Prueba
Este módulo pretende que te inicies en el conocimiento básico de las competencias que se desarrollan en el "Área 3. Enseñanza y Aprendizaje", del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente.
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Esta área forma parte del as competencias pedagógicas que los docentes deben de adquirir. A diferencia de lo que puede parecer, no es un área que se centre en el conocimiento o el manejo de las herramientas digitales desde un punto técnico o de infraestructura, sino que hace referencia a la capacidad de los docentes para manejar de manera eficaz las nuevas tecnologías digitales en las diferentes fases y entornos del proceso de aprendizaje.
Esto quiere decir que el uso de estas tecnologías debe de ir acompañado de una reflexión y un conocimiento que permita al docente seleccionar y aplicar los recursos digitales en el momento preciso para maximizar el proceso de enseñanza y aprendizaje favoreciendo así estrategias de metodología activa que potencien el uso de modelos pedagógicos dinámicos donde el alumno o alumna sea el protagonista.
El área está compuesta por 4 competencias aunque la de mayor peso es la primera 3.1 Enseñanza la cual hace referencia al diseño, planificación e implementación del uso de tecnologías digitales en cada una de las etapas del proceso de aprendizaje.
Tanto es así que el resto de competencias complementan a la primera enfatizando algunas de sus características. De esta manera:
- 3.2 Orientación y apoyo en el aprendizaje para proporcionar a través de herramientas digitales apoyo y orientación al alumnado.
- 3.3 Aprendizaje entre iguales haciendo énfasis en el acompañamiento, guía y facilitación del desarrollo de actividades de aprendizaje colaborativas
- 3.4 Aprendizaje autorregulado ayudando en el desempeño de tareas y actividades de aprendizaje autorreguladas.
Partiendo de esta información, si nos situamos en el aula elaborando una secuencia didáctica o una situación de aprendizaje, un buen nivel competencial en esta área nos permitirá reflexionar acerca de qué elementos podemos incluir en dicha secuencia o situación para hacerla más atractiva y favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje, teniendo siempre en cuenta el contexto en el que nos encontramos así como las líneas metodológicas del centro.
Esto quiere decir que no todo vale, debemos de ser cautos y no elegir un recurso porque esté de moda o porque lo tenga a mano,mano. paraPara poder hacer una buena selección de los recursos digitales que utilizamos debemos de tener en cuenta diferentes factores, siendo así un medio para conseguir nuestra labor docente y no un objetivo.
Por ejemplo, si estamos en un aula de infantil hay ciertos recursos que necesitan de un nivel de autonomía que es difícil que nuestros alumnos y alumnas tengan. No podemos elaborar un escape room con candados digitales para que sean abiertos de manera autónoma, si queremos utilizar este recurso deberemos de adaptar la metodología o bien con nuestro apoyo para llegar a abrir el candado o bien por ejemplo creando equipos heterogéneos.
En otras ocasiones, la infraestructura también será importante a la hora de definir el objetivo que queremos conseguir con ese recurso digital y esa actividad en concreto.
Por ejemplo,Así, si estamos en un aula de primaria con una situación de aprendizaje sobre los seres vivos y queremos utilizar como instrumento de evaluación la herramienta kahoot, el modo de aplicarla nos podrá arrojar diferentes datos y nos podrá servir para diferentes funciones así que dependiendo de, entre otras cosas, los recursos disponibles del centro, podremos o no conseguir nuestro objetivo. Porque por mucho que queramos utilizar la aplicación en equipos colaborativos, no podremos hacerlo si el centro no cuenta con dispositivos móviles y deberemos de reflexionar acerca de si hacerlo en gran grupo nos reporta los mismos datos que en equipos.
Con todo esto, debemos de reflexionar acerca del uso de los recursos digitales, teniendo en cuenta que son un medio y no un objetivo final y que deben de ir de la mano de la metodología que utilicemos y del lugar donde nos encontremos. Si bien es cierto que el docente necesita de un nivel para poder manejarlos, pues tampoco tendría sentido aplicar el uso de un recurso digital que no sabemos utilizar, no es lo único que necesitamos para introducir las herramientas digitales en el aula. De todo esto y de los modelos pedagógicos hablaremos en la competencia 3.1 Enseñanza.
ParaOtro ejemplificaraspecto losería por ejemplo reflexionar acerca del tipo de alumnado que acabamostenemos. Si estamos llevando a cabo un proyecto gamificado, podemos partir de decirla teoría de Bartle (1999) para conocer los tipos de jugadores que podemos pensartener en el momentoaula. inicialJugadores killers, socializers, achievers or explorer, cuyos gustos y objetivos serán diferentes y para los que podremos diseñar actividades distintas dependiendo de su perfil.
Por ejemplo, si partimos de esta teoría los alumnos achiever serían esos a los que les gusta ganar el juego por encima de todo, los killers tienen el objetivo de ganar pero además les gusta que el resto pierda, los alumnos y alumnas con perfil explorer buscan juegos que les permitan encontrar interactividades y sorpresas, son curiosos y no buscan tanto el éxito sino el conocer distintos escenarios, entornos y juegos, y por último los socializers son alumnos y alumnas a los que el juego les atrae por la interactividad con el grupo es decir por relacionarse con los demás y establecer vínculos.
Teniendo en cuenta pues esto, en un aula en el que nosla ponemosmayor parte del alumnado tiene un perfil achiever, deberemos de buscar herramientas que puedan darles puntos e incluso clasificarlos como por ejemplo podría planificarser kahoot o quizziz. Un aula con la mayor parte del alumnado explorer deberá de utilizar herramientas que les permitan crear imágenes interactivas o juegos serios donde ir descubriendo retos como por ejemplo sería genial.ly y por último una situaciónclase con un perfil mayoritariamente socializer deberá de aprendizaje.buscar Esestrategias undonde periodose deincluyan reflexiónherramientas sobre los diferentes elementos curriculares, y no curriculares, que conformanpara el proceso de enseñanza-aprendizaje. Quizás,trabajo en algúnequipo, momento,como tengamospor queejemplo decidirpaddlet cómo vamos a hacer nuestra evaluación inicial y qué instrumentos vamos a utilizar en ella. Hay múltiples herramientas digitales que nos permiten crear diferentes tipos de actividades. Si parte de la evaluación inicial va a consistir en preguntas de tipo test una herramienta que puede ayudar a crear motivación puede ser Kahoot, que realiza una corrección automática; en la que además se pueden exportar los datos, lo que permite verllevar a cabo cuentos colaborativos, crear en equipo y guardar rápidamente la corrección individual, y realizar un tratamiento posterior decompartir los datos.contenidos.
Si queremos
otro
Hecha esta importante aclaración te presentamos las competencias que, según el Marco de Referencia, encontramos englobadas en esta área:
- 3.1. Enseñanza
- 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje.
- 3.3. Aprendizaje entre iguales.
- 3.4. Aprendizaje autorregulado.
EnA loscontinuación siguientesveremos capítulos profundizaremos más endetenidamente cada una de ellas.
Losteniendo en cuenta los objetivos que se pretenden conseguir con este módulo, referido al nivel A2, son:
Integrar de forma selectiva los recursos digitales en la programación didáctica de manera dirigida.Seleccionar, en función del contexto, las tecnologías digitales de comunicación e interacción para prestar apoyo al alumnado en entorno virtuales o situaciones presenciales.Configurar y emplear, de manera dirigida, las tecnologías digitales para recibir información sobre el aprendizaje del alumnado durante el proceso.Incluir orientaciones para la realización de tareas ypara elapoyonivelen aspectos que puedan presentar mayor dificultad durante el aprendizaje del alumnado.Conocer los modelos teóricos, las estructuras del aprendizaje entre iguales y qué tecnologías digitales podemos usar para potenciar ese aprendizaje.Conocer los fundamentos teóricos del aprendizaje autorregulado y qué herramientas digitales podemos utilizar para desarrollar, gestionar y organizar dicho aprendizaje.
En este nivel hay una parte práctica, ya que se supera la barrera del mero conocimiento e implica la puesta en marcha de actividades de manera guiada.(INFOGRAFÍA)