Operaciones con datos
Las operaciones a realizar con los datos pueden ser de muy diversa naturaleza:
- Aritméticas: operaciones clásicas de suma, resta, multiplicación y división.
- Lógicas: comparaciones, negación, Y, O.
- Concatenación: en el caso de cadenas de caracteres o variables de diferentes tipos.
- Bucles: Implica la realización de acciones de forma repetida. En este caso convendrá distinguir dos tipos:
Número de veces a repetir la acción conocido previamente: usaremos las estructuras Para (en inglés For) o Repetir.
Número de veces a repetir dependiendo de valores obtenidos: usaremos las estructuras Mientras (While...do) o Repetir hasta que (Do ...while), según deseemos evaluar la condición antes o después de la primera iteración. Estas estructuras veremos que son condicionales además de repetitivas.
- Condicionales: implica la realización de unas acciones u otras tomando decisiones
Los tres primeros tipos de operaciones ya las hemos ido viendo en los apartados anteriores. Nos centraremos ahora en las dos últimas con los siguientes ejemplos, si bien introduciremos algunas de estas operaciones en los ejemplos para profundizar en su uso.
Iteraciones y bucles
Para practicar con estas estructuras, realizaremos un pequeño programa que nos calcule el promedio de varios números. En primer lugar el programa solicita la cantidad de números a promediar, luego pide que se introduzcan los números tantas veces como le hayamos dicho (aquí está la repetición) Al final muestra el promedio. En este caso, como el número de iteraciones es conocido, usaremos la instrucción Para. Asimismo, utilizaremos operadores aritméticos y de concatenación.
Pasos 1 y 2: Análisis y diagrama de flujo del programa Promedio de n números
Los elementos implicados serán:
- Salidas: Solicitar número de calificaciones, mostrar promedio.
- Entradas: cantidad de números y números a promediar
- Datos a almacenar: número de elementos (número entero, números introducidos (número real), acumulado de la suma de números (número real) y promedio (número real)
- Operaciones: sumas y división.
Diagrama de flujo:
Pasos 3, 4 y 5: Codificación, compilación y verificación del programa Promedio de n números con PSeInt
Como vimos en el apartado anterior, después de renombrar el algoritmo comenzamos por definir las variables implicadas escribiendo la expresión Definir
PSeInt permite definir varias variables del mismo tipo en la misma línea, separadas con comas. Como veis, hemos definido una única variable numi donde guardaremos el número introducido por la persona usuaria cada vez.
A continuación solicitamos la cantidad de números a promediar (Escribir), leemos la respuesta y la almacenamos en la variable correspondiente (leer) e inicializamos el valor de acum en 0, aunque en realidad no sería necesario puesto que es el valor asignado por defecto.
Con el valor de nnum definido por el usuario llega el momento de la repetición: solicitaremos al usuario que introduzca un número nnum veces. Para ello usaremos el comando Para disponible en la ventana de la derecha.
Al hacer clic sobre el comando, se nos escriben las siguientes instrucciones en nuestra hoja de algoritmo
Como variable numérica habitualmente se define una variable local (i, j, k...) que hace de contador. El valor inicial es 1 y el valor final el número de veces que queremos repetir la instrucción. En paso se especifica el crecimiento del contador de una iteración a otra (en nuestro caso de uno en uno).
Por último en la secuencia de acciones hemos de poner que es lo que queremos que se repita en cada ocasión. En nuestro caso solicitar el número, leerlo y sumarlo a los anteriores guardando el resultado en la variable acum.
El valor de numi se refresca y varía en cada iteración, puesto que ya hemos guardado el valor del número anterior en el acumulado. En un programa es muy importante usar el mínimo número de variables precisas para no añadir complejidad innecesaria al mismo.
Hemos concatenado en el mensaje de solicitud la variable numérica de contador. Eso nos permite mostrarle al usuario en qué iteración se encuentra. La instrucción Escribir seguida de los elementos a concatenar separados por comas los coloca en la misma línea y sin separación entre ellos. Por eso es preciso considerar los espacios de separación en las cadenas de caracteres que incluyamos.
Por último, asignamos el valor del promedio al cálculo correspondiente y mostramos el resultado nuevamente concatenando dos mensajes.
Finalmente le damos a Ejecutar y vemos el proceso realizado.
Pasos 3, 4 y 5: Codificación, compilación y verificación del programa Promedio de n números con Scratch
En Scratch los bloques relacionados con las estructuras repetitivas se encuentran en Control y son Por siempre, Repetir y Repetir hasta que.
En nuestro caso, como el número estará definido, usaremos Repetir.
En primer lugar en el bloque Variables definiremos las variables necesarias.
De forma análoga, utilizando los bloques de Sensores, Apariencia, Variables explicados en los apartados de Entrada, Salida y Datos, construimos el programa. En Operadores encontraremos los bloques necesarios para la realización de las operaciones aritmético, lógicas y de concatenación.
El programa finalmente con todos los elementos quedaría así:
Condicionales
Para practicar con estas estructuras, realizaremos un pequeño programa en el que tras solicitar una nota numérica, y verificar en primer lugar si el valor recibido es correcto, nos devuelvaindicará si la nota corresponde a un suspenso o un aprobado.
Pasos 1 y 2: Análisis y diagrama de flujo del programa Calificaciones
Los elementos implicados serán:
- Salidas: Solicitar calificación
asociadanumérica,a la misma. El programa responderá en función del valor introducido y lascondicionesprefijadas previamente, y en caso de introducir unamostrar calificaciónerrónea,textualdevolverá uno mensaje de error. - Entradas: calificación numérica
- Datos a almacenar: calificación numérica (número real, puede tener decimales)
- Operaciones: lógicas (comparación,Y,O) y condicionales.
Diagrama de flujo:
En este caso hemos definido la condición de error mediante el operador lógico O, indicando que se utilizaráconsidere errónea cualquier calificación operadoresmenor lógicos.que cero o mayor que 10. Este programa puede ser resuelto de forma análoga utilizando el operador Y, indicando que considere válida cualquier nota numérica mayor o igual que cero y menor o igual que 10.