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RETOS : HACER UN PROGRAMA QUE REALICE....
RETO1 APARCAR
SOLUCIÓN pag 18 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}
RETO 2 HACER UN CUADRADO
Los cuadrados naranjas son obstáculos.
Solución en pag 53 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}
RETO 3 BUSCANDO EL COLOR AZUL ...
Un grupo de mBot2 buscan el color azul pintado en el suelo. Si uno lo encuentra, informará a los demás y ganará el juego.
Solución en pag 90 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}
RETO 4 BUSCANDO EL COLOR AZUL... PERO EN SOLITARIO
Hacer el juego anterior pero sólo teniendo un mbot2
Solución en pag 9 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}
Es parecido a la solución con Broadcast que vimos en LAN con cyberpi
RETO 5 EL NO VA MÁS ... UN CAMARERO
El robot camarero que vas a fabricar debe ser capaz de hacer una serie de cosas: • Desplazarse en línea recta • Detenerse en una zona roja (tu mesa), anotar un pedido y enviarlo a la cocina • Opción adicional: si se dispone de un segundo mBot2 o CyberPi, entonces mostrar los pedidos a la cocina (para que puedan empezar a preparar la comida) • Continuar desplazándose hasta que el mBot2 encuentre una superficie verde (la cocina) y se detenga para recoger la comida de la cocina • Opcional: si se dispone de un segundo mBot2 o CyberPi, entonces notificar se está entregando la comida
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¿QUE HACEN ESTOS PROGRAMAS? ....
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Y utilizar esta instrucción en la función principal
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En el siguiente programa se usa la extensión TEACHABLE MACHINE, en ella se enseña al objeto que reconozca (INTELIGENCIA ARTIFICIAL) un mBot2, un block de notas, mira https://libros.catedu.es/books/cyberpi-y-mbot2/page/software-educable-maquina-educable-teachable-machine para saber cómo se utiliza esta extensión.
Una vez "aprendido" se pueden usar las instrucciones de "recognition result is... "