Niveles de aplicación
En este apartado veremos varias activdades concretas como ejemplo de aplicación de Design Thinking.
1- Actividad de iniciación: Taller Crea con Tangram
(Material didáctico diseñado por Paloma de la Cruz en su TFG: Diseño de exposición participativa ¡WOW! Diseño)
Taller creativo
Tiempo estimado: 50 minutos
Para todas las edades
Equipos de 4-6 integrantes + 1 facilitador
“Crea con Tangram”: Un taller para empezar a entender el diseño sin saber que lo que estás haciendo es diseñar. Permite que alumnos de cualquier edad, con ayuda de un facilitador, puedan seguir las fases de diseño de una forma dinámica y rápida.
Es la práctica que recomiendo para que cualquier persona comience a sumergirse en la metodología de diseño.
NOTA: Para seguir esta parte de la explicación sería interesante que contarais con un ejemplar de la herramienta en papel para poder ir viendo los pasos mientras los explico o que abráis el pdf y lo tengáis en pantalla. También os sugiero que leáis el documento Guía para docentes
Casos de aplicación crea con Tangram:
Desde el curso 2018-19 he facilitado este taller a personas de diferentes edades, diferentes niveles académicos, en contextos diversos. Desde niños de 8 años hasta adultos especializados en diseño y formación. Al ser una herramienta muy abierta, se adapta al punto de vista y conocimiento del participante.
1- INVESTIGAR (divergente):
Es la propia dinámica la que nos ofrece, al azar, un tema sobre el que trabajar (que parte de la figura que el equipo forma con el puzle).
Al tratarse de una dinámica de introducción la fase de investigación está muy simplificada.
Una vez recortado el Tangram, todos los miembros del equipo colaborativamente forman una figura con todas las piezas. Puede representarse un animal, una persona, un objeto, un paisaje...No es necesario que sea una figura muy pensada, lo que salga espontáneamente mientras todos van colocando piezas servirá.
La figura resultante dará pie al tema general a trabajar.
Comenzamos a leer las instrucciones del juego escritas en la parte posterior de cada una de las piezas del puzle. Los dos primeros pasos hacen referencia a la fase de investigación.
Paso 1: PUNTO DE PARTIDA: ¡Rápido! Que alguien cuente una historia inspirada en la imagen.
Uno de los participantes cuenta una historia improvisada, espontánea. De esta forma se hacen palpables los miedos, incertidumbres o preocupaciones de la persona que los cuenta, que están inspirados en su experiencia y su entorno. El resto del equipo puede participar completando o matizando la historia.
Paso 2: CONCLUSIONES INVESTIGACIÓN: Pensad individualmente algunos problemas que puedan existir alrededor de esa historia. ¡Apuntadlos!
En este paso se realiza individualmente un listado de problemas para después ponerlo en común. Simula la investigación que finaliza con la elaboración de unas conclusiones.
2- ENFOCAR (convergente):
Paso 3: LLUVIA DE RETOS: Describid mejor uno de esos problemas. ¿A qué se debe? ¿A qué o quién afecta y cómo? Preguntaos: ¿Cómo podríamos…?
Cada equipo elige uno de los problemas. Todo el equipo está de acuerdo en el problema que quiere ayudar a solucionar. Profundizamos un poco más en el problema, pensando cuál es su origen, a quiénes afecta y cómo. Cuando tenemos respuestas para todas estas preguntas comenzamos a pensar en posibles retos. ¿Cómo podríamos…? Pensaremos en varios retos, para finalmente seleccionar por consenso uno de ellos.
3- IDEAR (divergente)
Paso 4: Dibujad ideas originales que solucionarían el problema o parte de él.
Cada participante comienza a dibujar esquemas sencillos y bocetos sobre ideas para solucionar el reto seleccionado.
Paso 5: ¡Volved a la tierra! ¿De qué forma alguna de estas ideas podría convertirse en un producto o un servicio que no exista? Explicadlo bien.
Las ideas se ponen en común, se analiza su viabilidad (por eso lo de volved a la tierra), se debate brevemente sobre su idoneidad y se selecciona una de ellas, la que podría convertirse en un producto o un servicio innovador.
A continuación se desarrolla un poco más, se hacen dibujos un poco más detallados, con flechas indicativas, anotaciones, alternativas, etc.
4- PROTOTIPAR Y TESTAR (convergente)
Paso 6: Desarrollad una idea: dadle forma, pensad en los materiales… Podéis hacer un prototipo que os ayude a probar vuestra idea.
Durante este paso definimos la forma, el tamaño, las funciones, componentes,el proceso básico (si se trata de un servicio)
Paso 7: Buscad la opinión de vuestros usuarios. Hablad con otras personas y preguntadles qué les parece el concepto.
Durante este paso muestran el prototipo a compañeros de otros equipos para detectar áreas de mejora de la idea.
La actividad finaliza con una presentación verbal de la idea por parte de los equipos.
El docente es el animador del proceso educativo, y es el responsable de imaginar, crear y preparar las situaciones de aprendizaje en que va a poner a sus estudiantes para que ellos construyan el conocimiento.
Duilio Manuel Baltodano González
2- Taller rediseño de mando de TV
Taller mejora de producto existente. Re-diseño
Tiempo estimado: 2- 3 sesiones de 50 minutos
ESO y Bachillerato
Equipos de 4-6 integrantes + 1 facilitador
¿Por qué un mando de televisión?
Para la realización de este taller es conveniente elegir un producto de uso cotidiano.
Es mejor comenzar con algo con lo que estemos familiarizados y que además sea un producto que utilizan muchos tipos diferentes de usuarios, para poder ponernos en la piel de diferentes personas. Recuerda que no diseñamos para nosotros mismos.
1- Investigar (divergente):
Investigación previa individual:
Pedimos al alumnado que haga una investigación previa sobre el tema, en este caso sobre los mandos de tv. Les pedimos que respondan por escrito a las siguientes preguntas, buscando información o fijándose en el mando de tv de su casa: ¿Sabes para que se utilizan todos los botones?, ¿Son adecuados para todas las personas?, ¿Se te ha resbalado, se te ha caído alguna vez?
De esta forma comenzamos la actividad con algo de información sobre el tema que vamos a tratar.
Puesta en común:
La dinámica en el aula comienza con la puesta en común de lo que los integrantes del grupo han encontrado para empezar a profundizar sobre el tema.
Herramienta: panel de conclusiones
Para ello, dividimos una hoja A3 en varias columnas, habitualmente en tres: tipos de usuarios, contextos de utilización y necesidades no cubiertas.
De este modo hacemos un panel visual con lo que sabemos del tema, a modo de conclusiones.
El objetivo de esta herramienta de resumen es que visualicen que puede haber diferentes caminos para abordar cualquier proyecto y que pueden plantear diferentes retos.
Lo completamos en equipo de la siguiente forma:
Con esta dinámica potenciamos la empatía.
2- Enfocar:
Elegimos un tipo de usuario: niños, ancianos.. o varios: para toda la familia. Elegimos un contexto: el hogar, el profesional, hostelería.. y 3 necesidades no cubiertas que queremos solucionar para la tipología de usuario o usuarios seleccionados.
Sabemos que podríamos profundizar mucho más en el conocimiento de los usuarios, pero solo estamos entrenando.
Una vez hemos reflexionado sobre el panel de conclusiones observando que carencias, problemas, necesidades, tienen los distintos tipos de usuario; elegimos por consenso: una tipología de usuario, un contexto o contextos de utilización y tres aspectos que queremos mejorar.
Escribimos lo que hemos elegido por consenso en un documento A4, que llamamos “panel del reto”
Herramienta: Panel reto.
Ejemplo:
Reto: ¿Cómo podríamos diseñar un mando específico para niños de 3 a 8 años, que ofreciera otras funciones, fuera robusto…?
Ahora ya sabemos qué queremos conseguir.
Si no hubiéramos trabajado esta fase no sabríamos cuáles son las necesidades no cubiertas de las personas, no sabríamos todo lo que podemos mejorar en un mando de tv.. nos habríamos puesto a trabajar pensando en diseñar un mando para nosotros.
3- Idear
Utilizamos un soporte A3 para ir colocando, mediante notas adhesivas las diferentes ideas que nos van surgiendo.
Herramienta: panel de ideas
Volvemos a utilizar un papel grande, con un A3 será suficiente. hacemos 7 columnas: uso, funciones, ergonomía, materiales, medioambiente, contexto y forma. En cada una de las categorías empezamos a colocar notas adhesivas con todas las ideas que se nos ocurran.
Con este panel simplificamos la técnica de lluvia de ideas, de forma que las ideas ya las ordenamos en categorías y no tenemos que clasificarlas a posteriori.
Herramienta: propuesta individual
Cada persona elige una idea del panel de las ideas (suele ser una hibridación de soluciones formales y funcionales) y realiza un dibujo a tamaño real de la idea (un dibujo de perspectiva o las vistas que sean necesarias para entender el producto, del interface, etc.) Se hace una puesta en común y una vez analizadas las ideas, haciendo referencia al reto, se selecciona una de ellas para desarrollarla entre todos los miembros del equipo.
Una vez están dibujadas las ideas se ponen en común. Cada participante tendrá dos minutos para explicar su idea, sus características principales.
El equipo debate brevemente, hasta que es capaz de seleccionar una de las ideas para ser desarrolladas. A veces sucede que se seleccionan características, soluciones o detalles de varias ideas, formando una idea nueva.
En este momento se recuerda al equipo que las ideas son del equipo. Cada persona explica las que le parecen mejores y el motivo. En principio, se elige por consenso.
Tabla de valoración
Para facilitar la elección se puede utilizar la herramienta “ tabla de valoración”.
En ella escribiremos los aspectos más importantes a tener en cuenta con base al reto seleccionado y puntuamos cada una de las ideas respecto a esos aspectos. De esta forma obtendremos de una forma bastante objetiva la mejor idea.
Seguramente habrá ideas que respondan mejor al reto. Volveremos a leerlo o haremos referencia a él para asegurar que la idea seleccionada es la que cubre mejor las necesidades de los usuarios seleccionados.
Empieza el trabajo en equipo, parte de este se dedicará a desarrollar la idea y mejorarla, parte a realizar un prototipo en plastilina o en cartón y papel y el resto pensarán en un nombre, un slogan y un logotipo.
4- Prototipar y testar
Durante esta fase se divide el trabajo del equipo: unos dibujan la idea seleccionada en detalle a tamaño real, otros van construyendo el prototipo en plastilina o cartón y papel; y por último alguien se encarga del nombre, el slogan y la imagen del producto. Cada uno elige lo que prefiere.
La persona que facilita la dinámica va prestando ayuda a quién más lo necesita y anima a que colaboren unos con otros conforme las tareas se van acabando. Hay que prestar un atención especial a la persona encargada del nombre, slogan y logo.
Es esencial la coordinación entre ellos: la persona que dibuja va consultando y consensuando con sus compañeros y compañeras: las medidas, la ubicación de los botones,(si no está totalmente definida); la persona que construye con plastilina se asegura que el tamaño y la forma coincide con el dibujo, piensa en los colores, los tamaños de los botones, prueba con sus compañeros si se coge bien (ergonomía), etc. La persona que está creando el nombre va ofreciendo alternativas a su equipo, que se va decantando por una u otra o incluso propone algún cambio o alternativa.
Para testar los prototipos los grupos se dividen. La mitad del grupo se queda a explicar su idea y la otra mitad se desplaza hacia otro grupo para poder conocer otra idea y aportar su punto de vista.
Este proceso se puede repetir en varias ocasiones. Cada vez que se produzca habrá un pequeño debate para decidir qué cuestiones se pueden mejorar en el prototipo.
El equipo está muy concentrado, unos van mejorando el prototipo, otros mejoran el dibujo, los últimos van pensado en nombres y van haciendo consultas a sus compañeros o los instan a proponer ideas…
Presentar:
Panel de presentación
Sirve para sintetizar lo más relevante de la idea.
La actividad finaliza con una presentación oral de la idea por parte de los equipos.
Se apoyan en varios elementos para realizarla: panel de presentación A3, prototipo y guión de presentación.
Vamos a contar lo que hemos hecho: el proceso y el resultado final en solo 5 minutos. Esto requiere una preparación por parte del equipo.
Los primeros que se quedan sin tarea elaboran un guión de presentación en el que describen el producto, las necesidades que cubre, a quién va dirigido, etc. Todos los integrantes del equipo participan explicando parte de la presentación, que se realizará contando como máximo con 5 minutos.
Es importante reservar unos minutos a la preparación de la presentación.
En esto también podemos ser creativos. Podemos hacer un story telling o contar el producto desde el punto de vista de las personas usuarias.
El guión de presentación incluye la respuesta a las siguientes preguntas: ¿Qué es?, ¿Para quién es?, ¿Dónde se utiliza?, ¿Qué mejora?, ¿Cuáles son sus características principales?
El docente y el resto de compañeros y compañeras señalan lo que más les ha interesado de la idea.
Se trabaja con tiempo muy limitado, con lo que animamos a cada miembro del equipo a que sea proactivo, se centre en resolver los retos y tareas y colabore con sus compañeros y compañeras aportando todos los recursos y habilidades de que dispone.