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RETOS : HACER UN PROGRAMA QUE REALICE....                                         

RETO1 APARCAR

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SOLUCIÓN pag 18 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

RETO 2 HACER UN CUADRADO

Los cuadrados naranjas son obstáculos.2024-07-17 13_04_10-mbot2-actividades.pdf.png
Solución en pag 53 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

RETO 3 BUSCANDO EL COLOR AZUL ...

Un grupo de mBot2 buscan el color azul pintado en el suelo. Si uno lo encuentra, informará a los demás y ganará el juego.
Solución en pag 90 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

RETO 4 BUSCANDO EL COLOR AZUL... PERO EN SOLITARIO

Hacer el juego anterior pero sólo teniendo un mbot2 
Solución en pag 9 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

Es parecido a la solución con Broadcast que vimos en LAN con cyberpi

RETO 5 EL NO VA MÁS ... UN CAMARERO

El robot camarero que vas a fabricar debe ser capaz de hacer una serie de cosas: • Desplazarse en línea recta • Detenerse en una zona roja (tu mesa), anotar un pedido y enviarlo a la cocina • Opción adicional: si se dispone de un segundo mBot2 o CyberPi, entonces mostrar los pedidos a la cocina (para que puedan empezar a preparar la comida) • Continuar desplazándose hasta que el mBot2 encuentre una superficie verde (la cocina) y se detenga para recoger la comida de la cocina • Opcional: si se dispone de un segundo mBot2 o CyberPi, entonces notificar se está entregando la comida



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Pag 107 {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

¿QUE HACEN ESTOS PROGRAMAS? ....                                                                               


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Pag 25 {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

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Pag 26 {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

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2024-07-17 12_57_59-mbot2-actividades.pdf.pngPag 28 {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

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Pag 29 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

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Pag 33 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

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Pag 41 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

2024-07-17 13_01_55-mbot2-actividades.pdf.pngPag 43 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

2024-07-17 13_05_31-mbot2-actividades.pdf.pngPag 60 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

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Pag 60 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

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Pag 63 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

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Pag 67-68 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

2024-07-17 13_11_17-mbot2-actividades.pdf.pngY utilizar esta instrucción en la función principal

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Pag 89 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

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Pag 106 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}

En el siguiente programa se usa la extensión TEACHABLE MACHINE, en ella se enseña al objeto que reconozca (INTELIGENCIA ARTIFICIAL) un mBot2, un block de notas, mira https://libros.catedu.es/books/cyberpi-y-mbot2/page/software-educable-maquina-educable-teachable-machine para saber cómo se utiliza esta extensión.
Una vez "aprendido" se pueden usar las instrucciones de "recognition result is... "

Tiene la pega que tienen que estar conectado por cable el mBot2 o usar un adaptador Bluetooth

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Pag 124 de {{@12107#bkmrk-manual-mbot2-https%3A%2F}}