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Relaciónde los contenidos con la LOMLOE

En la nueva normativa educativa publicada el año 2022 se impulsa de forma decisiva la enseñanza de contenidos relacionados con la programación y robótica tanto desde las primeras etapas como por supuesto en Secundaria y Bachillerato. También es decidido el impuso a las tecnologías emergentes y la interconexión de dispositivos.

En concreto los contenidos abordados en este curso corresponden a:

  • La temática de vestibles (o tal y como aparecen en la ley, wearables) se cita en la ORDEN ECD/1172/2022, de 2 de agosto de Currículo en Secundaria Obligatoria, en las materias optativas de Digitalización (4º de ESO) y Programación y Robótica (3º de ESO). En la materia de 4º aparecen dentro de los Saberes básicos, en el Bloque A. Dispositivos digitales, sistemas operativos y de comunicación, como ejemplo de dispositivos conectados, configuración y conexión. En la materia optativa autonómica de 3º se cita el conocimiento de los vestibles e internet de las cosas también en los Saberes básicos dentro del Bloque C. Pensamiento computacional, programación y robótica, como ejemplo de sistemas de control programado, montaje físico, uso de simuladores y programación sencilla de dispositivos. En el currículo de Bachillerato, si bien no aparece el término citado expresamente en la ORDEN ECD/1173/2022, de 3 de agosto, en concreto en los Saberes Básicos de la materia de Tecnología e Ingeniería hay dos Bloques, uno dedicado a Sistemas Informáticos y otro a Saberes Automáticos, donde se especifica la necesidad del abordaje de proyectos que partan de objetos reales próximos, y que integren conocimientos informáticos y electrónicos, lo que pensamos que encaja perfectamente con el contenido del curso.
  • Si nos referimos a la temática del Internet de las Cosas (IoT), el currículo de Educación Secundaria Obligatoria lo cita en numerosas ocasiones, en concreto en las materias de Tecnología y Digitalización (3ºESO), Programación y Robótica (3º de ESO), Digitalización (4º) y Tecnología (4º) Lo hace dentro de sus Competencias Específicas: es el caso de la CE.PR.4 Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del
     pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, 
    automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica. o la CE.T.4 Desarrollar soluciones automatizadas a   problemas planteados, aplicando los conocimientos necesarios e incorporando tecnologías emergentes, para diseñar y construir sistemas de control programables y robóticos.  También aparece en los Saberes Básicos del Bloque C. Pensamiento computacional, programación y robótica, presente en todas ellas.  En el currículo de Bachillerato, aparte de los Bloques E y F de Saberes Básicos de las materias de Tecnología e Ingeniería (I y II) ya citados anteriormente, también está presente en las materias de Informática (I y II)  en el Bloque D. Datos de los Saberes Básicos, e incluso se ejemplifica una situación de aprendizaje con esta temática.

Por último, la ley hace especial énfasis en el carácter competencial de los aprendizajes, y en la conveniencia de enmarcarlos en situaciones de aprendizaje concretas que permitan ver su aplicabilidad, su conexión con la vida real, y la resolución de problemas. Por todo ello, tanto los ejemplos descritos en el curso como las tareas a realizar hacen hincapié no solo en el manejo de componentes y de un software, sino en la contextualización de los mismos mediante la presentación de memorias documentales.