U2. Intervención en el aula
Importante
Introducción
¿Es igual el rol del profesor en las enseñanzas de adultos que en otras enseñanzas? ¿y el alumno se comporta de igual manera que alumnos más jóvenes? ¿conocemos actividades para desarrollar todos los tipos de inteligencia? ¿conocemos en qué consiste la inteligencia emocional?
Objetivos
Debes conseguir:
- Reflexionar sobre el rol del profesor y del alumno en los centros de adultos.
- Proponer actividades adecuadas para desarrollar los distintos tipos de enseñanzas
- Identificar el concepto de inteligencia emocional.
Actividad de lectura
En esta unidad vas a trabajar los siguientes contenidos:
- Roles del profesor y alumnado en la educación de adultos.
- Tipos de metodologías activas
- La Educación para el desarrollo de competencias emocionales.
2.1. Roles del profesorado y el alumnado
PAPEL DEL PROFESORADO
Ferrán Tarragó: “dirigir y dar soporte al proceso de aprendizaje del alumnado actuando no como un especialista dedicado a impartir clases y a evaluar a los alumnos en base a la habilidad de éstos para repetir lo que se les ha contado, sino como un desarrollador de recursos humanos que planifica, orienta, da soporte, dialoga y trabaja en equipo, conoce recursos y sabe gestionarlos, aprende a sacar partido, en provecho de todos, de las destrezas, aficiones y conocimientos que tienen muchos estudiante y que éstos pueden aportar al grupo”.
Ortega y Gasset: “No hay que enseñar lo que se puede enseñar, sino lo que se puede aprender”
PAPEL DEL ALUMNADO
Se trata de entender que cada alumno ha de ser el centro de su currículo y que su trayectoria de aprendizaje se redefine en cada momento. La obligación de la escuela es proporcionarle ese currículo personalizado, de una manera ordenada, asistida y eficaz.
- Deben planificar las tareas.
- Transformar la información en conocimiento.
- Desarrollar estrategias eficaces de aprendizaje.
- Transferir lo adquirido a otros contextos diferentes.
El alumno debe saber que no se espera de él un papel pasivo, que no va a ser evaluado en función de su capacidad de reproducción sino por:
- Sus competencias profesionales y destrezas de exploración, de expresión y de intercambio.
- Capacidad de comunicar y aplicar el conocimiento adquirido, de explicar lo que cada uno ha averiguado, descubierto y comprendido, compartiéndolo con los otros alumnos.
2.2. Metodologías activas
Los paradigmas educativos actuales tienden a dotar al alumnado de protagonismo y los recursos y posibilidades que la web le ofrecen ayudan a esta evolución. Así, pasamos de una educación donde el profesorado proporciona los mismos saberes a todos a una educación personalizada, flexible y adaptada a las necesidades de cada alumno. Además de las metodologías más tradicionales y conocidas, podemos utilizar diferentes metodologías activas para enriquecer nuestras clases
- Metodologías tradicionales, en las que el alumnado tiene un rol pasivo y en el que el docente es el único proveedor de los saberes. Este modelo es igual para todos, repetitivo y memorístico. Como la clase magistral.
- Metodologías activas. En las que el protagonismo pasa al alumnado, que se convierte en el centro del proceso y en protagonista de su aprendizaje. Se trata de aprender haciendo; colaborando, potenciando la motivación y donde el alumnado utiliza diferentes herramientas (entre ellas la tecnología) para descubrir y construir su conocimiento y desarrollar las diferentes competencias. El profesor es un guía, que estará más o menos implicado en el proceso dependiendo de la metodología empleada.
Dentro de este modelo encontramos diferentes subtipos:
- Aprendizaje cooperativo. El aprendizaje cooperativo promueve el trabajo en pequeños grupos heterogéneos donde se establecen los vínculos y los requisitos necesarios para trabajar en equipo. El objetivo es doble, ya que por una parte se profundiza en aspectos curriculares y por otra se habla de vínculos, de cuidado, de emociones, de respeto, de solidaridad…, todos ellos valores inclusivos. Así, esta metodología trabaja cinco elementos esenciales: la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción motora, las habilidades sociales y el procedimiento del grupo (a la hora de reflexionar sobre las metas conseguidas). Además, con esta forma de trabajar, se asegura la participación y la interacción de todo el alumnado.
Algunas de las actividades que se pueden realizar en las distintas enseñanzas son:
-
- Preparar un dossier de un viaje en las materias de Francés e Inglés.
- Realizar un trabajo con exposición del mismo en el Ámbito Social de ESPA( por ejemplo: sobre la organización política y territorial de las Comunidades Autónomas).
- Propuesta de Teatro leído o representado para el Taller de Animación a la lectura.
- Grupos de investigación sobre costumbres y tradiciones de los países de origen de los grupos de Español.
- Trabajo de investigación con exposición del Ámbito de Comunicación de ESPA (por ejemplo, sobre contenidos de LITERATURA).
- Trabajo de investigación con exposición de las Ciencias Naturales.
Para ello nos apoyaremos en técnicas específicas como:
- Cabezas numeradas
- El número
- Dale la vuelta
- Folio giratorio
- 1-2-4
- Lápices al centro
- lectura compartida
- parada de 3 minutos
- números iguales juntos
- el saco de dudas
- cadena de preguntas
Para saber más: Entra en el siguiente enlace y realiza una lectura de este PDF para profundizar en aspectos que hemos visto en esta unidad y que te pueden ayudar a realizar las actividades obligatorias exigidas en esta unidad. APRENDIZAJE COOPERATIVO
- Aprendizaje colaborativo: Si bien es parecido al coperativo, no son lo mismo, en este video te animamos a aprender la diferencia entre ellos.
- Aprendizaje servicio (APS): Descubre el aprendizaje servicio en los primeros minutos de este video. Visualiza hasta el minuto 5.40
Un ejemplo aplicado al aula EPA es el que se desarrolla en el CPEPA Casa Canals, donde los estudiantes de FP Básica de Carpintería y Mueble ayudan en la transformación del hall de entrada del centro.
- Aprendizaje por descubrimiento : Consiste en un método de enseñanza que tiene en su centro al alumno, con lo que parte de un modelo de educación más constructivista. En él son los estudiantes quienes —a través de investigaciones y resoluciones de problemas— van a lograr el aprendizaje final que se espera obtengan con su trabajo. Esta pedagogía se encuentra entre las herramientas integrales y motivadoras que los profesores deben emplear para lograr un proceso de enseñanza y aprendizaje que parta de los propios alumnos y sus intereses, adaptándose a sus propias necesidades y potenciando su desarrollo. El uso de la Webquest toma vital importancia dentro de esta metodología.
- ABP: Aprendizaje basado en problemas y Aprendizaje basado en proyectos
- Aprendizaje basado en problemas: Esta metodología inductiva insiste en que sea el propio alumnado el que construya el conocimiento, se parte de un reto, de una pregunta, de un desafío o incluso de una situación concreta a la que deben dar respuesta, a la que deben buscar una solución. Con estas metodologías el alumnado asume el protagonismo de su propio aprendizaje cambiando el rol y consiguiendo experiencias de aprendizaje más profundas y significativas y participando plenamente en ellas. El rol del profesorado también cambia, ahora es guía en el aprendizaje, promueve interacciones dialógicas, autonomía y observa y ayuda al alumnado que lo requiere.
- Aprendizaje Basado en Proyectos Es un proyecto con contenidos curriculares donde los alumnos deben construir algo nuevo, deben realizar un producto final, mientras se adquieren competencias clave para la sociedad del siglo XXI a través de la experimentación activa, cada uno a su nivel. Al final se presenta el producto final ante la audiencia (compañeros, otras clases, familias, internet…) lo cual puede resultar muy motivador. Ejemplos de productos finales: Lingüística: notas, bocetos, borradores, redacciones, booktuber, radio, entrevistas, presentaciones, ebook, storytelling, debate, storyfy, tutorial, boletín de noticias… Lógico-matemática: organizadores gráficos, mapas mentales, líneas del tiempo Visual-espacial: maquetas, mapas conceptuales, infografías, esculturas, líneas del tiempo…!
Por ejemplo, hemos detectado un problema en el centro sobre el plan de evacuación de incendios y queremos solventarlo a través de una de estas metodologías. Con el aprendizaje basado en problemas, plantearíamos esta preocupación a nuestro alumando que en grupos buscaría la mejor forma de solucionarlo. Quizá unos plantearían una serie de charlas en torno a seguridad, otros revisarían el plano de evacuación, otros crearían un listado de consejos en caso de incendio.
Sin embargo, si quisiéramos utilizar aprendizaje basado en proyectos. Plantearíamos la elaboración de un producto final, por ejemplo un plano de evacuación del centro, y formaríamos nosotros los grupos e incluso les indicaríamos los pasos a seguir. Ellos tendrían libertad de utilizar la técnica o técnicas que más les gustaran: realidad virtual, papel, maqueta 3D, etc.
Apunte importante para la EPA: Un proyecto habitualmente dura bastante tiempo y requiere asistencia regular a clase. Como este aspecto en EPA no es dado per sé, se utiliza muchas la metodología de Aprendizaje por tareas. La idea que hay detrás es muy parecida, pero para llevar a cabo una tarea se necesita menos tiempo lo cual permite mayor flexibilidad en la adaptación de los contenidos en función del alumnado.
- Gamificación vs ABJ: Aunque ambas tienen la finalidad de promover el aprendizaje del estudiante, en este caso, de un modo activo y muy motivador, prendiendo la chispa de la curiosidad, la creatividad y el interés de los alumnos, a menudo son términos confundidos incluso entre expertos. Mientras que la Gamificación es un sistema complejo que incluye determinadas mecánicas propias de los juegos como la narración, el sistema de puntos o la superación de diferentes niveles,el ABJsupone la utilización, adaptación o creación de un juego para usarlo en el aula.
Puedes visitar algunos ejemplos realizados en centros de Aragón:
"Serious games" en la clase de Español I (CPEPA Alcorisa)
Yincana como elemento motivador en el aula de informática (CPEPA Margen Izquierdo)
Juegos para imprimir y jugar (Blog Cosicas de maestricos) y experiencias ABJ en EPA
Además podemos utilizar diferentes modelos de aprendizaje:
- Design Thinking (DT- Pensamiento de Diseño) – Nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica.
- Flipped Classroom: Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Fuera del aula se trabajan procesos cognitivos de orden inferior, normalmente a través del visionado de un video, al que puede acompañar un cuestionario. Un vez en el aula, se potencian habilidades del pensamiento de orden superior, resolviendo dudas y a través de la realización de diversas actividades o proyectos.
Puesde ver un gran ejemplo de ello en esta experiencia del CPEPA Gómez Lorente
Si necesitas refrescar tus conocimientos sobre metodologías, puedes acceder al curso de metodologías activas de Aularagón.