Añadimos la motivación a la receta
Sin duda, todos queremos que nuestro alumnado esté motivado y quiera aprender por que sí, no por obligación. Es decir, pretendemos que hagan las cosas por motivación intrínseca. Para lograr, dentro de nuestras posibilidades, aumentar la motivación del alumnado, podemos echar mano de la teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci (2000). Esta teoría sostiene que una vez satisfechas nuestras necesidades básicas (alimentación, sueño, sexo…) el ser humano tiende a satisfacer otras necesidades que ellos denominan necesidades psicológicas básicas.
- Competencia: Es esa necesidad que experimentamos de dominar una tarea y controlar el resultado, es decir, de sentir que somos eficaces cuando resolvemos una tarea.
- Relación: Es la necesidad a estar en conexión con el resto de personas.
- Autonomía: Es la necesidad de sentir que tenemos el control de nuestra vida y que actuamos en armonía con nuestro yo, es decir, de decidir autonomamente y no por imposición, y hacerlo de acuerdo con mis valores y principios.
Puedes ver una descripción visual de la teoría aquí.
Cuando planteamos una tarea o actividad que logre satisfacer esas tres necesidades lograremos un alumnado con mayor nivel de motivación intrínseca.
| Regla nº 3. Fomenta la autonomía: damos libertad de elección a nuestro alumnado (por ejemplo, permitiéndoles enfocarse en un aspecto teórico o un proyecto de su interés) | | --- |
| Regla nº 4. Fomenta la competencia: proponer tareas que supongan un reto alcanzable para nuestro alumnado (ni muy fáciles, ni muy difíciles) | | --- |
| Regla nº5. Fomenta la relación: proponer tareas que el alumnado tenga que resolver de forma cooperativa (por ejemplo, un proyecto) | | --- |
Por otra parte, el ser humano parece que viene equipado para competir. A todos nos gusta superarnos a nosotros mismos y superar a los demás. Una estrategia docente que recoge bien esa tendencia a competir es la gamificación o ludificación educativa. La gamificación es la incorporación de dinámicas y mecánicas propias de los juegos a contextos que no lúdicos per se, integrándose en una narrativa propia del juego. En este vídeo puedes ver algunas de las mecánicas y dinámicas más utilizadas en la gamificación educativa.
Trabajar en un entorno lúdico es de por sí una buena estrategia para lograr que el alumnado se sienta motivado a realizar la tarea (¡e incluso a acudir a clase!). Pero además podemos utilizar la gamificación (o alguno de sus elementos) para otros propósitos: para activar el conocimiento (por ejemplo, lanzar un “trívial” sobre conceptos que han adquirido en cursos previos); cuando tienen que resolver una tarea a largo plazo, puedes utilizar algún tipo de elemento que les indique que han alcanzado un hito. De este modo será más fácil que mantengan la motivación en la tarea.
| Regla nº 6. Hazlo lúdico: incorpora en la medida de lo posible elementos propios de la gamificación a tu clase. | | --- |