Skip to main content

Identidad digital y expresión mediante cómics

Los cómics proporcionan a nuestros alumnos una forma eficaz de expresarse ya que ven a los personajes como simples dibujos. Un alumno que esté teniendo problemas con un acosador podría preferir expresarlo en un cómic en lugar de en una conversación con un adulto; el mundo del cómic es más accesible, así que muchos jóvenes encontrarán en ellos una forma sencilla de expresarse a través de un personaje.

Creación de nuestras identidades digitales: los avatares

Una forma de proteger a nuestro alumnado en la red es hacer que creen avatares, representaciones gráficas de sí mismos. Esta actividad no solo anima a los alumnos a desarrollar su identidad digital sino también a reflexionar sobre ella y sobre su huella digital. Por ejemplo, un profesor de Salud pidió a sus alumnos adolescentes que crearan avatares y luego reflexionaran sobre cómo habían manipulado su apariencia física en ellos; los jóvenes vieron que habían hecho a su yo digital más delgado, con diferente color de pelo, etc. (Boss, 2009)

Además, en muchos videojuegos el primer paso consiste en crear un avatar, así que los alumnos lo reconocerán como una forma de unirse a una comunidad digital y comenzar su viaje, un indicador de que participarán en una exploración digital. Según Taylor (2010), "Los alumnos también crean sus propios avatares que "se llevan" con ellos mientras exploran páginas web o juegos de realidad virtual en la red. Estos avatares les permiten cruzar el portal hacia el mundo de la red de forma que puedan obtener experiencia de primera mano en lugar de escuchar una conferencia de forma pasiva."

Otro beneficio está en que el alumnado pueda experimentar su aprendizaje con avatares. Los lectores con dificultades no siempre visualizan lo que leen pero con un avatar pueden experimentar el aprendizaje de diversas formas que les ayuden a contextualizar el aprendizaje. Trans (2010) afirma "cuando los alumnos utilizan sus avatares para explorar el mundo virtual, tienen acceso una gran cantidad de conocimiento. Cuando entran en un Imperio Romano, por ejemplo, los avatares pueden reconstruir famosos monumentos romanos como el Coliseo o el Panteón. Los alumnos pueden estudiar los detalles arquitectónicos, las características de las ropas o la cultura de las gentes romanas. Los profesores pueden variar instantáneamente las realidades virtuales cambiando del modo histórico al arqueológico y ahora los alumnos exploran Roma de nuevo, esta vez con diferentes objetivos de aprendizaje y resultados."

Una forma en que los estudiantes pueden usar avatares para experimentar lo que aprenden es crear una machinima, o grabación de pantalla de sus aventuras o acciones en un mundo virtual, como este creado por Shelly Terrell para explorar los diversos aspectos de una exhibición artística en Second Life (a continuación se presentan capturas de pantalla del avatar, Rainey, y de la machinima). Podemos usar herramientas como Jing o Camtasia para crear estas machinimas

Captura de la machinima Quadrapop Black Build in Second Life for Slanguages 2010, por Shelly Sanchez Terrell

Captura de la machinimaQuadrapop Black Build in Second Life for Slanguages 2010, por Shelly Sanchez Terrell 

El profesorado puede hacer que su alumnado cree avatares que les representen en diversos proyectos digitales. Los alumnos de 4 a 6 años de Shelly Terrell crearon sus identidades digitales con DoppelMe, dieron a sus avatares unos alias y realizaron un proyecto en que presentaron estos avatares al resto de la clase. También usaron sus DoppleMes en lugar de su imagen real cuando crearon proyectos con Voicethread, de forma que las familias veían que la identidad de los alumnos estaba protegida. 

Captura del proyecto de narración digital en VoicethreadThe German, Turkey, and New Zealand Animal Story

Hay muchas páginas gratuitas de creación de avatares para los alumnos, como los ejemplos que se ofrecen en la siguiente lista. Al decidir cuál utilizar, debemos pensar en la edad de nuestro alumnado y la finalidad de la creación del avatar. 

Contar historias 

Se puede pedir a los alumnos que cuenten un hecho histórico o representen e ilustren un hecho de un texto, de forma que el avatar deberá representar un personaje o figura histórica. En este caso, se podrían utilizar herramientas como GoAnimate, Voki, o Creaza, que tienen una galería de personajes famosos. 

En este otro Symbaloo, podréis encontrar más herramientas de creación de cómics. 

Los cómics en el aula

El profesorado ha estado integrando cómics de distintas formas para mejorar la lectura, enseñar vocabulario, abordar temas difíciles y hacer que el alumnado contextualice lo que lee. Aquí presentamos algunos ejemplos para explorar:

Ejemplo 1 con adultos

Jennifer Verschoor, una instructora del profesorado en Argentina, hizo que los participantes crearan historias en forma de cómic sobre sus experiencias y sentimientos en el curso. Pueden verse los cómics reunidos en esta presentación de Photo Peach.

Ejemplo 2 con niños

Barbara Sakamoto, una autora y profesora en Japón, utiliza cómics con jóvenes estudiantes de inglés. Muestra a sus alumnos un cómic que actúa como pie para iniciar la historia. Los alumnos crean historias inspiradas en ese cómic, lo desarrollan y le dan más contenido. También deben grabar una narración para sus historias de forma que practiquen la lengua hablada al mismo tiempo que la escrita.

Integración de cómics para apoyar las habilidades de lectoescritura

Los cómics se pueden usar para reforzar el conocimiento de la estructura de una historia (introducción, nudo y desenlace), las habilidades para parafrasear, el desarrollo de un argumento, las habilidades de caracterización, las habilidades para el diálogo y el conocimiento de la ortografía. Barbara Sakamoto, por ejemplo, enseñó a sus alumnos las partes de una historia y les dio como tarea la creación de una historia con planteamiento, nudo y desenlace en una cantidad específica de viñetas. En esta presentación se puede ver la descripción de la lección. 

Otras formas en que se pueden utilizar los cómics para mejorar la lectura incluyen hacer que los alumnos creen cómics para:

  • explorar el significado de chistes
  • recrear un momento histórico o resumir un capítulo

  • ilustrar las normas de la clase

  • explorar diferentes definiciones de palabras - homónimos, sinónimos, etc. (vaca/baca)

  • buscar ejemplos en http://howtoons.com, para luego crear sus propios cómics de "cómo se hace" explicando los pasos para hacer algo. Un alumno podría explicar, por ejemplo, los pasos para arreglar una bicicleta o las instrucciones para hacer un helado.

  • resumir un debate

  • crear o compartir las noticias

  • recrear la historia: los alumnos exploran lo que podría ocurrir si un hecho histórico importante no hubiera sucedido.

  • crear una campaña anti-acoso

  • presentar una entrevista

  • contar las aventuras de un héroe inventado

  • presentar sus opiniones sobre un asunto difícil como la inmigración

Pueden verse más actividades similares en esta presentación, Tap into the World of Comics (Hendy, 2010) o en este artículo de TotemGuard.

Proyectos de escritura con cómics

Cuando el alumnado crea tiras de cómic, están creando textos breves pero también pueden crear textos más lagos o complejos utilizando creadores de cómic como PixtonComicMaster, que lleva a los alumnos a través del proceso de creación de una novela gráfica. 

Otra idea es hacer que la clase cree un libro de cómic en colaboración. El profesor distribuirá a los alumnos en parejas y asignará un fragmento del cómic a cada una de ellas; les dará un tema y una lista de personajes y asignará una parte del argumento a cada pareja. Usando luego una herramienta como Google Docs, los alumnos podrán subir sus fragmentos para montar la historia completa. Esta actividad puede servir para visualizar un momento histórico como los años 20 o contar una historia como la de Caperucita Roja.

Evaluación

Para evaluar las tiras y libros de cómics, podemos utilizar rúbricas como las que se ofrecen en estos ejemplos: