Situación de aprendizaje 4. Pensando cómo programar una tabla de multiplicar
Realizar un diagrama de flujo para trabajar con subrutinas. Realizar un ejercicio para que se le solicite un número al usuario y nos saque su tabla de multiplicar correspondiente. El programa principal se encargará de pedir un número, asegurarse que ese número esté entre 1 y 10, llamar a la subrutina que se encargará de sacar todos los números de esa tabla de multiplicar y preguntar si quiere volver a jugar. Diseñar una subrutina que se encargue de sacar las diez operaciones de la tabla de multiplicar de ese número.