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Programas usando UMBRAL

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Los programas tendrán la siguiente estructura básica

CON ECHIDNA SCRATCH

PINES ANALOGICOS A0, A1, A2, A3, A4, A5
Los programas tendrán simplemente que ejecutar un simple condicional que si la lectura del pin correspondiente A0, A1,... es mayor que UMBRAL pues que haga una cosa u otra

2024-12-07 19_57_02-EchidnaML.png

PINES DIGITALES D2, D3

La estructura es la siguiente

2024-12-07 20_02_19-EchidnaML.png

COMO PUEDES VER NO HACE FALTA LA VARIABLE UMBRAL

2024-12-07 20_05_54-EchidnaML.png  Esta instrucción no la utilizamos, no nos funciona bien, esperamos que las siguientes versiones de Echidna Scratch lo mejoren.

CON MBLOCK

Aquí es más complicado pues al no tener instrucciones específicas, la comunicación entre ARDUINO UNO y los objetos ec.. hay que hacerlo con variables globales o mensajes, vamos a ver con mensajes:

En el dispositivo ARDUINO UNO

Definiremos UMBRAL y enviaremos un mensaje si se ha llegado a su valor o no

2024-12-06 21_06_43-mBlock v5.4.3.png

En los objetos

En este caso el objeto panda, reacciona según el mensaje que le llega

2024-12-06 21_07_48-mBlock v5.4.3.png

Resultado