3.1.4 Robótica y pensamiento computacional
La robótica es una rama de la ingeniería que se dedica al diseño, construcción y uso de robots. Los robots son máquinas programables que pueden llevar a cabo tareas de manera autónoma o semiautónoma. La robótica combina distintos campos de conocimiento como la mecánica, electrónica, informática y la inteligencia artificial.
Por otro lado, el pensamiento computacional es una habilidad cognitiva que consiste en abordar los problemas y desafíos de manera lógica y sistemática, utilizando conceptos y habilidades propias de la informática. Implica el desglose de problemas complejos en pasos más pequeños, la identificación de patrones y la capacidad de diseñar algoritmos para resolverlos.
Estas fases no se producen necesariamente en este orden, sino que ha de comprenderse el pensamiento computacional como un proceso no estrictamente secuencial con posibilidad de cambiar de fase en cualquier momento, retomar una anterior, etc. para la resolución del problema o desafío en cuestión.
Imagen central: https://cspathshala.org/computational-thinking-curriculum/. Diapositiva: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.
Ambos conceptos están estrechamente relacionados, ya que la robótica requiere del pensamiento computacional para programar y controlar los robots. La programación de robots implica el uso de algoritmos y estructuras de control, así como la resolución de problemas lógicos para lograr que los robots realicen tareas específicas de manera eficiente. El pensamiento computacional también es útil en la robótica para la resolución de problemas relacionados con la navegación, percepción del entorno y toma de decisiones autónomas.
La robótica y el pensamiento computacional resultan son muy importantes en Educación debido a varios motivos:
- Fomentan habilidades del siglo XXI: La robótica y el pensamiento computacional promueven el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas, la creatividad, el trabajo en equipo, la comunicación y el pensamiento crítico. Estas habilidades son fundamentales para que los estudiantes puedan enfrentarse a los desafíos futuros y adaptarse a un mundo cada vez más digitalizado.
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- Estimulan el interés por la ciencia y la tecnología: La robótica y el pensamiento computacional pueden despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la ciencia y la tecnología. Al permitirles experimentar, construir y programar robots, se les brinda la oportunidad de explorar y comprender conceptos científicos y tecnológicos de manera práctica y divertida.
- Promueven la creatividad y la innovación: La robótica y el pensamiento computacional ofrecen a los estudiantes la posibilidad de crear soluciones para problemas concretos a través de la programación y de la construcción de robots. Esto fomenta su creatividad y los impulsa a buscar nuevas formas de resolver desafíos.
- Mejoran el aprendizaje activo: La robótica y el pensamiento computacional promueven un enfoque de aprendizaje activo y práctico donde los estudiantes son protagonistas de su propio proceso de aprendizaje. A través de la experimentación y el trabajo en proyectos, los estudiantes desarrollan una comprensión profunda de los conceptos y habilidades involucradas.
La robótica y el pensamiento computacional están especialmente presentes en la LOMLOE (Ley Orgánica de Modificación de la Ley Orgánica de Educación) y algunos de los términos clave relacionados con ello, aparecen mencionados en numerosas ocasiones a lo largo del texto. En la siguiente imagen puedes observar un recuento de las veces que son mencionados algunos términos clave relacionados con la digitalización en el currículo aragonés, entre ellos, los relacionados con la programación, la robótica y el pensamiento computacional.
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Además de atender a las demandas del propio currículo, en Educación Primaria debemos asumir el reto y compromiso de implementar el pensamiento computacional, la robótica y la programación de manera transversal en todas las áreas, de la manera más activa y creativa posible.
Itinerario para introducir el pensamiento computacional, la programación y la robótica
Podríamos definir el "itinerario para la introducción del pensamiento computacional, la programación y la robótica" como un plan de enseñanza estructurado y secuenciado para dotar al alumnado, progresivamente, de conocimientos y habilidades relacionadas con los conceptos y técnicas de pensamiento computacional, programación y robótica. Este itinerario iría desde los conceptos básicos hasta niveles más avanzados y se centraría en el desarrollo de habilidades como el razonamiento lógico, la resolución de problemas, la creatividad y la colaboración.
Los planes digitales de muchos de los centros educativos aragoneses han previsto una línea estratégica de actuación para la implementación y desarrollo de sus propios itinerarios en este ámbito, o bien, para la creación de dicho itinerario (para su posterior desarrollo). En algunos casos, este itinerario forma parte, a su vez, del itinerario programado para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.
Este hecho se ha producido, generalmente, en paralelo a la creación de itinerarios que desde la propia red de formación del profesorado y desde CATEDU también se están elaborando. No existe un itinerario único (quizás tampoco el itinerario perfecto) y desde los diferentes centros territoriales de profesorado se están proponiendo aquellos que, partiendo de los mismos fundamentos, tengan en cuenta los recursos materiales que pueden ofrecer en préstamo a los centros educativos de su ámbito.
En el momento actual, una gran parte del alumnado de Primaria, no ha estado todavía en contacto con la programación, la robótica o el pensamiento computacional, por lo que dichos itinerarios deberían ser dotados de flexibilidad (como cualquier propuesta pedagógica, en realidad) y quizás debamos asumir, en estos primeros cursos, algunas estrategias que en un futuro deberían pertenecer a la etapa de Educación Infantil y estar asumidos y superados cuando se llegue a Primaria, para seguir construyendo conocimiento y desarrollando habilidades a partir de lo ya aprendido en este ámbito.
Vamos a utilizar el itinerario propuesto desde el Centro de Profesorado de Ejea de los Caballeros, como un posible ejemplo para la introducción y secuenciación de la robótica y el pensamiento computacional.
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Educación Infantil
Incluimos este apartado en este curso dado que los recursos adecuados para Infantil pueden serlo igualmente para el primer ciclo de Primaria, e incluso para el segundo, en caso de no haberse dado previamente una aproximación al pensamiento computacional por parte del alumnado.
En las primeras fases de trabajo deberíamos centrarnos en la sensibilización y la exploración. Para ello, podemos ayudarnos de juguetes y robots simples que se pueden programar de manera muy sencilla.
La mayoría de los docentes de Infantil y Primaria, conocen bien el robot de suelo Bee-Bot
Bee-Bot es un robot educativo diseñado para enseñar a los niños conceptos básicos de programación y pensamiento computacional. Tiene forma de abeja y tiene un panel de control con flechas direccionales y botones.
Se utiliza programando al Bee-Bot para que se mueva en una cuadrícula en el suelo o en una superficie plana. Los niños pueden programar una secuencia de movimientos presionando las flechas en el panel de control del robot. Luego, Bee-Bot seguirá esos comandos y se moverá por la cuadrícula.
Este robot es una herramienta excelente para introducir el pensamiento computacional en los niños de educación infantil. A través de su uso, los niños pueden aprender a planificar y secuenciar una serie de movimientos, así como desarrollar habilidades lógicas y de resolución de problemas, que son fundamentales en la programación.
Tale-Bot es un robot recomendado para introducir la robótica y el pensamiento computacional entre escolares de 3 a 5 años, pero se está utilizando con mucho éxito con el alumnado de primer ciclo de Primaria, dada la gran cantidad y variedad actividades y usos posibles, así como alumnado de segundo ciclo de Primaria que no ha tenido contacto previamente con la robótica y el pensamiento computacional.
Tale-Bot incorpora las funciones de Bee-Bot, pero tiene, además, muchas más.
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Tale-Bot utiliza botones con símbolos direccionales para guiar al robot, adecuado, por ello, para niños que todavía no han aprendido a leer. Tale-Bot introduce al alumnado conceptos básicos de la codificación como los comandos, las secuencias y bucles.
Resulta muy interesante y de gran ayuda la iluminación de los leds de la "frente" de Tale-Bot conforme se van pulsando los botones y así mismo, la mayor iluminación del led correspondiente a cada paso dado durante la ejecución del programa. De este modo, resulta muy sencillo detectar los errores e identificar la ubicación de los mismos, para depurar las instrucciones introducidas.
Es recomendable usar TaleBot junto a los complementos y recursos de su caja de actividades.
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Tale-Bot cuenta con una tarjeta de configuración del idioma que permite que los mensajes de Tale-Bot se emitan en el idioma seleccionado (inglés, francés, alemán, italiano, chino, etc.).
Además, podemos personalizarlo con los disfraces a modo de recortable que le acompañan y con los accesorios, como alas o brazos, que permiten un cambio de imagen del robot y la ampliación de posibles actividades a realizar.
La caja de actividades contiene diez mapas interactivos y uno en blanco. Los mapas interactivos contienen actividades para trabajar los colores, los números, los sentidos, etc. al mismo tiempo que introducimos el pensamiento computacional y la programación con el alumnado. Gracias a su libro de pegatinas interactivas, incluso podemos crear mapas personalizados y relacionados directamente con los contenidos que queremos trabajar con el alumnado.
Merece la pena destacar que uno de sus mapas tiene como objetivo la creación musical y que gracias a las dos alas en las que podemos introducir sendos rotuladores, podemos utilizar Tale-Bot también para el dibujo de diferentes figuras durante el desplazamiento del mismo.
Tale-Bot cuenta con un botón de grabación que permite al alumnado registrar diferentes fragmentos de audio que pasarán a formar parte de la secuencia programada, pudiendo, así, construir historias, relatos, paneles informativos, etc.
También posibilita la introducción del concepto "bucle" dado que permite programar secuencias de este tipo.
Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.
Educación Primaria
Una vez superadas las fases de sensibilización y exploración, podría introducirse al alumnado en la fase de conocimientos básicos de programación y la realización de proyectos prácticos.
Matatalab es un conjunto de herramientas educativas que permite a los niños aprender programación y robótica de forma interactiva y divertida. Está especialmente recomendado para niños de entre 4 y 9 años.
El kit de Matatalab incluye un tablero y torre de control, bloques de programación y matatabot (el robot que ejecuta las instrucciones del programa). El alumnado utiliza los bloques de programación para crear secuencias de comandos que, una vez pulsado el botón de inicio, son leídas mediante la lente de lectura de la que dispone la torre de control y enviadas al matatabot para que ejecute las instrucciones contenidas en la secuencia programada.
Mediante el uso de Matatalab, el alumnado aprende a programar secuencias, bucles y funciones (recordemos que Tale-Bot nos permitía la programación de bucles pero no de funciones).
Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.
Incluye un mapa de recorrido junto con obstáculos y otros elementos que podemos utilizar para plantear los diferentes retos que aparecen secuenciados en los tres manuales que acompañan a matatalab o, por supuesto, todos aquellos que queramos diseñar. Además, podemos diseñar, dibujar o imprimir todos los mapas que consideremos de utilidad sabiendo que matatabot se desplaza en segmentos de 10 cm.
Tale-Bot y Bee-Bot debían ser programados mediante la pulsación de botones. Con Matatalab, pasamos de la pulsación de botones al uso de fichas para programar.
Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.
Además, Matatalab cuenta con varias extensiones y complementos como mapas temáticos y tarjetas de desafío que amplían las posibilidades de juego y aprendizaje. Estas extensiones permiten a los niños explorar diferentes escenarios y resolver desafíos de programación.
EnMatatalab cuanto afacilita la introducción del pensamiento computacional en la etapa de Educación Primaria, Matatalabgracias ofrecea unala forma práctica y manipulativa de aprender conceptos fundamentales de programación. LosEl niñosalumnado puedenpuede experimentar con la secuenciación de comandos, aprender a solucionar problemas y desarrollar habilidades de pensamiento lógico.
En
EXTENSIONES PARA MATATALAB
Artist de Matatalab es una extensión opcional que se puede agregar al kit básico de Matatalab para ampliar las capacidades artísticas y creativas del robot educativo. Al añadir este complemento, podemos programar al robot para que dibuje formas y patrones artísticos en papel o cualquier superficie plana. Esta adición ayuda a fomentar la imaginación y la expresión artística al tiempo que desarrolla habilidades de programación y robótica,resolución de problemas.
Musician de Matatalab ofrecees diferentesun nivelesaccesorio de dificultaddiseñado para queel losrobot niñoseducativo puedan progresar a medidaMatatalab que adquierenpermite másal conocimientos.alumando Además,aprender elsobre kitmúsica permitey sonidos. Ayuda a los niños creara ydesarrollar personalizarhabilidades susmusicales propiasbásicas, actividades y desafíos, lo que fomentafomentando su creatividad y pensamientoestimulando crítico.su interés por la música, al mismo tiempo que se trabaja la programación y la robótica.
Sensor de Matatalab incluye diferentes sensores como el sensor de luz, el sensor de sonido y el sensor de temperatura. Con estos sensores, podemos crear proyectos más complejos e interactuar con el entorno de manera más avanzada. También se puede programar el robot para que responda a diferentes estímulos y condiciones ambientales.
Animation de Matatalab sirve para agregar funciones y capacidades de animación. Permite programar movimientos, acciones y comportamientos animados para los matatabots, lo que ayuda a mejorar la comprensión de la lógica de la programación y fomenta su creatividad. Con este complemento, podemos, por ejemplo, dar vida a distintas creaciones y contar historias a través de la animación de los matatabots.