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Vestibles 2: algunos ejemplos dentro de la educación

Anxiume

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¿Otra vez? Sí, volvemos a este proyecto porque hay algo que nos interesa, y es que, a parte de ser un proyecto que podemos considerar desde el punto de vista del mundo artístico y del diseño, va acompañado de un tutorial que nos invita a replicarlo en nuestra casa. El tutorial, aunque esté en inglés no es complicado de seguir. Puedes echarle un vistazo en este enlace.

Como veis, la conexión entre un proyecto perteneciente al mundo del arte/diseño y la educación puede ser muy estrecha.

Continuemos con otro proyecto que se situa en esta misma línea.

Data Polluters/ Interfight

Este proyecto artístico, iniciado por el artista César Escudero Andaluz consiste en una serie de bots físicos cuyo propósito es complicar la relación entre sistemas utilizando las interfaces que nos son más comunes en nuestro día a día: aplicaciones en nuestros smartphones and tablets. El título Interfight juega con las palabras interfaz (interface)y lucha (fight).

Estos pequeños bots actúan como intrusos al ser colocados sobre un dispositivo táctil: hacen clic, abren y cierran aplicaciones, colapsan las redes sociales o escriben comentarios al azar.

En este video podemos verlos en acción:

Algo particular de ellos es que ni siquiera necesitan Arduino para funcionar, sino un microcontrolador más pequeño llamado ATtiny, el cual se puede programar usando Arduino.

Para saber más sobre los microcontroladores ATtiny y la familia a la que pertenecen (AVR), puedes hacer clic aquí.

La idea de crear un bot va estrechamente ligada a crear algo fácil de reproducir, de ahí que junto al proyecto artístico exista un taller y un kit + tutorial que permite replicar el proyecto para que cada uno pueda tener su propio Data Polluter en casa.

En este vídeo, podemos ver un ejemplo de cómo sería el montaje de uno de estos dispositivos:

Taller: Sensonautas
(Colonias Etopia Kids 2019, Zaragoza)


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El tercer proyecto es un taller que se impartió a chavalxs de 13 a 16 años durante las colonias de verano de Etopia Kids y en el que los protagonistas (a parte de lxs participantes) eran un Arduino + diversos sensores.

Una vez conocieron las herramientas y algunas fuentes de inspiración, se les propuso trabajar a lo largo de una semana en un proyecto que tenían que conceptualizar de manera grupal para posteriormente construirlo.

Dos ejemplos de los resultados obtenidos los encontramos a continuación:

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El primero de ellos fue el resultado de un grupo que pensó en aquellas personas con problemas graves de visión. Para ellas creo un vestible consistente en unas gafas, las cuales en la parte frontal contaban con un sensor de ultrasonidos que se encarga de medir la distancia a la que se encuentra un obstáculo.

Aparte de con el sensor, las gafas contaban con un piezo que funcionaba como actuador y emitía diferentes sonidos para evitar que quien lleva puestas las gafas se choque y pueda hacerse daño con obstáculos que estén demasiado cerca de su camino. Todo ello era controlado por un Arduino.

La segunda imagen nos muestra otro proyecto en el que en lugar de usar un Arduino, el grupo diseñador del proyecto utilizó un Lilypad (que como ya hemos visto, también está basado en Arduino). El usuario tiene que colocarse la banda negra, sobre la que están cosidos los diferentes componentes, alrededor del cuello. Una vez colocada, el sensor flex (que está colocado en la parte central y tiene forma alargada) se encarga de detectar si hemos inclinado demasiado la cabeza hacia abajo.... ¿y esto por qué? Pues porque sus creadores querían evitar quedarse dormidos mientras están estudiando. Por eso, si el usuario inclina demasiado la cabeza, un zumbador comienza a vibrar para despertarlo.

En Sensonautas, lxs participantes tenían la opción de elegir entre una serie de componentes dependiendo del tipo de proyecto que quisiesen desarrollar. Lo importante era que trabajasen en equipo, se familiarizasen con el mundo de la electrónica y el de los vestibles/wearables y pensasen en diferentes aplicaciones que para ellos fuesen necesarias/valiosas.

Gesture Drawings Gloves Workshop

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El objetivo del wokshop Gesture Drawing Gloves, diseñado por la artista koreana Aesun Kim, es diseñar una interfaz que permita reflexionar sobre los propios gestos de comunicación no verbal que se puedan dar entre los participantes. También, sirvió de introducción a la utilización de materiales conductores de una manera creativa.

La parte principal del taller está basada en la idea de que, al analizar la comunicación y la expresión gestual y comparar las diferencias de origen social y nacional, es posible analizar las expresiones de identidad. Esto resultaba interesante en este taller, ya que los participantes eran personas procedentes de diferentes países.

En este vídeo, podemos ver una breve muestra de algunos resultados del taller:

Como has podido comprobar, este taller no utiliza un Arduino, ni ningún tipo de circuito integrado o microcontrolador. Unicamente se emplean una serie de componentes sencillos que permiten construir circuitos muy básicos con los que experimentar creando vestibles.


FUENTES:
Anxiume, Marta PCampos: https://www.instructables.com/Anxiume/
Data Polluters, César Escudero: https://escuderoandaluz.com/2016/01/01/data-polluters/
Gesture Drawing Gloves Workshop, Aesun Kim: https://aesunkim.com/Gestural-drawing-workshop