Ejemplos de prácticas de integración didáctica en Code.org
En este caso les hemos llamado prácticas de integración puesto que así las denomina la propia plataforma, pero ya te puedes imaginar que en nuestro marco normativo actual las podríamos haber llamado Situaciones de Aprendizaje.
En este caso partimos de la situación de haber realizado el Curso Expres (2021) de la Plataforma, y por lo tanto podemos utilizar para nuestro alumnado parte de los recursos allí planteados.
El esquema a seguir podría incluir los siguientes apartados:
- Descripción de la actividad
- Contexto
- Temporalización
- Competencias/Criterios de Evaluación/ saberes básicos trabajados
- Recursos
- Instrumentos de evaluación
- Atención a la Diversidad (principios DUA)
- Enlace al proyecto realizado (si procede)
Estos apartados no son fijos, y por supuesto deben adaptarse a cada etapa. En algunos casos será suficiente con utilizar "curricularmente" algunos de los puzzles de code.org, que se describirán en el apartado 5 de recursos. En otros casos el alumnado deberá desarrollar un miniproyecto, y en ese caso se incluirá un ejemplo en el punto 8.
Práctica de integración en infantil
Le he dejado a Vladi en el ordenador un montón de prácticas de integración de gente que las hizo y las subió del curso que hice en Code
Juanma también tiene.
He intentado seleccionar una pero ni tengo tiempo ni conocimiento para hacer esa selección en condiciones. Mejor que lo hagáis alguien de infantil.
Práctica de integración en Música en Primaria
LAS FAMILIAS DE INSTRUMENTOS
1.- DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:En esta unidad vamos a aprender las familias de instrumentos musicales. Las familias de instrumentos son 3: cuerda, viento y percusión.Cada una de ellas se divide en:- Cuerda: frotada, pulsada y percutida.- Viento, madera y metal.- Percusión: sonido determinado y sonido indeterminado.
2.- CONTEXTO:La unidad está diseñada para alumnado de 4o de Primaria.
3.- TEMPORALIZACIÓN:Debido aidem que el área de música se imparte 1 hora semanal, se desarrollará durante 5 semanas.Las sesiones de la 1 a la 3 se desarrollarán a través de la explicación por parte del docente (genially, videos explicativos, prácticas rítmicas con diferentes instrumentos de percusión,..).El proyecto de CODE, se establecerá como actividad de ampliación al tema. Se llevará a cabo en 5 sesiones por grupos heterogéneos de 4 alumnos/as.
SESIÓN 1: Los instrumentos de cuerda.SESIÓN 2: Los instrumentos de viento.SESIÓN 3: los instrumentos de percusión.SESIÓN 4 y 5: Actividad de ampliación. Proyecto CODE.
A PARTIR DE AQUÍ HABRÍA QUE REVISARLO PORQUE SE BASA EN ESTANDARES DE APRENDIZAJE Y POR LO TANTO NORMATIVA ANTERIOR. APARTE DE QUE SON ANDALUCES CREO.
4.- COMPETENCIAS/SABERES BÁSICOS:CE.2.14. Conocer distintas obras musicales de nuestro patrimonio cultural del folclore andaluz expresados a través del flamenco, participando en las obras musicales propias de Andalucía, desarrollando un sentido de identidad.Bloque 4: La escucha.4.5. Diferenciación auditiva y visual de las principales familias de instrumentos; cuerda,viento y percusión.CE.2.16. Utilizar el lenguajeapartado musical para la interpretación de piezas y canciones variadas andaluzas, individual o en grupo, valorando su aportación al enriquecimiento personal, social y cultural, asumiendo la responsabilidad en la interpretación grupal.Bloque 5: La interpretación musical.5.9. Interpretación vocal e instrumental de piezas musicales de diferentes épocas, estilos y culturas.CE.2.17. Buscar y seleccionar información bibliográfica en las TIC sobre compositores, intérpretes, instrumentos y eventos, con un uso responsable y seguro de los mismos.Bloque 5: La interpretación musical.5.15. Búsqueda y selección de información en distintos medios impresos y tecnológicos relacionada con épocas, compositores e instrumentos.
5.- RECURSOS:Aula de ḿusica, instrumentos de percusión, ordenador del profesorado y pizarra digital, aula de informática del centro.Genially, videos explicativos seleccionado en youtube, CODE.org
6.- EVALUACIÓN:Utilizaremos la observación directa como principal método de la evaluación, lo que supondrá el 70% de la evaluación de la unidad.Además, estableceremos una ponderación de 10 % para cada uno de los indicadores de logro que se establecen a continuación en relación a los criterios de evaluación prescriptivos.
Indicador/es de evaluación
EA.2.14.1. Conoce distintas obras variadas de nuestro patrimoniocultural (flamenco, fandangos, etc.), participa de las obras musicalestípicas de Andalucía, desarrolla un sentimiento de identidad.CCCCrelacionadasCECIndicador/es de evaluación CCCCrelacionadasEA.2.16.1. Utiliza el lenguaje musical para interpretar piezas ycanciones variadas andaluzas, individual o en grupo, y valora suaportación al enriquecimiento personal, social y cultural, asumiendo laresponsabilidad en la interpretación grupal. CEC, CSYCIndicador/es de evaluación CCCCrelacionadasEA.2.17.1. Utiliza distintos medios impresos y tecnológicos para labúsqueda y selección de información relacionada con distintas épocas,intérpretes, compositores, instrumentos y eventos; con un usoresponsable.
Práctica de integración en Tecnología y Digitalización en Secundaria
CALCULANDO QUE ES GERUNDIO
1. Descripción de la actividad
Realizar un programa con Code que sirva (pueden elegir) para implementar
- Cálculo de palancas
- Cálculo de relaciones de transmisión de sistemas de engranajes.
- Cálculo de resistencias conectadas en serie o en paralelo.
- Cálculo de circuitos sencillos (formados por 2 resistencias) serie o paralelo.
El programa deberá pedir al usuario el tipo de cálculo a realizar primero, los datos que quiere introducir, y presentarle el resultado al final. Deberá tener opción de reinicio.
2. Contexto
Alumnado de tecnología y digitalización 2º de ESO, después de haber visto los contenidos básicos de mecánica (palancas, engranajes) y electricidad.
3. Temporalización:
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1ª sesión: presentación del proyecto, creación de parejas y elección del proyecto por grupo. Visualización del video Pair Programming del curso Code Express.
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2-4ª sesión: familiarización con la herramienta Code. En concreto con los conceptos de:
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Entradas y variables: ejercicios sueltos de etapas 23, 24, 25
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Eventos: ejercicios sueltos de etapas 7, 8 y 9
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Condicionales: ejercicios sueltos de etapas 14, 15
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5ª sesión: familiarización con el laboratorio de Sprites. Inicio de su proyecto.
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6ª, 7ª sesión: desarrollo de su proyecto.
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8ª sesión: prueba/pilotaje de los proyectos de los demás, para dar y recibir feedback.
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9ª y 10ª sesión: finalización del proyecto.
4. Competencias/saberes básicos
Competencias Específicas trabajadas y criterios de evaluación asociados:
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CE.TD.5. Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
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Criterios de evaluación asociados:
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5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos básicos y diagramas de flujo (ordenadores, dispositivos móviles y otros) sencillos, aplicando los elementos y técnicas de programación de elementos de programación de manera creativa.
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5.2. Programar aplicaciones sencillas, de forma guiada con una finalidad concreta y definida, para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) aplicando herramientas de edición y empleando los elementos de programación de manera apropiada.
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CE.TD.2. Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
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Criterios de evaluación asociados:
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2.1. Idear y describir soluciones originales a problemas definidos sencillos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares, así como criterios de sostenibilidad con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
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2.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como establecer de forma guiada la secuencia de las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa.
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Saberes básicos implicados
Bloque A: Resolución de problemas
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Sistemas mecánicos básicos. Montajes físicos y/o uso de simuladores.
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Electricidad básica para el montaje de esquemas y circuitos físicos o simulados. Interpretación, cálculo, diseño y aplicación en proyectos.
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Emprendimiento, resiliencia, perseverancia y creatividad para abordar problemas desde una perspectiva interdisciplinar.
Bloque C: Pensamiento computacional, programación y robótica.
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Algorítmica y diagramas de flujo.
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Aplicaciones informáticas sencillas para ordenadores: Programación por bloques.
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Autoconfianza e iniciativa: el error, la reevaluación y la depuración de errores como parte del proceso de aprendizaje
5. Recursos
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Video de Pair Programming
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Lecciones de Eventos, Condicionales y Variables de Fundamental Express
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Apuntes de mecánica y electricidad
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Ordenadores (por parejas)
6. Instrumentos de Evaluación
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Rúbrica suministrada al principio que sirve tanto de autoevaluación con los elementos que ha de incluir el programa, como de evaluación sumativa final. Con esto evaluaremos lo correspondiente a la CE.TD.5
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Coevaluación: con el feedback recibido a mitad de proyecto por el resto de la clase. También coevaluación del trabajo por parejas. Con esto evaluaremos lo correspondiente a la CE.TD.2
7. Atención a la diversidad:
La atención a la diversidad en este proyecto se aborda desde diferentes ángulos:
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Posibilidad de elección de pareja de trabajo
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Posibilidad de elección de proyecto que se quiere hacer.
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Posibilidad de dar mayor o menor profundidad al proyecto a realizar. Eso significa que pueden hacer desde algo básico a poner todo el detalle y profundidad que quieran.
8. Enlace al proyecto en CODE
https://studio.code.org/projects/spritelab/-2ZWuqQSMZAcT4jjBHeGVIGniMhtHv0uHultxjD3p5A