Conectar Saberes: Fundamentos del enfoque STEAM


Educación STEAM

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El enfoque STEAM en educación

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Para realizar proyectos STEAM todas las disciplinas participantes deben aportar al proyecto desde los conocimientos específicos de cada una y desde ellos, contribuir a la solución final.

Separamos los problemas en las disciplinas implicadas con la idea de profundizar en ellos y es una buena técnica , pero no podemos  olvidar volver a conectarlos.  La tendencia a fragmentar el conocimiento y a prescindir de su interconexión dinámica es la causa de problemas y por eso la forma de solucionar problemas complejos es volver a interrelacionar los conocimientos para encontrar la solución.


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El enfoque STEAM en educación en España se ha introducido a lo largo de estos años en varios niveles: instituciones públicas, empresas y fundaciones y la  Universidad.

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En  Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE)  publicada  en BOE de 30 de diciembre de 2020, se recogen los perfiles de salida.

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Si analizamos los perfiles de salida STEM de primaria y secundaria vemos más similitudes que diferencias. El perfil de salida STEM en la normativa aragonesa busca que el alumnado no solo adquiera contenidos científicos, sino que integre ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas para comprender y transformar la realidad, alineándose con el enfoque competencial de la LOMLOE. Merece la pena dedicarles un tiempo de lectura para saber que debemos incorporar  de estos perfiles a nuestra enseñanza en el aula.

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La formación del profesorado en Aragon también ha introducido el Enfoque STEAM  a través del III Plan Marco Aragonés de Formación del Profesorado,  la ORDEN ECD/1682/2025, de 20 de noviembre. Lo que nos permite  a los docentes interesados solicitar formación en esta línea.

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Por qué introducir el enfoque STEAM en el aula

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Si algo de lo que has leído en las imágenes anteriores tiene sentido para tí y empiezas a ver que el conocimeinto está relacionado y solo separamos las asignaturas para poder profundizar en ellas pero que luego debemos volver a unir esos conocimientos para entender el mundo y, en algunos casos, para encontrar soluciones, hay algo más que debes incorporar a tu mochila: la evidencia científica sobre cómo aprende nuestro cerebro. De todas las eseñanzas que Héctor Ruiz nos da en sus libros he extraido estas que creo son imprescidibles tener en cuenta cuando diseñemos nuestros actividades/proyectos con enfoque STEAM.

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Entonces, ¿ es posible conectar disciplinas? Por supuesto. Las investigaciones actuales lo están haciendo. Solo debemos encontrar cuales son los puntos de contacto.

Pero, ¿requiere más esfuerzo que trabajar solo en mi disciplina? Por supuesto, pero una vez que cambias la mirada y empiezas a pensar  STEAM cada vez es más fácil.

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Otra vez..... STEM vs STEAM

Me resistía a poner este capítulo porque pensaba que en estos años la lectura científica, los concursos sobre ciencia, las exposiciones,....estaban demostrando la interdisciplinaridad Ciencia-Tecnología-Ingeniería-Matemáticas-Arte. Pero la realidad se impone y si en origen la reticencia  a incorporar la A venía del lado de la STEM ahora también viene del lado de las A. Las Artes no creen que el STEAM sea para ellas. En mi opinión es el mismo miedo de siempre: no vaya a ser que al mezclase perdamos nuestra identidad, aunque creo que ya deberíamos asumir que somos mezcla, ¿no?

¿Pero qué es esto del arte?

A lo largo de los siglos la humanidad se ha servido del arte para comprender el mundo y situarse en él. ¿En qué momento el ser humano dio el salto cognitivo y trascendió hacia el pensamiento abstracto? Las investigaciones arqueológicas plantean que la capacidad de pensamiento simbólico, necesario para el desarrollo del arte y del lenguaje puede remontarse más allá del arte rupestre. El canto de makapansgat o canto de las caras, es una piedra de jaspe de 260 gramos que presenta rasgos que, de forma muy tosca, le hacen parecer una cara humana. El canto es interesante porque fue encontrado a cierta distancia de cualquier fuente natural y estaba asociado a huesos de Australopithecus africanus en una cueva de Makapansgat, Sudáfrica. Aunque no podemos hablar de creación artísica ya que es una objeto encontrado, si que  podría ser la evidencia de un sentido estético en el linaje de los homínidos y como comenzó a gestarse un comportamiento más complejo que el de los primates.

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Por Robert G. Bednarik - Pleistocene Palaeoart of Africa, Arts 2013, 2(1), 6-34 https://doi.org/10.3390/arts2010006, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=115225404

Desde la perspectiva neurocientífica la creación de objetos artísticos ayudó al salto cognitivo que permitió la aparición del pensamiento abstracto. El surgimiento del arte está relacionado con nuestra capacidad de imaginar lo que no está presente, de proyectar imágenes para compartirlas con otros. A través de lo artístico compartimos representaciones culturales e imaginarios. De esta manera se construye la identidad colectiva. El arte no surge como una invención azarosa, históricamente ha sido una tecne necesaria para narrarnos a nosotros mismos y nuestro lugar en el mundo. La música, el arte y el lenguaje constituyen los pilares de nuestra singularidad como especie. El arte es inherente al ser humano. 

Este pensamiento abstracto  que permite crear objetos artísticos, también permite desarrollar el pensamiento matemático. El hueso de Ishango es un utensilio de hueso que data del Paleolítico superior, aproximadamente del año 20 000 a. C. Este objeto consiste en un largo hueso marrón (más específicamente, el peroné de un babuino) con un pedazo punzante de cuarzo incrustado en uno de sus extremos, quizás utilizado para grabar o escribir. En un principio se pensaba que se empleaba como palo de conteo, ya que el hueso tiene una serie de muescas talladas divididas en tres columnas que abarcan toda la longitud de la herramienta, pero algunos científicos han sugerido que las agrupaciones de muescas indican un conocimiento matemático que va más allá del conteo.

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https://old.maa.org/press/periodicals/convergence/mathematical-treasure-ishango-bone

¿ Y  si esto es así, qué ha pasado entre el arte y el conocimiento?

"El diálogo entre ciencia y arte no siempre es fácil. El motivo es que la ciencia, tal y como se concibe desde el siglo XVI XVII debe atenerse al rigor de los hechos y de las observaciones experimentales, mientras que el arte no tiene más límite que el ingenio para interpretar la realidad o imaginar mundos imposibles para la ciencia. Por eso el arte ha existido desde los orígenes y la ciencia, como método de indagación, es un descubrimiento muy reciente en términos históricos." (Francisco Antequera Marquez, La especie inesperada. La condición humana desde el arte y la genética, 2026, ed CSIC).

El ensayo C. P. Snow, "Las dos culturas " expone en 1963 que la sociedad contemporánea sufre una profunda división intelectual entre dos comunidades dominantes  las ciencias (científicos, ingenieros, tecnólogos)  y las humanidades (intelectuales, escritores, artistas) que impide la resolución efectiva de problemas sociales y tecnológicos complejos. El origen del problema es que ambas culturas se desconocen y se desprecian mutuamente. Los científicos carecen de formación literaria y sensibilidad humanística; los literatos desconocen los avances científicos y culturalmente menosprecian la tecnociencia. Esa brecha produce fallos en la toma de decisiones públicas  porque los responsables no hablan el mismo lenguaje ni comparten métodos o prioridades. La clase dirigente y educativa reproduce la separación, las universidades y las élites culturales mantienen barreras que perpetúan la incomunicación, lo que agrava la incapacidad colectiva para afrontar crisis.  Snow propone fomentar el entendimiento mutuo: incluir formación científica básica entre las humanidades y fomentar en los científicos sensibilidad cultural y habilidades de comunicación. Aboga por líderes capaces de integrar conocimientos técnicos y juicio humanista.

El ensayo popularizó el término «las dos culturas», estimuló debates sobre educación, comunicación ciencia-sociedad e interdisciplinaridad.  En el siglo XXI , con la idea que educar personas capaces de entender la complejidad del mundo y de buscar soluciones creativas basadas en la ciencia aparece el enfoque STEAM aplicado a la educación.

La ciencia siempre ha utilizado el arte como método para  registrar, para comunicar, para entender, para comprender. Y el arte siempre se ha inspirado en la ciencia para sus creaciones. La historia de la humanidad ha ido acumulando cambios de paradigmas científicos  y tecnológicos que han modificado nuestra manera de estar en el mundo y todo ello ha sido reflejado en manifestaciones artísticas a lo largo de toda la historia. Estas manifestaciones, representaciones artísticas, musicales, literarias nos sirven para asimilar todos estos avances y cambios. Vamos todos en el mismo barco, el barco de la humanidad.

Los libros propuestos más abajo hablan de esto, así como los proyectos para que la sociedad participe o las exposiciones museísticas por poner algunos ejemplos.

Para leer...

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Para participar...

https://projects.ift.uam-csic.es/jas_rebeccacollins/programa/

https://www.recursosdivulgacion.csic.es/proyectos/fotciencia

https://illustraciencia.info/

https://www.inspiraciencia.es/es/concurso

Instituto de Micro y Nanotecnología (IMN-CNM, CSIC)organizan un año más, dentro del XI Festival de Nanociencia y Nanotecnología ‘10alamenos9’, el concurso de nanorrelatos. 

Proyecto que pretende unir la visión artística y científica, animando a los participantes a descubrir y explicar la ciencia oculta en las obras de arte Instituto de Síntesis Química y Catálisis Homogénea y la Asociación Territorio Goya y con la colaboración del Museo Nacional de Prado.

Exposiciones, recursos...

https://www.recursosdivulgacion.csic.es/arte-y-ciencia

https://www.unesco.org/es/virtual-science-museum/art-science-dialogue

https://caixaforum.org/es/sevilla/p/musica-y-matematicas-sevilla

Estas son solo algunas muestras de como la sociedad avanza en esta línea  y cómo deberían ser fuente de motivación para que los docentes nos unamos a ella. Desarrollaremos en el módulo siguiente como integrar las disciplinas artísticas y humanisticas en el enfoque STEAM.

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Aprender para el futuro

Varios son los factores que van a modificar el futuro o que ya  están modificando el presente.

  1. Especialización vs. interdisciplinariedad: Los trabajos  emergentes requieren una combinación de conocimientos en múltiples disciplinas.
  2. La aceleración del cambio tecnológico hace que las disciplinas están en constante evolución, lo que demanda actualización continua de conocimientos. Una persona no puede dedicarse al arte sin saber de tecnologia, sin tener competencia digital y sin saber utilizar la IA como mínimo. Pero es que a una biológa le ocurre lo mismo. Pero resulta que los descubrimientos de la bióloga necesitan ser trasladados a la sociedad y para ello se necesita el medio de comunicación que más nos une como sociedad y crea nuestros imaginarios colectivos: la creación artistica ( cine, documental, series, pintura, performance, música, literatura, comic, grafiti,...)
  3. Nuevas oportunidades laborales: La digitalización, la intelignecia artificial, la realidad aumentada y virtual y la automatización han generado la necesidad de perfiles híbridos que integren ciencia, tecnología e innovación, creación, diseño, lenguaje.

Las nuevas profesiones requieren habilidades híbridas que combinen ciencia, tecnología (matemáticas e ingeniería) creatividad y resolución de problemas.

El futuro  no está marcado por límites rígidos entre disciplinas, sino por la colaboración entre diferentes áreas del conocimiento. La interdisciplinariedad permite abordar problemas complejos desde múltiples enfoques impulsando la innovación y la creación.

La realidad profesional no está limitada a un solo campo de conocimiento, sino que requere de habilidades en diversas disciplinas. La capacidad de integrar diferentes enfoques es clave para la resolución de los desafíos del siglo XXI. 

Algunos ejemplos profesionales:


Y si este es el futuro (o presente) al él debe tener acceso todo el alumnado ¿Cómo hacer una educación STEAM equitativa, diversa y participativa? Afortunadamente ya hay especialistas que llevan años trabajando en esta línea.  En la siguiente página vamo a a leer sobre el tema.

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Equidad, diversidad y contexto cultural (A) en las Aulas STEM

Este apartado está basado en el siguiente documento:   Red Europea de Centros de Desarrollo Profesional STEM 

Se trata de un catálogo europeo elaborado en el marco del proyecto Erasmus+ STEM PD Net, coordinado por la Universidad de Educación de Friburgo. Su objetivo es orientar a los centros de Desarrollo Profesional (DP) para mejorar la enseñanza STEM en contextos de diversidad, tratando esta como una oportunidad y no como un obstáculo.

Es un documento de 2018 pero la realidad que muestra es muy similar a la actual.  Identifica seis dimensiones de diversidad presentes en las aulas STEM: cultural e integración de inmigrantes, género, necesidades educativas especiales, diversidad lingüística, niveles de rendimiento y desigualdades socioeconómicas.

El documento parte de una premisa fundamental: la diversidad del alumnado no es un problema puntual sino la norma en las aulas europeas contemporáneas, y cualquier respuesta educativa debe tener una base teórica sólida.

El documento describe la tensión que vive el alumnado al moverse entre su mundo sociocultural cotidiano y el mundo de la ciencia escolar. Esta tensión afecta especialmente a quienes tienen lenguas maternas o visiones del mundo alejadas de la cultura científica dominante, pero el documento subraya que es una experiencia universal: todos los estudiantes, en mayor o menor medida, perciben la ciencia escolar como un territorio ajeno. Esta idea tiene implicaciones directas para el profesorado, que debe reconocer esa brecha y actuar como mediador entre ambos mundos.

El aprendizaje sociocultural, basado en Vygotsky sostiene que el conocimiento se construye en interacción social y que la cognición no puede separarse de la cultura ni del lenguaje.

La Teoría de la Pedagogía Diversa (DPT), propuesta por Sheets considera cultura y cognición como elementos inseparables. Introduce una distinción muy útil entre el comportamiento pedagógico docente, es decir, cómo piensa y actúa el profesor, y la manifestación cultural del alumnado, es decir, cómo muestran los estudiantes quiénes son y qué saben. El docente sensible a la diversidad debe ser capaz de leer ambas dimensiones y conectar el conocimiento nuevo con el bagaje cultural previo del alumno, porque solo así puede producirse un aprendizaje real y significativo.

Añadimos también una entrevista a Digna Couso en el que también nos da un enfoque muy interesante d la diversidad en STEAM

La diversidad de perfiles enriquece nuestra ciencia  https://educaixa.org/es/-/entrevista-a-digna-couso

Cómo integrar la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas el arte y las humanidades en el enfoque STEAM

Cómo integrar la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas el arte y las humanidades en el enfoque STEAM

Cómo intregrar las ciencias en STEAM

Como hemos visto en el módulo anterior, el currículo LOMLOE nos define claramente las líneas STEM tanto en sus competencias como en los perfiles de salida.

Los  perfiles de salida STEM nos hablan de métodos específicamente científicos que deberíamos trabajar en el aula para que nuestro alumnado pueda tener estas habilidades al acabar la primaria y la secundaria. 

En primaria: las competencias STEM 

En secundaria: las competencias STEM 

El método científico  y la indagación científica

El método científico  y la indagación científica son los métodos más adecuado para trabajar las ciencias naturales (biología, física, química) y la ciencias sociales. 

Lo primero que debemos tener claro es que no tenemos que descubrir nada nuevo. Los proyectos que vamos a plantear en el aula deben servir para demostrar de manera empírica cómo funciona la biología, la física y la química según los saberes básicos que  se deben dar en cada curso. También podemos unirnos a proyectos que ya existen de ciencia ciudadana. Pero sí que es importante experimentar el aprendizaje y que el alumnado ponga en práctica los conocimientos aprendidos de manera teórica a través de un experimento práctico. También es fundamental contextualizar el proyectos en una realidad cercana al alumnado. Es necesario aprender el método científico y sobre todo comprender y automatizar los pasos para poder aplicarlo en nuestro día en situaciones en las que debamos tomar decisiones y así como para entender las decisiones políticas y sociales basadas en evidencias científicas.

El método científico lo podemos aprender de dos maneras:

 PROCEDIMIENTOS GENERALES DE LA CIENCIA
 MÉTODO CIENTÍFICO

En ambas formas la formulación de buenas preguntas de indagación basadas en aprendizajes teóricos profundos de las disciplinas será la base de nuestro aprendizaje por indagación. En un nivel de primaria esas preguntas serán guiadas.

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Recursos

EL Carlee tiene un material didáctico fantástico preparado para docentes y dirigido a desarrollar proyectos científicos que posteriomente puede ser presentados a la feria de ciencias. 

https://www.carleearagon.es/feria-de-ciencias-en-lengua-extranjera-3/

Orientaciones didácticas aquí.

Un materia es este caso, de formación para docente en  el curso de INTEF  "La investigación científica en el aula, es decir, cómo guiar al alumnado en un proyecto de investigación"

Por otro lado, el Centro de Profesorado Juan de Lanuza tiene un curso en abierto sobre "La indagación en la educación científica" https://cpjlanuza.aeducar.es/course/view.php?id=265

Cómo integrar la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas el arte y las humanidades en el enfoque STEAM

Cómo intregar la tecnología en STEAM

Competencias STEM en primaria y secundaria

En primaria: La tecnología se trabaja en dos planos simultáneos: como herramienta (uso de dispositivos, recursos digitales, programación) y como objeto de reflexión crítica (relación ciencia-tecnología-sociedad, profesiones STEM con perspectiva de género, impacto de los avances tecnológicos en la evolución social).

El Bloque Tecnología y digitalización es una novedad curricular que introduce saberes con continuidad en la ESO en materias como Tecnología y Digitalización. Se divide en dos subloques. El Bloque B1 (Digitalización del entorno personal de aprendizaje) orienta al uso responsable y eficiente de herramientas digitales: dispositivos, búsqueda y análisis crítico de información, simuladores digitales, visualizadores cartográficos  programas ofimáticos y softwares de introducción a la programación. La tecnología en Ciencias Sociales. La CE.CS.2 exige analizar críticamente las causas y consecuencias de la intervención humana en el entorno "integrando los planos social, económico, cultural, tecnológico y ambiental", lo que sitúa la tecnología como dimensión de análisis social. La CE.CS.4 aborda explícitamente la relación entre ciencia, tecnología y sociedad con visión sistémica, y se vincula con STEM2 y STEM5. El área promueve el uso de herramientas tecnológicas específicas: Sistemas de Información Geográfica, geolocalizadores y programas para representar datos y presentar resultados. La tecnología en Matemáticas. aparece en la CE.M.4. Es la competencia matemática más ligada a tecnología e ingeniería: desarrolla el pensamiento computacional como habilidad matemática, trabajando la organización de datos, descomposición de problemas, reconocimiento de patrones, generalización y creación de algoritmos. Se vincula con STEM1, STEM2, CD1, CD3 y CD5. El currículo de Matemáticas menciona explícitamente el "manejo de las tecnologías digitales" como uno de los aspectos que integra el área, y señala que el uso progresivo de recursos digitales debe impulsarse de forma continua.

El documento señala expresamente que "los proyectos de diseño no solo corresponden con temas vinculados a la ingeniería, sino que pueden abordarse interdisciplinarmente, relacionando otras materias como la Música y Danza, la Educación Plástica y Visual, las Matemáticas y las Ciencias Sociales." (Orden ECD/1112/2022 )

En secundaria:  Desde la LOGSE (Real Decreto 1007/1991) muchas de las prácticas de ingeniería se contemplaban de alguna manera en los objetivos generales de la técnología. En el real decreto se hacía referencia a abordar problemas tecnológicos; diseñar y construir objetos; planificar proyectos; comunicar ideas y decisiones; evaluar la idoneidad de los diseños con una atención expresa a la creatividad, organización, idoneidad, viabilidad, funcionalidad y gestión de recursos. Asimismo, se incluía la dimensión sociológica del desarrollo científico-tecnológico. En la actualidad con la LOMLOE ha empezado a hablar de ingeniería en la descripción de la competencia STEM "La competencia en matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería entraña la comprensión del mundo utilizando los métodos científicos, el pensamiento y representación matemáticos, la tecnología y los métodos de la ingeniería para transformar el entorno de forma comprometida, responsable y sostenible" (Real Decreto 217/2022, p. 41.598).

Metodología

La metodología habitual en tecnología es la creación de artefactos tecnológicos utilizando recursos naturales y artificiales.  Para ello que se requiere una serie de destrezas y habilidades técnicas así como conocimientos tecnológicos, científicos y matemáticos. También se requiere de conocimientos de diseño, así como conocer y atender a las preferencias culturales y estéticas del momento y todo ello debe de conllevar una seria de valores éticos y sociales.  

Por lo tanto y tal como dice la normativa, la tecnología tiene principalmente carácter práctico debe estar reflejado en el desarrollo de un proyecto en el que los alumnos apliquen todos y cada uno de los conocimientos que han ido adquiriendo en forma de contenidos teóricos y problemas. 

Diseño y tecnología va de la mano con el diseño y el diseño  parte de la necesidades de las personas. Artículo sobre los productos de apoyo. En el aula también podemos hacer prototipos de  de productos de apoyo y pasar por todas las fases del diseño con la ayuda de design thinking. En el curso que tenemos de design thinking. En Aularagon tenemos un ejemplo de portotipado de productos de apoyo  en un taller realizado en un instituto de Zaragoza " Taller: Diseño de cubertería para personas con problemas de agarre.

https://www.youtube.com/watch?v=2TGnXqOpq24


Analizamos ¿Porque es importante el lado oscuro de la luna? desde un enfoque interdisciplinar

 Es una combinación de ciencia ( geología, física, química), estrategia  (geografía, historia) y tecnología ( tecnología, ingeniería, diseño) y divulgación fotográfica , redacción noticias ( lenguas, arte)

Ideas:

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https://javilop.github.io/artemis-ii-tracker/?utm_source=Al+d%C3%ADa&utm_campaign=4f14ce3d0b-EMAIL_CAMPAIGN_2026_04_06_10_25&utm_medium=email&utm_term=0_-4f14ce3d0b-72884088&mc_cid=4f14ce3d0b&mc_eid=33ceabca3c

Walk in the footsteps of Artemis es un proyecto educativo de la European Space Agency 

https://www.youtube.com/watch?v=2-HyaA1MIbI&t=1s

FAB LABS

Los fab labs también están relacionados con la tecnología  , los talleres  que tenemos en las aulas de tecnología son lo más parecido que podemos encontrar en los centros educativos, pero no sólo con ella. En mi opinión debería unirse en un mismo espacio el equipamiento de tecnología junto con el material de laboratorio de ciencias, el de diseño  y también imagen y sonido . El desarrollo tecnológico ha avanzado y los centros educativos no son ajenos a ello. Algunos de los centros se han ido enriqueciendo con equipamiento más nuevos como cortadoras láser, o impresoras 3D, pero todavía queda mucho recorrido. Los beneficios de este tipo de espacios son muchos para el alumnado, poder desarrollar los proyectos STEAM en espacios donde puedan encontrar todo el material que necesitan para realizarlo es el fundamental; no hay límites para la creatividad y la materialización de las ideas, también se favorece la colaboración y el hacer pensando, se conecta la teoría con la práctica. Tenemos obstáculos como el coste, el mantenimiento de los equipos y la formación específica pero es una apuesta fundamental para el futuro de la enseñanza.

Un ejemplo son los Polos Creativos creados en Galicia.

Cómo integrar la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas el arte y las humanidades en el enfoque STEAM

Cómo integrar el ingeniería en STEAM

Es quizá el área más difícil de entender  porque en el currículo de primaria y de secundaria no tenemos la asignatura de ingeniería, ¿Cómo podemos introducirla?

Os dejo un documento en el que se hace un estudio sobre la  integración de la ingeniería en la educación científico-tecnológica desde un prisma STEM que plantea bien el estado de la cuestión.

En primaria y  secundaria en LOMLOE: Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería entraña la comprensión del mundo utilizando los métodos científicos, el pensamiento y representación matemáticos, la tecnología y los métodos de la ingeniería para transformar el entorno de forma comprometida, responsable y sostenible.
La competencia en tecnología e ingeniería comprende la aplicación de los conocimientos y metodologías propios de las ciencias para transformar nuestra sociedad de acuerdo con las necesidades o deseos de las personas en un marco de seguridad, responsabilidad y sostenibilidad. Analizar y explicar fenómenos biológicos y geológicos representándolos mediante modelos y diagramas y utilizando cuando los pasos del diseño de ingeniería (identificación del problema, exploración, diseño, creación, evaluación y mejora). 

La ingeniería se entiende como aquella parte de la tecnología que diseña y produce máquinas, artefactos, aplicaciones,.. y que está en permanente desarrollo. La ingeniería se basa en conocimientos de la ciencia (leyes, modelos, teorías,...) y en las matemáticas, así como en conocimientos experienciales, no necesariamente lógico-formales, para diseñar y producir artefactos. Por lo tanto es fundamental para ser nexo de unión entre todas la STEAM, Por, cuando se trabaja por proyectos, por problemas o por diseño se recurre a proyectos de tipo ingenieril. 

ESERO

Metodología

Adquirir habilidades para analizar, interpretar y proyectar soluciones, pues están declaradas como intrínsecas al trabajo del ingeniero.La ingeniería genera conocimiento sobre aspectos mensurables que se validan empíricamente. La metodología de trabajo de la ingeniería es:

La metodología de Design thinking es metodología que es fácilmente aplicable al aula. Con ella  se ponen en práctica todos los pasos expuestos arriba es 

Existe cierto desconocimiento  por un lado de todos los tipos de ingeniería que existen y cual es el trabajo que realizan. Quizá tener una idea escueta sobre ellas nos ayude a conocerla mejor y así tener una idea más clara de como introducirla en en el enfoque STEAM. En muchos ocasiones ya lo estamos haciendo pero yo sabemos reconocerlo. Vamos a conocer los tipos de ingenierías para favorecer la inspiración  STEAM.

Tipos de ingenierías


El programa Escuela 4.0  nos ofrece la posibilidad  de introducir la ingeniería  a través de proyectos STEAM.

REAs  para aplicar directamente en el aula

STEAM Robótica Formación en Aularagon para el profesorados

Cómo integrar la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas el arte y las humanidades en el enfoque STEAM

Cómo integrar la matemáticas en STEAM

En el mundo actual, las matemáticas son necesarias para resolver situaciones prácticas, pero también para procesar la información que recibimos y para tomar decisiones con sentido crítico. "La ciencia y la tecnología  se expresan en el lenguaje de las matemáticas". "Una mirada matemática bien afinada nos permite contemplar a nuestro alrededor, un tipo de belleza inaccesible para el resto de los sentidos" como ocurre en la artes y en la música. "Desarrollar el pensamiento matemático consiste en dominar varios procesos mentales. Hay que saber resolver problemas, demostrar afirmaciones, razonar lógicamente y representar ideas abstractas de manera tangible. También se establecen conexiones con otros ámbitos culturales como la física, el deporte o la literatura" Profesor Macarrone ( El infinito placer de las matemáticas, ed Blackie books, 2023) Os recomiendo este libro  para el profesorado pero también como lectura para el alumnado.

El conocimiento en matemáticas cobra sentido a través de la resolución de problemas. "El aprendizaje a través de la resolución de problemas implica que el alumnado se enfrenta a problemas auténticos, cuidadosamente seleccionados y guiados por el profesorado. Es en la resolución de estos problemas, con el adecuado andamiaje por parte del profesorado (normalmente en forma de preguntas), donde emerge el nuevo contenido." Beltrán-Pellicer, P., Ordóñez, G., & Martínez-Juste, S. (2025, septiembre 22). ¡Yo también soy buena en matemáticas! Esta es la manera de enseñar que cambia actitudes. The Conversation. https://doi.org/10.64628/AAO.5cujcntjt

La mayoría del alumnado presenta dificultades para leer y comprender problemas matemáticos e identificar la operación requerida para encontrar la solución, lo que tiene como consecuencia el bajo rendimiento en el área . Aquí tiene un enlace con recursos para la enseñanza de las matemáticas

Los perfiles de salida STEM nos hablan de métodos específicamente científicos que deberíamos trabajar en el aula para que nuestro alumnado pueda tener estas habilidades al acabar la primaria y la secundaria. En este artículo Pablo Beltrán-Pellicer,  Profesor Titular de Didáctica de las Matemáticas en la  Universidad de Zaragoza  explica perfectamente las competencias clave en matemáticas y los perfiles de salida en primaria y secundaria.  Os recomiendo visitar su web y todas sus publicaciones en la https://science-teaching.org/

Metodología 

Como nos dice más arriba el Profesor Macarrone, la matemática tiene sus procesos que hay que aprender a dominar y aprender a aplicar en problemas,  los más habituales son: La inducción, la deducción, la creación de modelos.

1- Razonamiento inductivo y deductivo matemático

Razonamiento inductivo – Definición

El razonamiento inductivo comienza con un escenario específico y saca conclusiones sobre una población en general. Un punto interesante de la inducción es que permite que la conclusión sea falsa. Es simplemente un proceso de razonamiento lógico desde una observación específica hasta una teoría general de una población. 

Razonamiento deductivo – Definición

El razonamiento deductivo es lo opuesto al razonamiento inductivo. Sobre una declaración sobre una población y sacamos conclusiones sobre un escenario específico. Todas las deducciones sólidas comienzan con una afirmación verdadera y válida sobre una población, por lo que concluyen con una suposición válida sobre el escenario específico. El razonamiento deductivo puede ser lógico y dar como resultado una declaración falsa solo si la generalización original sobre la población era incorrecta. 

2- Modelos matemáticos  

Aquí tiene un enlace con recursos de modelización y variación 

Un modelo matemático es una construcción teórica que utiliza el lenguaje de las matemáticas para representar fenómenos del mundo real. Estos fenómenos pueden ser físicos, biológicos, económicos, sociales o tecnológicos, Por lo tanto las matemáticas tienen relación con todos estos otros ámbitos de aprendizaje. 

Informes sobre educación STEAM nos dicen que es fundamental para sentir interés por estas disciplinas, conocer la aplicación real de los aprendizajes. Existe varios programas STEAM que apuestan por charlas de estudiantes y profesionales que muestran al alumnado de primaria y secundaria los trabajos que realizan después de haber estudiado carreras STEAM. Aquí tienes unos ejemplos de aplicación de las matemáticas en diferentes disciplinas.

1. Ciencias naturales

Los modelos matemáticos son fundamentales para comprender el mundo físico: Movimiento planetario, Termodinámica, Mecánica cuántica  y biológico: crecimiento poblacional, difusión de enfermedades, ecología de ecosistemas.

2. Ingeniería y tecnología

En ingeniería los modelos matemáticos son esenciales para diseñar, probar y optimizar sistemas antes de construirlos físicamente. En ingeniería civil  calculan cargas y  preveen el comportamiento de estructuras. En ingeniería eléctrica sirven para diseñar, sistemas de energía para hacer simulaciones de redes. Y en tecnología y computación los algoritmos de inteligencia artificial, aprendizaje automático y redes neuronales se basan en modelos matemáticos para procesar datos y tomar decisiones y también se trabaja con simulaciones computacionales permiten experimentar virtualmente con sistemas complejos.

3. Economía 

En economía  facilitan el análisis de mercados y la toma de decisiones estratégicas. Modelos de oferta y demanda, predicción de precios y de riesgos, Simulación de evaluación de políticas económicas para que los gobiernos planifiquen medidas más efectivas.

4. Ciencias sociales

Las ciencias sociales también se benefician enormemente de los modelos matemáticos, por ejemplo en sociología tenemos la creación de modelos de difusión de información muestran cómo las ideas, noticias o comportamientos se propagan en comunidades. En psicología creación de modelos de toma de decisiones cuantifican cómo las personas eligen entre varias alternativas, considerando factores cognitivos y emocionales. En educación la creación de modelos de aprendizaje permiten diseñar estrategias educativas más efectivas y personalizadas. Hay un tema realmente importante en la relación entre matemática y educación y en la formación de los  maestros y maestras. Es fundamental una buena formación matemática,  además de la didáctica, para que el alumnado de primaria adquiera de manera correcta las bases matemáticas que posteriormente desarrollarán en secundaria. quizá incluso deberían crease grupos de trabajo entre docente de matemáticas de último ciclo de primaria con profesorado de primer ciclo de secundaria para coordinar los aprendizajes del alumnado.

5. Salud y medicina

En salud, los modelos matemáticos son fundamentales para predecir, planificar y evaluar intervenciones médicas mediante modelos epidemiológicos, simulación de tratamientos médicos, análisis del impacto para mejorar la eficacia y seguridad de tratamientos.

El interés por la integración a de las matemáticas en un enfoque  STEAM  se fundamenta en la comprensión de que las disciplinas no existen de manera aislada, sino que están intrínsecamente entrelazadas en el entorno natural y en la resolución de problemas del mundo real.  Una enseñanza de la Matemática orientada hacia la resolución de problemas permita al alumnado realizar suposiciones e inferencias discutir hipótesis, argumentar y  equivocarse. De esta manera se fomenta el aprendizaje activo, el aprender pensando (Héctor Ruíz).

Se pueden lanzar preguntar abiertas :¿cómo se te ocurre que podrías aplicar X a una situación de tu día a día?¿Esta situación tiene un único factor o es multifactorial? ¿ crees que algún conocimiento que hayas aprendido en otra asignatura puede ayudar a buscar soluciones o a entender mejor la situación / problema?

Cómo integrar la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas el arte y las humanidades en el enfoque STEAM

Cómo integrar la artes en STEAM

"La escuela del siglo XXI debe ser una escuela donde el arte facilite la exploración de lo desconocido y se integre como herramienta y estrategia transversal que nos permita observar el mundo y a sus habitantes con toda diversidad y misterios. El misterio es lo que nos marca el límite de lo que conocemos. Desmitificar dicho límite es lo que permite transitar continuamente del área de conocimiento al área de desconocimiento." Escuelas creadoras, Adolf Murillo Ribes.

Los currículos de las enseñanzas artísticas en estos último 40 años han ido eliminado las parte científica. El primera promoción del Bachillerato artístico incluía la asignatura de matemáticas, que ahora ya no está, y los planes antiguos profesionales de conservatorio estaba la asignatura de acústica que también desapareció, por poner un par de ejemplos.  Mientras los currículo de artísticas eliminan lo científico muchas creaciones artísticas y musicales fusionan ciencia y arte. 

Si leemos el currículo de primaria y secundaria de educación en educación plástica  aún encontramos alguna referencia a la tecnología y las matemáticas. En el de música en casi inexistente y eso que la música nació siendo cuadrivium.

La ciencia para el artes es inspiración , es entender el mundo para luego poder expresarlo con su propio lenguaje, es participar de lo que  se está descubriendo , fusionarlo  y transmitirlo con un lenguaje propio.

Taller de ilustración/fotografía científica

Gabinete de curiosidades STEAMLAB Aragón

En steamlab Aragon comenzamos con la formaciones en fotografía científica utilizando microscopios y el programa Gimp para editar en el 2020. Estas formaciones se hacían entre profesorado de ciencias y profesorado de artes plásticas, para ofrecer esa visión de didáctica específica junto a la interdisciplinaridad. En eso momentos era un rara avis junto con ilustraciencia y fotociencida del CSIC. He hecho una búsqueda rápida por la actualidad tanto profesional como didáctica y la ilustración científica está por todas partes.

Ellas ilustran botánica

Taller Los insectos

La botánica

La fotografía de plantas en la divulgación científica botánica 

El teselado:

Plástica, matemáticas, historia del arte.

El teselado en al plano de poliedros regulares , se trabaja en matemáticas secundaria

En la asignatura de Plástica se utiliza como una recurso para enseñar, ritmo, simetría y geometría en el arte.

En la asignatura de  historia y geografía en la parte de manifestaciones artísticas a lo largo de la historia  Un vistazo al teselado, el arte matemático de los patrones repetitivos

Física del color

Color y física

Color y matemáticas y tecnología: Codificación hexadecimal: con solo dos dígitos es posible expresar todos los números desde el 0 al 255. Los colores en una ordenador se basan en el sistema RGB/ red, green, blue). Cualquier solo se forma a partir de los tres colores primarios, rojo, verde y azul, combinados en distintas proporciones. Cada uno de ellos puede tener una intensidad  que va de 0 a 255. El código de 6 dígitos que caracteriza a cada color esconde en realidad tres códigos expresados en sistema hexadecimal: las dos primeras cifras indican la intensidad del rojo, las dos centrales la intensidad del verde y las dos últimas, la intensidad del azul.

Paisajes sonoros
En Aularagon sacamos un curso de paisaje sonoros  en el 2021 utilizado grabadoras zoom /móviles/ tablet  y el programa de edición musical Audacity  titulado Música tecnología y creación.  A finales de mayo salió en eufonía, revista de didáctica de música de la editorial Grao, un nomografico sobre este tema: 

En lo que fue innovación ahora es mainstream. Pero de todo esto queremos hacer notar la consolidación de la interdisciplinaridad Arte y Ciencia y sobre todo que tenemos la oportunidad de hacerlo posible. Porque, como se escribe en Escuela creadoras", Entendiendo el arte como herramienta de transformación, como arte para la sociedad, este requiere  mezclarse,  hibridarse  para desarrollar la máxima creatividad y libertad"

¿Pero esto significa que tenemos que hacer todo arte y ciencia?, No, pero si los avances científicos forman parte de la vida humana y el arte es una manifestación de la vida y sus circunstancias, es inevitable que esto ocurra en algún momento.Tampoco significa que que tengamos ha hablar el mismo lenguaje, cada disciplina tiene una tiene el función y debemos aprender a expresarnos. Así como debemos saber expresarnos con lenguaje científico y utilizarlos porque el arte también es una característica intrínseca del ser humano y lo necesitamos.

Estos son ejemplos de acercamiento al conocimiento de manera interdisciplinar. Estoy segura que todos los docentes somos capaces de encontrar estos puntos en común entre disciplinas, ampliando nuestros intereses, hablando con nuestros compañeros del centros de otras asignaturas.

Música y geometría
Música y física
Esculturas sonoras

La escultura sonoras forman parte del arte intermedia donde los elementos constructivos  son tan importante como el sonido. La escultura sonora aúna el diseño, la tecnología tradicional, constructiva junto con la tecnología digital,  la programación y robótica y el conocimientos de la física de la música nos puede llevar a crear proyectos interdisciplinares  .  Aquí os dejo un vídeo por  si os interesa el Arete sonoro. Esculturas sonoras (1): Mikel Arce. Peter Vogel. Laurie Anderson. 

En la web STEAMLAB Aragón recogí en su momento la aplicación didáctica  que se ha hecho desde Instrumentariuam XX1 nuevos sonidos desde el aula de música

Relación  de las asignaturas educación plástica y visual y música con STEM en la Orden ECD/1112/2022 en primaria: 


Vinculación con el Perfil de salida (descriptores STEM).


La competencia matemática contribuye al área en cuanto implica "el manejo de medidas, símbolos, representaciones geométricas y procesos de razonamiento para obtener o producir información solucionando problemas cotidianos."


El objetivo "Utilización de las tecnologías digitales para aplicarlas en las propias creaciones para buscar, obtener, procesar y comunicar información." Las producciones audiovisuales, digitales o multimedia son objeto de estudio del área. El saber curricular concreto: "Registro y edición de elementos audiovisuales: conceptos, tecnologías, técnicas y recursos básicos."


Por otro lado, en las orientaciones del Bloque B2 de Ciencias de la Naturaleza (como ya se vio en el primer apartado de este bloque) que los proyectos de diseño "pueden abordarse interdisciplinarmente, relacionando otras materias como la Educación Plástica y Visual." Y en la CE.CN.3 —resolver problemas a través de proyectos de diseño y pensamiento computacional— cita expresamente a Plástica en su sección de vinculación con otras competencias: "esta competencia se relaciona con Música y Danza y Educación Plástica y Visual con su competencia específica CE.EA.4. La creatividad es algo presente en la búsqueda de soluciones a problemas de diseño."
En cuanto a las vinculación con Matemáticas,La CE.M.4 (pensamiento computacional) cita expresamente a Plástica en su listado de conexiones con otras áreas: "su desarrollo encuentra nexos de unión con Educación plástica y visual como la CE.EPV.3 (Experimentar con las posibilidades del sonido, la imagen, el cuerpo y los medios digitales)."

MÚSICA Y DANZA
Vinculación con el Perfil de salida (descriptores STEM)
La CE.MD.2 (investigar sobre manifestaciones culturales) se conecta con STEM2 del Perfil de salida. El documento señala que esta competencia implica "la búsqueda de información a través de distintos canales", adoptando así un enfoque de investigación con metodología similar a la indagación científica.
La CE.MD.4 (participar del diseño, elaboración y difusión de producciones artísticas) se conecta con STEM3, el descriptor de ingeniería. Al igual que en Plástica, el proceso de diseño y elaboración de producciones artísticas colectivas comparte descriptor STEM con el proceso de fabricar y evaluar prototipos.
Vinculación con Matemáticas
La CE.MD.2 se vincula a la CE.M.5, que "experimenta las matemáticas en diferentes contextos", y a la CE.M.8 sobre destrezas sociales y diversidad. La CE.MD.4 se vincula con la CE.M.8, "referida a la participación activa en equipos de trabajo con roles asignados para conseguir una identidad positiva."
El área de Matemáticas, en su listado de conexiones (CE.M.3), cita explícitamente a Música: "su desarrollo encuentra nexos de unión con Música y danza, como la CE.MD.2."
Tecnologías digitales en Música
En los saberes básicos aparece como conocimiento explícito del área: "Recursos digitales básicos para la música y las artes escénicas y performativas." El uso de las tecnologías en Música se presenta además con una función pedagógica específica en las orientaciones: facilitan la objetividad en la evaluación —mediante la grabación de interpretaciones para su visionado posterior— y amplían las posibilidades expresivas del alumnado.
La CE.MD.3 (experimentar con posibilidades del sonido, imagen, cuerpo y medios digitales) aparece vinculada en las competencias específicas de Matemáticas con la CE.M.7 (gestión emocional ante retos), lo que refleja una conexión que va más allá de lo instrumental.
Interdisciplinariedad como principio explícito
El documento declara que "la interdisciplinariedad con otras áreas es imprescindible para que algunas producciones puedan obtener resultados óptimos." No es una posibilidad sino una condición. Y en la vinculación de la CE.CN.3, Música aparece mencionada de la misma manera que Plástica como área con la que los proyectos de diseño "pueden abordarse interdisciplinarmente."

El currículo LOMLOE es la asignatura de música se centra mucho en la aportación emocional que tiene la música y esto es verdad  es por los efecto que está produce en nuestro cerebro, lo lo tanto ya tenemos la relación principal con la biología, de hecho la música tiene una linea realionada con la salud que es la musicoterapia.

Por supuesto está relacionada con la física porque el sonido son ondas

Cómo integrar la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas el arte y las humanidades en el enfoque STEAM

Cómo integrar las humanidades en STEAM

Guías para proyectos STEAM

Guías para proyectos STEAM

Guía para diseño de proyectos STEAM

¿Qué son problemas STEAM?

Pero estos proyextos pueden ir desde lo más sencillo a lo más complejo que se quiera y todos son importantes para la educación de nuestro alumnado. Vamos a poner ejemplos a ver si así se ve más fácil.

Ejemplo para primaria: Proyecto Gabinete de curiosidades biológicas.

Conexión con la realidad: Analisis de una zona natural cerca del colegio. 

Ciencias naturales: Las plantas.Origen de la vida/ diversidad vegetal /clasificación.

Matemáticas: Recogida de datos tipo de plantas de una zona en concreto. Generación de tablas

Tecnología: qué es un Microscopio.  Cómo utilizarlo

Arte: Fotografía/ilustración científica. 

Ciencias sociales: Viajes /exploraciones botánicas

Literatura: Literatura de viajes

Ingeniería: Domotizar una maceta con microbit para que se riege cuando está seca.

Educación ciudadana. ¿Sienten las plantas?

Música: Componemos música isnpirada en las plantas o para las plantas Proyecto data garden  https://www.datagarden.org/installations // Mort Garson Disco Plantasia 1976 sintetizador Moog

Proyecto final una exposición y vídeo,... 

1- Explicación documenntal de la investigación

2- Muestra de los proyectos de riego domotizado

3- Exposión fotográfica o de ilustración 

4- Escucha de las composiones realizadas para las ilustraciones o para las plantas que se riegan.

Descarga desde la zona de docuemntos adjuntos de la platafoma la secuencia didáctica Gabinete de curiosiosidades_STEAM_Claude

La información anterior la puedes meter en una IA a modo de prompt

Ejemplo secundaria. Proyecto Tierras raras 

Conexión con la realidad: Este grupo de metales,están presentes en casi todos los dispositivos tecnológicos que definen nuestra vida cotidiana: desde las pantallas de los móviles hasta las baterías de los coches eléctricos. 

Geografia: Influencia geopolítica

Química: Tabla periódica. formulación de estos metales

Física aplicada

Ingeniería (de sistemas energéticos):Transición energética. 

Matemáticas. Economía mundial.

Tecnología: destripar un movil o un led,... analizar la función de esos metales. 

Música y danza:  Danza contemporanea.LUZ ARCAS "tierras raras" .  

Arte: Videoarte  Maria García Ruiz. Si hay territorios que solo dependen de ser cantados”.

Guías para proyectos STEAM

Guía para evaluar la aplicación del Enfoque STEAM

Indicadores de monitorización  y de impacto concretos

Nos van a servir para conocer que se ha trabajado con asignaturas y que impacto a tenido la aplicación del enfoque STEAM e realación con las asignaturas movilizadas.  Los niveles se pueden ampliar y los contenidos del mismo ajunarlos más al el proyectos desarrollado.

Aqui tienes los enlaces para que puedas adaptarlos a tus necesidades.

Poner enlaces

 

Presentación de Gráficos Visuales Mapas Mentales Esquemas y Diagramas Empresarial Sencilla Blanco y Azul (8).png
 
 
Presentación de Gráficos Visuales Mapas Mentales Esquemas y Diagramas Empresarial Sencilla Blanco y Azul (7).png
 
 
 
Indicadores de monitorización generales

Una vez propuesta el proyectos es conveniente hacerse estasn preguntas. También es necesario recordarlas a lo largo del desarrollo del proyecto  y también al final.

Indicadores de impacto generales

Son la combinación de los objetivos a los que queremos dar respuesta y el nivel al que queremos hacerlo. Podemos seguir el criterio SMART. Objetivos especificos (Specific), medibles (Measurable), alcanzable(Achievable), relevante (Relevant) y de duración determinada (Time-bound)

Presentación de Gráficos Visuales Mapas Mentales Esquemas y Diagramas Empresarial Sencilla Blanco y Azul (5).png

Por ejemplo, si hacemos una charla el día de la mujer y la ciencia podemos  llegar a un nivel 1 o como mucho 2 si el contenido de la charla entra para examen o hay que realizar un trabajo sobre la misma.

LLegaremos a un nivel 3 si vemos que el  alumnado después de una evaluación o varias evaluación trabajadnoc on enfoque STEAM cambia su actrual hacia las disciplinas STEAM.

Estaremos en un nivel 4 cuadno e alumnado se enfrenta a situaciones nuevas en las que tienen que aplicar conocimentos y métodos aprendidos y es capaz de aplicar y resolver.

Dependiendo del grado de aplicación del enfoque STEAM en nuestro centro (a nivel de aula, de nivel educativo, de centro) pondremos unos indicadores u otros.

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