La CDD en los proyectos STEAM
La propia naturaleza de los proyectos STEAM implica necesariamente que en su desarrollo el profesorado que los lleva a cabo ponga en práctica de forma más o menos consciente muchas de las competencias digitales docentes descritas en el apartado anterior. Veamos ejemplos de ello distribuidos por las diferentes áreas.
Área 1: Compromiso profesional
El carácter interdisciplinar de los proyectos STEAM implica a menudo que el profesorado que participa en ellos necesite y utilice herramientas digitales para comunicarse entre sí como mensajería, correo electrónico..., y para colaborar y coordinarse entre ellos, tales como calendarios y documentos compartidos en diversas plataformas. La correcta utilización de las mismas conlleva conocer sus términos y condiciones, cómo configurarlas de forma segura en cuanto a privacidad y cómo utilizarlas de forma responsable y segura. Estas competencias serán claves a la hora de guiar a nuestro alumnado en la utilización de las mismas u otras similares durante la realización del proyecto STEAM.
Asimismo, hoy en día se encuentra disponible en línea gran cantidad de formación sobre proyectos STEAM , siendo este uno de los principales medios para el Desarrollo profesional continuo del profesorado, de lo que este mismo curso es un ejemplo.
Área 2: Contenidos digitales
La curación de contenidos digitales por parte del profesorado está especialmente presente en los proyectos STEAM. Su interdisciplinariedad y su adaptación al contexto educativo hacen que no existan materiales únicos o estándar y que sea necesario en cada caso consultar abundante material y prepararlo y adaptarlo para posteriormente facilitárselo al alumnado y guiarle a través de la realización de su proyecto STEAM.
Todo este proceso ha de realizarse de forma cuidadosa por parte del profesorado, garantizando que se respetan las licencias de los materiales originales, así como compartiendo el nuevo material de la forma pertinente y en las plataformas y con las licencias más adecuadas.
Área 3: Enseñanza y aprendizaje
La utilización de recursos digitales por parte del profesorado para el proceso de enseñanza (3.1) es una constante en los proyectos STEAM. Es necesario realizar presentaciones, elaborar materiales digitales de apoyo al trabajo del alumnado, asignarlos mediante los EVA correspondientes...No olvidemos que la labor del profesorado en este caso es de guía y acompañamiento, más que de clase magistral, pero eso requiere un mayor esfuerzo previo en la curación de contenidos digitales y en la forma de presentárselos al alumnado de forma que disponga de ellos de forma inmediata, autónoma y en el momento en el que los requiera.