiar de estado otros elementos y nos va permitir visualizar el estado de esos elementos. (redactar mejor y mas claro)
Figura 4. Toggle apagado y su output, Toggle encendido y su output predeterminado
Si el input del toggle es un numero distinto de 0 y distinto de 1, por ejemplo, el 5, el toggle estará en el estado de encendido y emitirá un 5 por su output, si después de ese 5 enviamos un 6 al input del toggle el estado de este no cambiará y permanecerá encendido, pero emitirá el numero 6.
Figura 5. Estado de Toggle y que outlet proporciona en función de su inlet
Para cambiar el estado del toggle sin que emita ningún valor a su salida se utiliza el mensaje "set 0" para apagarlo y "set (valor distinto de 0)" para encenderlo. (hacer un gif de esto)
Figura 6. Mensaje "set" para cambiar el estado del toggle sin que emita ningún valor.
corregir el apagado y encendido de la imagen superior
Clic derecho en el objeto>Propiedades = nos permite modificar tamaño, color, etiquetas ...
Figura 7. Ventana de propiedades de Toggle.
Para colocar un toggle en nuestro patch desde el menu horizontal en Poner>Toggle o utilizando en comando "Shift+Ctrl+T"
En el patch de Lista de objetos (help-intro.pd) que se encuentra en menu horizontal>Ayuda>Lista de objetos hay un sub-patch llamado "all_guis" que nos muestra todas la interfaces graficas de Pd Vanilla.
Ejercicio 5: hacer algo con el toggle. (escribir un ejercicio decente hahah)
Comentarios
Los comentarios visualmente no aparecen en ninguna cajita ni tienen entradas/inputs ni salidas/outputs. El texto introducido en los comentarios es información que no sera interpretada por la maquina como elementos transformadores del programa/patch que estamos construyendo. Estos comentarios contienen información dirigida a las personas, notas que tomareis para vosotros mismos relacionadas con el funcionamiento del patch que estéis construyendo o notas para facilitar a otras personas la comprensión del patch que habéis creado. Son muy útiles para escribir recordatorios o explicaciones durante el proceso de trabajo y para etiquetar las diferentes partes de la estructuras que hagáis.
(poner gif/imagen de un comentario)
Líneas de que conectan las cajitas
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Finalizar esta sección el videotutorial probando ejemplos.
Para crear un sub-patch utilizaremos un objeto en el que escribiremos "pd" como primer atom seguido del nombre que queramos darle a ese sub-patch
Este capitulo ha sido redactado tomando como guía el Capitulo 2 del Manual de Pd.
Referencias:
Pure Data (2022). Pd Manual chapter 2: theory of operation. In Pure Data (Version 0.52.2). [Computer software]. Pure Data. https://puredata.info/downloads/pure-data