2.2. Metodologías basadas en los modelos pedagógicos tecnológicos
En este apartado os vamos a dar una breve explicación de las distintas metodologías que están actualmente aplicándose en las aulas y que tienen como base el uso de las tecnologías, hemos añadido un vídeo sobre cada una de ellas, por si queréis profundizar en ellas.
1.Gamificación:
Metodología basada en el juego, en la cual el alumno es protagonista de su propio aprendizaje. El juego supone una dinámica en la que el alumno participa como protagonista. Se lleva a cabo teniendo en cuenta elementos tan importantes como la narrativa o la mecánica y puede ser aplicado en cualquier etapa educativa. Dentro de la gamificación las TIC juegan un papel muy importante ya que nos pueden servir para elaborar elementos tan importantes como los vídeos de los personajes para enviar misiones, elementos para gamificar como cartas de puntos o la creación de paneles de gamificación. Además dependiendo de la edad, podemos gamificar proyectos a través de diferentes plataformas, adjuntando incluso sistemas de puntos o elaboración de retos con herramientas tic.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
Más información en el artículo 20 herramientas de gamificación para enganchar a tus alumnos de la web Educación 3.0.
2.Flipped classroom (AULA INVERTIDA):
Metodología basada en el protagonismo del alumno o alumna como transmisor de conocimientos. A través de diferentes herramientas como vídeos, infografías o mapas mentales los alumnos crean contenidos con los cuales explican a sus compañeros lo aprendido. También relacionada con la competencia de aprendizaje entre iguales, destacamos editores de vídeo como Filmora o Kinemaster, o creadores de infografías como Canva. Para saber más sobre esta metodología puedes pulsar aquí. EDPUZZLE
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
Más información en el Libro Catedu sobre Flipped Classroom.
3.ABJ (el aprendizaje basado en juegos)
Se basa en la utilización de juegos tradicionales, didácticos o juegos serios como un recurso para la consecución de los diferentes objetivos y competencias clave. Dentro de estos recursos podemos encontrar algunos digitales, como por ejemplo los elaborados con Flippity, Educaplay o Edpuzzle.
4. ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos):
Cuando llevamos a cabo un proyecto, partimos de los intereses de nuestros alumnos y alumnas para ir adquiriendo los diferentes conocimientos. Muchas veces podemos utilizar herramientas TIC en cualquier parte del proceso. Por ejemplo podemos utilizar Paddlet para recoger lo que sabemos sobre un tema, elaborar mapas mentales del contenido o evaluar a través de Kahoot.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
Más información en el Libro Catedu sobre ABP.
5. Aprendizaje Basado en el Pensamiento - TBL (Thinking-Based Learning):
Es una metodología activa que enseña a los alumnos a desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización, desarrollar un pensamiento eficaz. Es decir a pensar, razonar, tomar decisiones y construir su propio aprendizaje a través del trabajo de los temas del currículo. Entre otras habilidades se desarrolla la de búsqueda de información y selección crítica de ésta, aplicando por tanto herramientas nombradas en el área 2, como pueden ser los buscadores Mendeley o Scielo o los organizadores como Wakelet o Symbaloo.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
6.Aprendizaje cooperativo:
«Más fuertes juntos». Así se podría resumir de forma sencilla el aprendizaje cooperativo, una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes y, así, impactar en el aprendizaje de una manera positiva.
Relacionada estrechamente con la competencia 3.3. se basa en el uso de herramientas, que pueden ser digitales, para favorecer la interacción entre los alumnos y alumnas para trabajar en equipo. Herramientas como Canva, Genial.ly o el correo electrónico son algunos ejemplos.
REVISAR APRENDIZAJE COOPERATIVO
7.Design Thinking:
El Design Thinking (DT) – o “Pensamiento de Diseño” – nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica.
8. La Cultura del Pensamiento en el aula bilingüe:
Dentro de la innovación metodológica que se está llevando a cabo en las aulas uno de los grandes apartados es la Cultura del Pensamiento, un elemento importante en el aula bilingüe ya que uno de los pilares es la cognición y el aprender a pensar.
El trabajo de la Cultura del Pensamiento se puede realizar mediante la inclusión en el aula de las rutinas de pensamiento, entre otras herramientas, una forma sistemática para ayudar al alumnado a desarrollar su pensamiento crítico y creativo.
Las rutinas de pensamiento fueron desarrolladas por los investigadores del Proyecto Zero de la Universidad de Harvard en 2008, estas son estructuras cognitivas básicas que acompañadas de algún tipo de organizador gráfico promueven el pensamiento en el alumnado, en definitiva, ayudan a hacer el pensamiento más visible.
Los usos de las rutinas en el aula pueden ser muy variados:
- Evaluación inicial de los conocimientos e intereses del alumnado.
- Análisis de realidades, imágenes o vídeos.
- Lluvia de ideas.
- Evaluación del proceso de trabajo o aprendizaje.
- Descubrir lagunas o carencias del alumnado dentro del proyecto que se está llevando a cabo
En este documento encontrarás la explicación de cada rutina del pensamiento para que puedas ponerlas en práctica en tu aula.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF