Procesamiento

Tipos de operaciones

Las operaciones a realizar con los datos  pueden ser de muy diversa naturaleza:

Los tres primeros tipos de operaciones ya los hemos ido viendo en los apartados anteriores. Nos centraremos ahora en las dos últimas , si bien introduciremos diversas operaciones en los ejemplos para profundizar en su uso.

Iteraciones y bucles

Para practicar con estas estructuras, realizaremos un pequeño programa que nos calcule el promedio de varios números. En primer lugar el programa solicita la cantidad de números a promediar, luego pide que se introduzcan los números tantas veces como le hayamos dicho (aquí está la repetición) Al final muestra el promedio. En este caso, como el número de iteraciones es conocido, usaremos la instrucción Para. Asimismo, utilizaremos operadores aritméticos y de concatenación.

Pasos 1 y 2: Análisis y diagrama de flujo del programa Promedio de n números

Los elementos implicados serán:

El diagrama de flujo asociado a la instrucción PARA es el siguiente:

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Diagrama de flujo:

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Pasos 3, 4 y 5: Codificación, compilación y verificación del programa Promedio de n números con PSeInt

Como vimos en el apartado anterior, después de renombrar el algoritmo comenzamos por definir las variables implicadas escribiendo la expresión Definir

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PSeInt permite definir varias variables del mismo tipo en la misma línea, separadas con comas. Como veis, hemos definido una única variable numi donde guardaremos el número introducido por la persona usuaria cada vez.

A continuación solicitamos la cantidad de números a promediar (Escribir), leemos la respuesta y la almacenamos en la variable correspondiente (leer) e inicializamos el valor de acum en 0, aunque en realidad no sería necesario puesto que es el valor asignado por defecto.

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Con el valor de nnum definido por el usuario llega el momento de la repetición: solicitaremos al usuario que introduzca un número nnum veces. Para ello usaremos el comando  Para disponible en la ventana de la derecha.

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Al hacer clic sobre el comando, se nos escriben las siguientes instrucciones en nuestra hoja de algoritmo

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Como variable numérica habitualmente se define una variable local (i, j, k...) que hace de contador. El valor inicial es 1 y el valor final el número de veces que queremos repetir la instrucción. En paso se especifica el crecimiento del contador de una iteración a otra (en nuestro caso de uno en uno)

Por último en la secuencia de acciones hemos de poner que es lo que queremos que se repita en cada ocasión. En nuestro caso solicitar el número, leerlo y sumarlo a los anteriores guardando el resultado en la variable acum.

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El valor de numi se refresca y varía en cada iteración, puesto que ya hemos guardado el valor del número anterior en el acumulado.

En un programa es muy importante usar el mínimo número de variables precisas para no añadir complejidad innecesaria al mismo. (Principio KISS de diseño de software)

Hemos concatenado en el mensaje de solicitud la variable numérica de contador. Eso nos permite mostrarle al usuario en qué iteración se encuentra. La instrucción Escribir seguida de los elementos a concatenar separados por comas los coloca en la misma línea y sin separación entre ellos. Por eso es preciso considerar los espacios de separación en las cadenas de caracteres que incluyamos.

Por último, asignamos el valor del promedio al cálculo correspondiente y mostramos el resultado nuevamente concatenando dos mensajes.

image-1662142637559.pngFinalmente le damos a Ejecutar y verificamos el proceso realizado.

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Nuevamente en la verificación del programa podemos experimentar la robustez del programa frente a fallos, introduciendo números decimales con coma, negativos, etc...Invitamos a realizarlo e introducir las instrucciones necesarias para prevenir dichos fallos.

Pasos 3, 4 y 5: Codificación, compilación y verificación del programa Promedio de n números con Scratch

En Scratch los bloques relacionados con las estructuras repetitivas se encuentran en Control y son Por siempre, Repetir y Repetir hasta que.

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En nuestro caso, como el número estará definido, usaremos Repetir.

En primer lugar en el bloque Variables definiremos las variables necesarias.

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De forma análoga, utilizando los bloques de Sensores, Apariencia, Variables explicados en los apartados de Entradas, Salidas y Datos, construimos el programa. En Operadores encontraremos los bloques necesarios para la realización de las operaciones aritmético, lógicas y de concatenación.

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El programa finalmente con todos los elementos quedaría así:

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Condicionales

Para practicar con estas estructuras, realizaremos un pequeño programa en el que tras solicitar una nota numérica, y verificar en primer lugar si el valor recibido es correcto, nos indicará si la nota corresponde a un APROBADO o un SUSPENSO.

Pasos 1 y 2: Análisis y diagrama de flujo del programa Boletín

Los elementos implicados serán:

Diagrama de flujo:

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En este caso hemos definido la condición de error mediante el operador lógico O, indicando que se considere errónea cualquier calificación menor que cero o mayor que 10. Este programa puede ser resuelto de forma análoga utilizando el operador Y, indicando que considere válida cualquier nota numérica mayor o igual que cero y menor o igual que 10.

Pasos 3, 4 y 5: Codificación, compilación y verificación del programa Boletín con PSeInt

En primer lugar renombramos el algoritmo (boletin en nuestro caso) y definimos las variables implicadas que solo es la calificación numérica (nota_num)

A continuación solicitamos la calificación numérica (Escribir) y la introducimos en la variable definida (Leer)

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Ahora vendría la aplicación de la condición. Los comandos encargados en PSeInt de introducir las condiciones son Si-entonces, Según, Mientras y Repetir. Un ejemplo de la sintaxis de cada una se puede apreciar en la siguiente figura

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En nuestro ejemplo la condición solo se evalúa una vez por lo que descartamos las dos últimas, y el valor numérico introducido puede tener infinitos valores entre 0 y 10 por lo que la segunda tampoco es válida. Usaremos entonces el comando Si-entonces.

Vamos a aprovechar para introducir dos nuevos operadores, el operador Y representado por el carácter & y el operador representado por la doble barra || que se utilizan cuando queremos que se evalúe más de una condición simultáneamente. En nuestro caso podemos considerar dos opciones:

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Las dos son correctas y elegir una u otra solo dependerá de la persona programadora y si prefiere usar operadores Y u O.

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Finalmente sólo nos quedaría Ejecutar el programa y verificar su correcto funcionamiento.

Dejamos como ejercicio de ampliación el reformular este programa para que siga preguntando hasta que reciba una calificación válida. Como pista sugerimos explorar las posibilidades de la instrucción Repetir.

Pasos 3, 4 y 5: Codificación, compilación y verificación del programa Boletín con Scratch

En Scratch los bloques relacionados con las estructuras condicionales se encuentran en Control, junto a los bucles.

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Los operadores lógicos Y y O se encuentran en Operadores, junto con los de comparación y los ya vistos anteriormente: aritméticos, de concatenación...

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Como en todos los programas empezaremos definiendo las variables necesarias, en nuestro caso sólo una desde los bloques de Variables.

A continuación solicitaremos la calificación mediante el bloque disponible en Sensores y almacenaremos su respuesta en la variable recién creada.

Por último evaluaremos la respuesta obtenida mediante el bloque correspondiente de Control y utilizando los operadores lógicos de Operadores, según sea su valor ofreceremos el mensaje de error o escribiremos la calificación final  con el bloque correspondiente de Apariencia.

El código resultante sería el siguiente:

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En este caso hemos utilizado el operador O porque Scratch no dispone de los operadores combinados menor o igual y mayor o igual, y así nos ahorramos el tener que combinar ambos operadores con un operador lógico O. Recordad el principio KISS.

Por último, verificamos el correcto funcionamiento del programa y su robustez frente a los errores más comunes. En Scratch ejecutamos haciendo clic sobre la bandera verde.

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