Ejercicios de creación
EJEMPLO 1
ENUNCIADO
A partir de los ejercicios vistos anteriormente realiza un programa que simule ser una pequeñapequeña calculadora con las cuatro operaciones básicasbásicas (sumar, restar, multiplicar y dividir):
- Que muestre un
menúmenú inicial donde se elija laoperaciónoperación que se va a realizar. - Si alguien escoge una
opciónopción no contemplada debe volver a mostrar las opciones iniciales. - Que solicite los
númerosnúmeros implicados en cadaoperaciónoperación y muestre el resultado. - Que de
opciónopción a reiniciar el programa una vez realizada unaoperación.operación.
SOLUCIÓNSOLUCIÓN
Seguimos los mismos pasos vistos en el capítulocapítulo anterior en la creacióncreación de un programa.
Pasos 1 y 2: AnálisisAnálisis y diagrama de flujo del programa Calculadora.
Los elementos implicados son
- Salidas: Mostrar
menúmenú inicial, preguntar pornúmerosnúmeros implicados, mostrar resultado. - Entradas:
OperaciónOperación a realizar (operac),númerosnúmeros implicados (sumando1, sumando2....), reinicio. - Almacenamiento de datos: operacion a realizar (operac),
númerosnúmeros implicados, resultado, reinicio (S/N) - Operaciones: bucle y condicional (SEGUN, SI-ENTONCES, REPETIR hasta que), operaciones
lógicaslógicas (comparaciones, Y, O), operacionesaritméticas.
aritméticas.
En cuanto a la estructura del programa se propone realizar funciones parciales para cada una de las operaciones.
Para mostrar el menúmenú se propone la estructura SEGUN ya que las opciones son discretas (4 operaciones) dentro de una estructura REPETIR hasta que la opciónopción seleccionada sea la correcta.
El reinicio se realiza al finalizar cada operación,operación, preguntando y si la respuesta es afirmativa, modificar la condicióncondición que volvíavolvía a mostrar el menúmenú inicial (operac).
Diagrama de flujo:
Las dimensiones del diagrama no permiten distinguirlo bien, pero sísí notar que hay una estructura REPETIR HASTA QUE la variable operac tenga un valor comprendido entre 1 y 4, que muestra el mensaje inicial con las operaciones a elegir.
Dentro de ella una estructura SEGÚNSEGÚN que abre 5 opciones posibles, la últimaúltima la de que se haya elegido un númeronúmero distinto del 1 al 4 que vuelve a iterar el proceso, y las otras 4 una por cada operación.operación.
TambiénTambién que cada una de las 4 operaciones termina con un bloque condicional para preguntar por el reinicio, y en caso de querer reiniciar, le da a la variable operac un valor diferente de 1,2, 3 y 4 lo que reactiva el bucle repetir hasta que.
Pasos 3, 4 y 5: Codificación,Codificación, compilacióncompilación y verificaciónverificación del programa Calculadora con PSeInt.
Empezamos por definir las funciones. La suma la haremos directamente dentro del algoritmo principal para ver la diferencia.
El algoritmo principal quedaríaquedaría de la siguiente forma:
EJEMPLO2
ENUNCIADO
Crea un programa en Scratch para aprender las tablas de multiplicar. Las condiciones del programa son:
- Al inicio un personaje pregunta si quieres participar o no. Tiene que seguir preguntando hasta que se le diga que
sí.sí. DespuésDespuéspreguntarápreguntará del 1 al 10quéqué tabla de multiplicar quiere practicar.- A
continuacióncontinuaciónmostrarámostrará en pantalla las operaciones de la tabla de multiplicar delnúmeronúmero introducido. - Al terminar se
despedirá.despedirá.
SOLUCIÓNSOLUCIÓN
Seguimos los mismos pasos vistos en el capítulocapítulo anterior en la creacióncreación de un programa.
Pasos 1 y 2: AnálisisAnálisis y diagrama de flujo del programa Tabla de multiplicar
Los elementos implicados son
- Salidas: Saludar, preguntar si se participa, preguntar la tabla a recitar, recitar la tabla, saludar al final.
- Entradas: Respuesta
Sí/Sí/No a participar,númeronúmero de la tabla. - Almacenamiento de datos: almacenamos las respuestas obtenidas, y una variable contador para recorrer la tabla del 0 al 10
- Operaciones: bucle condicional (repetir mientras la respuesta sea no), bucle con
númeronúmero prefijado (multiplicar del 0 al 10), multiplicaciones, comparaciones, concatenaciones.
Diagrama de flujo:
Pasos 3, 4 y 5: Codificación,Codificación, compilacióncompilación y verificaciónverificación del programa Tabla de multiplicar con Scratch
Como siempre empezamos por definir las variables. Definimos una variable contador y le asignamos el valor 0 al inicio del programa. La otra variable no seráserá necesario crearla puesto que al ser respuesta de una pregunta, la crea el programa por defecto.
Saludamos y realizamos la pregunta con los bloques correspondientes de Apariencia y Sensores ya que son Salidas.
AhíAhí comienza el primer bucle, en este caso condicional puesto que depende de la respuesta obtenida. En scratch el bloque que realiza esta operaciónoperación es Repetir hasta que
Cuando realizamos comparaciones con textos, hay que tener en cuenta las variaciones de mayúsculas,mayúsculas, minúsculas,minúsculas, tildes, etc...Lo mejor en ese caso seríasería usar el operador "O" que nos admite como válidasválidas cualquiera de las posibilidades (Sí,Sí, Si, SI, si)
Una vez obtenida la respuesta afirmativa (ENTRADA), pasamos a preguntar de nuevo por el númeronúmero del 1 al 10 del que se quiere usar la tabla (SALIDA).
Con la respuesta obtenida (ENTRADA) realizamos otro bucle en este caso del 0 al 10 por lo que son 11 veces, donde se va a mostrar en pantalla al personaje diciendo el numero de la tabla x contador = resultado y el valor del contador se va incrementando de uno en uno en cada iteración.iteración.
Tras una últimaúltima salida con la despedida, el programa quedaríaquedaría así.así.
Por últimoúltimo vendríavendría el momento de verificaciónverificación del funcionamiento.
Consideraciones finales:
- Este programita se
podíapodía haber hecho de muchas otras formas, como casi todos los programas. Se pueden utilizar estructuras condicionales anidadas, por ejemplo. Te invitamos a que explores algunas de ellas. - Se ha escogido esta forma porque es una de las que menos bloques de
códigocódigo requiere. Es una buenaprácticapráctica para nuestro alumnado exponerle a crear un programa de distintas formas y hacer unanálisisanálisiscríticocrítico de cada una de ellas. - Es bueno tener presente siempre en
programaciónprogramación las siglas DRY (Don't Repeat Yourself) Si se repiten muchaslíneaslíneas decódigocódigo o muchos bloques iguales, probablemente hay una formamásmás eficiente de hacerlo.
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