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Orientaciones didácticas y metodológicas

En la creación de los contenidos y actividades de aprendizaje para este curso sobre el aprendizaje de pensamiento computacional y su aplicación mediante la programación y la robótica ha sido el que impera en la propia Orden del currículo aragonés:

La finalidad de la materia Programación y Robótica es estimular la capacidad creadora del alumnado, poniéndole
enfrente de situaciones problemáticas reales, y facilitándole los conocimientos y las herramientas técnicas necesarias
para su resolución mediante los principios del pensamiento computacional y la programación.

Por su naturaleza eminentemente práctica combina gran cantidad de ingredientes, todos ellos indispensables en un
tipo de aprendizaje que implica al alumnado y lo vuelve un agente activo: metodología de proyectos, resolución de
problemas basados en situaciones reales, desarrollo del pensamiento computacional para modelizar y prediseñar,
creación de prototipos, trabajo en equipo, aproximación multidisciplinar a problemas complejos, capacidad de
comunicar procesos y resultados con lenguajes adecuados y aprendizaje-servicio en la búsqueda de soluciones
constructivas para la comunidad.

Todo ello con la finalidad de, por un lado, ayudar al alumnado a comprender mejor el mundo que le rodea, conocer
los principios de funcionamiento de los dispositivos digitales de su entorno, para configurarlos mejor e incluso
modificarlos para adaptarlos a sus necesidades tal y como establecen los principios del software libre .

Por otro lado, ayudarle a contribuir a la transformación del entorno desde habilidades como la creación de software y sistemas físicos que, extrayendo información del mismo, produzcan los comportamientos que se deseen, siempre sin olvidar la perspectiva de adquirir competencias útiles que le permitan analizar críticamente la realidad y transformarla, uniendo el aprendizaje con el compromiso social (Aprendizaje-Servicio)

En cuanto al desarrollo del curso, la evolución en los contenidos conllevará a una movilización de los contenidos previos. Si realizamos un diagrama de flujo, habrá que tener en cuenta esas habilidades del pensamiento que nos ayudan a resolver problemas. Si realizamos un programa en Scratch, se aconseja realizar en primer lugar el diagrama de flujo antes de ponerse a programar. Y así sucesivamente... Se espera que de esta forma se consoliden los conocimientos y aprendizajes.

Todas las prácticas aquí planteadas han sido ideadas para poder llevarlas a clase para trabajar con el alumnado. Tienen que servir para conocer en primera instancia los diferentes software que se van a utilizar para realizar las actividades y como consecuencia que vayan adquiriendo las competencias específicas de cada bloque de contenido.

Se han planteado situaciones de aprendizaje que resuelvan problemas del mundo real, con software de código libre para que así mismo dichas soluciones puedan ser abiertas y compartidas con otros. Las soluciones planteadas pueden estar abiertas a otra interpretación y de hecho esto ayudará a estimular la creatividad de nuestros alumnos, dejándoles cierta creatividad para afrontarlas. Son actividades que favorecen el trabajo en grupo y también el trabajo individual a lo largo de las diferentes fases de cada actividad o proyecto.