PROYECTOS SCRATCH POR MATERIAS
En las siguientes direcciones podrás acceder a los Estudios de cada asignatura donde podrás descargar los proyectos Scratch que se explican en esta página sin los bloques de programación. De esta manera podrás hacer uso de los objetos con sus disfraces y el escenario con los fondos. En cada Estudio puedes también compartir tus trabajos con el resto de compañeros /as.
Recomendamos, al menos, hacer uno de los proyectos, el que coincida con tu especialidad o con tus intereses.
Estudio Matemáticas https://scratch.mit.edu/studios/33970700
Estudio CCNN https://scratch.mit.edu/studios/33970696
Estudio Lengua https://scratch.mit.edu/studios/33970704
Estudio Plástica https://scratch.mit.edu/studios/33970710
Estudio CCSS https://scratch.mit.edu/studios/33970698
Estudio Inglés https://scratch.mit.edu/studios/33970712
Estudio Francés https://scratch.mit.edu/studios/34020301
Estudio EF https://scratch.mit.edu/studios/33970708
Estudio Atención Educativa https://scratch.mit.edu/studios/33970711
Estudio Música https://scratch.mit.edu/studios/34020345
Proyecto de Matemáticas para 3º Primaria: SUMA 10
Esta actividad se puede usar con los alumnos/as de 3º de primaria para aprender a sumar hasta 10. Sin embargo la programación del proyecto Scratch habría que realizarlo con alumno de 6º.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL:
Definición del problema : Diseñar una actividad para que el alumno realice sumas de manera lúdica.
- Abstracción : Diseñar un juego en Scratch para que el alumno haga sumas entre números entre 0 y 9 hasta 10 de tal manera que si la suma es mayora 10 termina el juego.
- Descomposición del problema : El proyecto se desarrolla en cinco objetos. Programar un cuenco para que se mueva con las flechas del teclado intentando recoger números entre 0 y 9 que bajen por la pantalla. Programar bolas de números que desciendan por la pantalla, si tocan el cuenco realiza la suma hasta 10 de tal manera que si la suma es correcta sumará 5 puntos y si se pasa de 10 terminará el juego. Programar un indicador de los puntos que se van sumando, si la suma es igual a 10 comenzará una nueva suma y se pondrá a cero. Programar un texto ' Game over ' que se visualiza cuando termina el juego. Programar otro indicador con el texto +5 puntos que nos suma a la variable puntos cuando la suma es correcta.
- Patrones: Se repite el programa de los números que están cayendo de forma indefinida. Se introducen los clones con el mismo patrón para todos ellos.
- Algoritmo:
- Pensamiento lógico
Funcionamiento
Hay que mover las flechas del teclado para recoger los números e ir sumando hasta 10.
Por cada tanda de 10 el juego nos suma 5 puntos.
Si nos equivocamos termina la partida.
Desarrollo:
Se crean 5 objetos (bowl, Numero, Suma, Game Over, Punto), tres variables (Num, puntos, v), un bloque (Espera) y tres mensajes: Game Over, EstablecerSuma0, MuestraSuma.
El objeto principal que maneja el jugador puede ser un contenedor (por ejemplo en la biblioteca de Scratch el “bowl”). Nos sirve para ir recogiendo del cielo los números que van cayendo desde arriba.
Programa de “bowl”
· Al hacer clic en bandera verde
Ir ax= 0 y= 0
Deslizar en 1 seg ax= 0 y= -167
Por siempre
Si tecla (flecha derecha presionada) entonces
o Sumar hacha 10
Si tecla (flecha izquierda presionada) entonces
el suma hacha -10
Se crea otro objeto esta vez con el editor gráfico de Scratch (pincel) en forma vectorial (se encuentra por defecto). Le llamamos Número. Este objeto tendrá 10 disfraces cada disfraz es un número (el disfraz 1 es el número 1,…, el disfraz 10 es el número 10).
Programas del objeto Número :
( Para definir el bloque Espera :)
· Definir Espera
Esperar (número aleatorio entre “v” y “v+0.5”) segundos
· Al hacer clic en bandera verde
Dar un numero al valor 0
Darle puntos al valor 0
Dar av el valor 2
Dar ay el valor 180
Esconder
Por siempre
o Espera
o Dar ax el valor numero aleatorio entre-200 y 0
o Crear un clon de mi mismo
o Espera
o Dara axe el valor numero aleatorio entre 0 y 200
o Crear un clon de mi mismo
· Al comenzar como clon
Mostrar
Cambiar disfraz a número aleatorio entre 1 y 10
Ir a capa delantera
Repetir hasta que posición en y< -150 ó ¿tocando bowl?
o Sumar ay (-1 * v)
¿Si estoy tocando Bowl?
Sumar a Num número de disfraz
Enviar MuestrasSuma
Si Num>10 entonces
Enviar GameOver
Detener otros programas en el objeto
Sí, no.
Si Num=10 entonces
Sumar 5 puntos
Dar un numero al valor 0
Enviar EstableceSuma0
Repetir 10
Sumar al efecto desvanecerse 10
Eliminar este clon
Programas del objeto SUMA:
Se crea con el editor gráfico y tiene 11 disfraces con los números del 0 al 11. El disfraz uno es el número 1, el disfraz dos es el número 2,…,el disfraz diez es el número 10 y el disfraz once es el número 0.
· Al hacer clic en la bandera verde
Ir ax= -192 y= 139
Cambiar disfraz a disfraz 11
· Al recibir EstablecerSuma0
Cambiar disfraz a disfraz11
· Al recibir MuestraSuma
Si Num<11 entonces
Cambiar disfraz a Num
El objeto Game Over (se teclea desde el editor gráfico) tiene el siguiente programa:
· Al hacer clic en bandera verde
Esconder
· Al recibir Game Over
Eje ir: 0 y: -183
Mostrar
Deslizarse en 1 segs ax: 0 y: 0
Detener a todos
El objeto PUNTO (se crea también con el editor gráfico. Puede ser una elipse rellena con el texto +5
· Al hacer clic en bandera verde
Esconder
· Al recibir EstablecerSuma0
Quitar efectos graficos
Ir a una tina
Mostrar
Deslizarse en 1 segs ax: 0 y :0
· Al recibir EstablecerSuma0
Repetir 50
Sumar al efecto desvanecer 2
· Al recibir Game Over
Esconder
Proyecto de CCNN para 3º Primaria: Estados del agua.
Funcionamiento
Haz clic en el punto rojo para que cambie a azul y haz clic de nuevo para que cambie a rojo. Al mover el ratón (sin hacer clic) mueves el punto. Si llevas el punto rojo al agua aumenta su temperatura y se vaporiza al llegar a 100 ºC. Si llevas el punto azul al agua disminuye su temperatura y se congela al llegar a 0 ºC.
Desarrollo:
El Fondo tiene tres imágenes (de la biblioteca de Scratch) llamadas Ártico, Fondo marino y Vapor de agua.
Se crean tres objetos. El objeto que se mueve con el cursor del ratón se llama “Agua” y tiene tres disfraces: Líquido (una gota de agua), sólido (un cubito) y gaseoso (una nube). Los puedes descargar desde pixabay. El objeto que mueve el cursor se llama Indicador y tiene dos disfraces: Azul (es un círculo azul con el símbolo del hielo dentro) y Rojo (es un círculo rojo con un pequeño fuego dentro). El objeto que nos informa del estado del agua se llama Profe y tiene tres disfraces de la biblioteca de Scratch: Fish, Butterfly y Penguin que nos indicarán respectivamente los estados: líquido, gaseoso y sólido.
El proyecto también tiene una variable de nombre “Temperatura” creada sólo para el objeto “Agua”. Utiliza tres mensajes: vapor, hielo y agua.
Programas del objeto “Indicador”
Al hacer clic en bandera verde
Ir a capa delantera
Por siempre
Ir a la caza del ratón
Al hacer clic en este objeto
Siguiente disfraz
Programas del objeto “Agua”
Al hacer clic en bandera verde
Fijar tamaño al 30%
Dar a Temperatura el valor 20
Por siempre
¿Si estás tocando el color rojo? entonces
Sumar a Temperatura 1
¿Si estás tocando el color azul? entonces
Sumar a Temperatura -1
Si la temperatura es > 99 entonces
Cambiar a disfraz gaseoso
Enviar vapor
Si la temperatura es >110 entonces
enviar vapor 2
Si la temperatura es < 0 entonces
Cambiar a disfraz de hielo
Enviar hielo
Si “Temperatura > 0” y “Temperatura < 100” entonces
Cambiar a disfraz liquido
Enviar agua
Al hacer clic en bandera verde
Por siempre
suma al efecto desvanecerse 50
esperar 0.5 segundos
sumar al efecto desvanecer -50
esperar 0.5 segundos
Programa del objeto “Profe”
Al recibir agua
Cambiar disfraz de pez
Pensar en estado líquido
Al recibir vapor
Cambiar disfraz de Mariposa
Decir Estado gaseoso o vapor de agua
Al recibir hielo
Cambiar disfraz de Pingüino
Decir Estado Sólido o Hielo
Programa del Fondo.
Al recibir agua
Cambiar de fondo a fondo marino
Al recibir vapor
Cambiar fondo a vapor de agua
Al recibir vapor 2
Cambiar fondo a vapor de agua 2
Al recibir hielo
Cambiar fondo a Artículo
PROYECTO DE LENGUA 5º Primaria. Gramática
Funcionamiento:
Haz clic en la bandera verde y responde a las preguntas. Las respuestas las encuentras en la lista Gram. Procura escribirlas tal cual están en la lista incluido los acentos o lo contará como fallo. Por ejemplo si pregunta ¿qué tipo de palabra es "coche" hay que responder "sustantivo común" sin las comillas.
Desarrollo:
Tiene un fondo llamado “CLASE” que puedes descargar desde Pixabay o donde desees. No tiene programación.
Tiene un solo objeto llamado “Profesora” con único disfraz. Además hay una llamada variable “marcador” y tres bloques anidados llamados: “Correcto”, “Falso” y “Comprobar”, este último bloque con una entrada del tipo “número o texto” de nombre “Elm lista”.
La lista la puedes crear desde Scratch directamente o importar desde el bloque de notas. Contiene estos elementos:
adjetivo
sustantivo común
sustantivo propio
artículo determinado
artículo indeterminado
demostrativo
posesivo
verbo
Programa del objeto “Profesora” . Primero vamos a definir los bloques:
Definir correctamente
Iniciar sonido Fairydust
Decir ¡Perfecto! durante 2 segundos
Sumar al marcador 1
Definir falso
Iniciar sonido DirtyWhir
Decir ¡Incorrecto!, siguiente pregunta durante 2 segundos
Definir Comprobar lista de Elm
Esconder lista Gram
Si Elm lista = respuesta entonces
Correcto
Sí, no.
Falso
Mostrar lista Gram
Al hacer clic en bandera verde
Ir-ax -196 y -88
Mostrar
Dar a marcar el valor 0
Preguntar ¿Cómo te llamas? y esperar
Decir unir Hola, encantada de conocerte respuesta
Esperar 2 segundos
Decir Vamos a repasar un poco de gramática durante 4 segundos
Mostrar lista Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “azul”?. Escríbelo según la lista y espera
Calcular elemento 1 de gramo
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “llegué”?. Escríbelo según la lista y espera
Comprobar elemento 8 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “Salamanca”?. Escríbelo según la lista y espera
Calcular elemento 3 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “esa”?. Escríbelo según la lista y espera
Comprobar elemento 6 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “mía”?. Escríbelo según la lista y espera
Comprobar elemento 7 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “una”?. Escríbelo según la lista y espera
Comprobar elemento 5 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “cama”?. Escríbelo según la lista y espera
Comprobar elemento 2 de Gram
Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “los”?. Escríbelo según la lista y espera
Comprobar elemento 4 de Gram
Esconder lista Gram
Si marca>4 entonces
Si marcador=8 entonces
Decir Excelente. Domina el tema
Sí, no.
Decir Enhorabuena. Has acertado más de la mitad de las preguntas
Sí, no.
Decir Tendrás que repasar el tema
PROYECTO DE PLÁSTICA 6º Primaria. Tipos de triángulos
Funcionamiento:
Haz clic en la bandera verde y responde a las preguntas. Tienes que elegir el tipo de triángulo según la longitud de sus lados. Recuerda: si es equilátero tiene todos sus lados iguales. Si es isósceles tiene dos lados iguales y una desigual. Si es escaleno todos los lados tienen distinta longitud.
Desarrollo:
Tiene un fondo del tipo XY grid modificado. Cuenta con 5 objetos llamados “profesora” que hace la pregunta y da la nota. Esta tiene dos disfraces para simular el movimiento de la regla. El objeto“dibujante” que dibuja los tres tipos de triángulos y los tres carteles donde se hace clic según la pregunta: “escaleno”, “isósceles” y “equilátero”. Tiene 5 variables llamadas “Elección”, “nombre” (se utiliza también como mensaje), “tipo” “lado” y “Nota”. El objeto profesora tiene los bloques “Nueva Pregunta” y “Comprobar respuesta”. El Objeto dibujante tiene el bloque “Preparación”.
Programas del objeto profesora.
Primero vamos a definir los dos bloques
Definir nueva pregunta
Dar a tipo el valor número aleatorio entre 1 y 3
Si tipo = 1 entonces
Dar a nombre el valor escaleno
Sí, no.
Si tipo=2
Dar a nombre el valor isósceles
Sí, no.
Dar a nombre el valor equilátero
Enviar nombre y esperar
Decir ¿Qué tipo de triángulo es?
Cambiar disfraz a profesora Señala
Definir Comprobar Respuesta
Si tipo = Elección entonces
Decir Muy bien durante 2 segundos
Resumir la nota 1
Sí, no.
Decir unir ¡No! Es un triángulo nombre durante 2 segundos
Al hacer clic en bandera verde
Dar a la nota el valor 0
Cambiar el disfraz a profesora.
Esperar 0,5 segundos
Repetir 10
Dar a la elección el valor 0
Nueva pregunta
Esperar hasta que Elección>0
Cambiar disfraz de profesora
Comprobar Respuesta
Decir unir Tu nota es una Nota
Programa del objeto Dibujante
Primero definimos el bloque
Definir preparación
Ir eje: 0 y: 0
Apuntar en dirección 10*número aleatorio entre 0 y 18
Dar a lado el valor número aleatorio entre 30 y 70
Fijar color lápiz a número aleatorio entre 1 y 200
Fijar tamaño de lápiz a 5
Bajar lápiz
Borrar todo
Al recibir equilátero
Preparación
Repetir 3
Mover lado pasos
Girar 120 grados
Al recibir isósceles
Preparación
Mover lado pasos
Girar 10*número aleatorio entre 3 y 11 grados
Mover lado pasos
Ir eje: 0 y: 0
Al recibir escaleno
Preparación
Mover lado pasos
Girar 10*número aleatorio entre 3 y 9 grados
Mover lado + 40 pasos
Ir eje: 0 y: 0
Programas del objeto Escaleno,
al hacer clic en bandera verde
Por siempre
si ¿tocando el puntero del ratón? entonces
dar al efecto brillo el valor 50
Sí, no.
dar al efecto brillo el valor 0
Al hacer clic en este objeto
suma del eje 2
sumando a -2
esperar hasta que ningún ratón presione
sumando ax -2
resumen el 2
Dar a la elección el valor 1
Los programas de los objetos “Isósceles” y “Equilatero” son iguales que los del objeto “Escaleno” excepto en la última instrucción que en el caso del “Isósceles” es:
Dar a Elección el Valor 2
Y en el caso del “Equilátero” es:
Dar a Elección el Valor 3
PROYECTO DE CCSS 6º Primaria
Funcionamiento
Al hacer clic en la bandera verde pregunta tu nombre y si quieres jugar. Si dices Si comenzará la partida. Si dices No el juego termina hasta que presiones la bandera verde de nuevo
Una vez en el juego aparece a la izquierda la lista de preguntas de la partida (de la A a la Z). Si te respuesta es correcta o falsa la pregunta desaparece. Si quieres pasar la palabra haz INTRO (sin teclear la respuesta) y entonces la pregunta se guardará y se colocará al final de la lista para preguntártela de nuevo una vez haya recorrido todo el abecedario.
Desarrollo:
El Escenario tiene un único fondo. (Por ejemplo un mago que lo puedes descargar desde pixabay).
Se crean dos objetos. El objeto que dibuja el abecedario en una circunferencia se llama Ball (lo pues poner de la biblioteca de Scratch). El boca objeto es una copia y pega de la boca del mago.
El objeto Ball tiene 27 disfraces. (dentro de la bola se pone en cada una las letras de la A a la Z)
El proyecto tiene 7 variables de nombre “Aciertos”, “Fallos”, “cronómetro”, “N”, “Número”, “Pregunta juego”, “Respuesta juego”.
Utiliza 6 listas de nombres: “Bien”, “Mal”, “preguntas”, “respuestas”, “Preguntas partida”, “Respuestas partida”.
El proyecto también usa dos mensajes: “enviar comienzo” y “enviar otra pregunta”.
Necesita la extensión del Lápiz para dibujar el abecedario en circunferencia.
La lista “Bien” tiene como elementos “ok”, “Bravo”, Eres un crack…! etc.
La lista “Mal” tiene como posibles elementos: “Error”, ¡Noooo!, ¡Mal!, etc.
La lista “preguntas” tiene como posibles elementos: A.- Empieza por la letra A: Nombre de la vertiente donde desembocan algunos ríos de España
La lista “respuestas” tiene como posibles elementos: Atlántica
Las listas “Preguntas partida” y “Respuestas partida” están vacías y el programa las llena a sus correspondientes para posibilitar el borrado de la pregunta si se acierta, o su cambio a la cola de preguntas si se “Pasa palabra”.
Programa del objeto “Ball”
Al hacer clic en bandera verde
cambiar disfraz a A
borrar todo
eje ir: 80 y: 160
Dar a N el valor 1
repetir 27
apuntar en dirección 90
Vender
girar (360/27) * N grados
mover 37 pasos
siguiente disfraz
sumando un n 1
esperar 2 segundos
Programa del objeto “Boca”
Al hacer clic en bandera verde
eliminar todas las preguntas partidas
eliminar todas las respuestas partidas
dar al cronómetro el valor 0
esconder lista de preguntas partidas
esconder cronómetro variable
ocultar variables Aciertos
esconder variable Fallos
Dar a conocer el valor 0
Dar a Fallos el valor 0
Darle al numero el valor 1
repetir longitud de preguntas
agregar elemento numero de preguntas a Preguntas partidas
añadir elemento número de respuestas a Respuestas partida
Sumar el número 1
enviar comienzo
Al recibir comienzo
Preguntar ¡Hola bienvenido/a! ¿Cómo te llamas? y esperar
decir unir Encantado respuesta durante 2 segundos
preguntar ¿Te parece si empezamos a jugar? Responde solo Si o No y espera
si respuesta = Si entonces
decir Instrucciones: si pasas palabra hace INTRO (sin teclear la respuesta) durante 4 segundos
decir Recuerda poner los acentos o no te contará la respuesta ¡¡¡Empecemos!!!
reiniciar cronómetro
enviar otra pregunta
Sí, no.
decir En otro momento entonces ¡Hasta luego! durante 2 segundos
Detener a todos
Al recibir otra pregunta
dar a cronómetro el valor techo de cronómetro
mostrar variable cronómetro
Mostrar variable Aciertos
Mostrar variable Fallos
mostrar lista Preguntas partida
dar a Pregunta juego el valor elemento 1 de Preguntas partida
dar a Respuesta juego el valor elemento 1 de Respuestas partida
preguntar Pregunta juego y esperar
eliminar 1 de Preguntas partida
eliminar 1 de Respuestas partida
Por siempre
si longitud de respuesta > 0 entonces
si respuesta = Respuesta Juego entonces
Iniciar sonido ACIERTO
decir elemento any de Bien durante 2 segundos
Sumar a Aciertos 1
Sí, no.
iniciar sonido ERROR
decir elemento any de Mal durante 2 segundos
Sumar a Fallos 1
decir unir La respuesta correcta es Respuesta Juego durante 4 segundos
Sí, no.
Pregunta insertar juego en las últimas preguntas partida
Respuesta insertar Juego en último de Respuestas partida
si longitud de Preguntas partida > 0
enviar otra pregunta
decir Fin de la partida durante 2 segundos
esconder lista Preguntas partida
Detener a todos
PROYECTO DE Inglés Vocabulario 5º Primaria
Funcionamiento
Haz clic en el botón Introducción si quieres oir la presentación o directamente en el botón GO para empezar a escribir las palabras en inglés que se vayan oyendo. Es necesario agregar la extensión de “Texto a voz”. Hay treinta preguntas y en cada juego el programa elige 10 al azar entre ellas (sin que se repitan).
Desarrollo:
El Escenario (con programación) tiene un fondo de presentación y 30 fondos más de los objetos que se van nombrando. Cada uno de estos fondos se llama igual que la lista de palabras en inglés. Por ejemplo, el elemento 1 de la lista de vocabulario es “apple” y el fondo correspondiente se llama también “apple”. El fondo principal es la “Tower Bridge” que puedes descargar desde pixabay.
Se crean tres objetos. El objeto que hace de Teacher es una imagen de Harry Potter con único disfraz. El objeto “Introducción” y el objeto “GO” los puedes encontrar en la biblioteca de Scratch como botones (para agregar después el texto).
El proyecto también tiene cinco variables de nombre “N”, “¿Siguiente?” “Number” y las variables que están siempre visibles “Respuestas correctas” y “Respuestas incorrectas”, Utiliza cinco mensajes: “GO”, “INTRODUCCIÓN”, “ESCONDER”, “escribe lo que escuchas” y “fondo”.
Emplea un bloque con una entrada de tipo texto “explicación” que nos permite realizar los ejercicios. Existen dos listas de datos. La original llamada “vocabulary1” (con 30 datos) y la que se copia de la original y se van eliminando los ítems que van saliendo en cada iteracción llamada “vocabulary game” para que no se repitan en cada iteración.
Programas del escenario:
Al hacer clic en bandera verde
cambiar fondo a arquitectura (Puente de la Torre)
Al recibir el fondo
cambiar fondo a elemento Número de juego de vocabulario
Programas del objeto “Profesor”:
Al hacer clic en bandera verde
fijar idioma a ingles
Darle a RightAnswers el valor 0
dar a WrongAnswers el valor 0
dar un numero al valor 1
eliminar todos los juegos de vocabulario
repetir longitud de vocabulario1
añadir elemento Número de vocabulario1 un juego de vocabulario
Sumar un número 1
El bloque “say” se programa con una entrada textual (explicación) de la siguiente forma:
definir decir (explicación)
decir explicación (bloque de apariencia)
decir explicación (bloque de texto a voz)
esperar 1 segundo
Al recibir Introducción
Di hola, soy tu profesora de inglés!
Digo que voy a comprobar tus habilidades de vocabulario.
Digamos que voy a decir diez secuencias de palabras que tendrás que escribir. NO USE ESPACIOS
En la parte superior derecha verás tus respuestas correctas e incorrectas.
Di ¿estás listo? Haz clic en mí y ¡vamos!
esperar hasta que ¿tocando el puntero del ratón?
enviar GO
al recibir Go
Dar a N el valor 30
repetir 10
¿Dar un Next? El valor no
Envíame un mensaje escribiendo lo que escuchas
dar a Number el valor número aleatorio entre 1 y N
esperar 1.5 segundos
enviar fondo
decir elemento Número de juego de vocabulario ((bloque de texto a voz)
esperar hasta que Next? = sí
Eliminar numeros del juego de vocabulario
Sumar un N-1
Di unir Tienes una Respuesta Correcta
si RespuestasCorrectas = 10 entonces
¡Buen trabajo!
Sí, no.
si Respuestas correctas < 5 entonces
¡Sigue practicando!
Sí, no.
Digamos que aprobaste el examen, ¡pero aún puedes mejorar!
Al recibir escribe lo que escuchas
Iniciar sonido Clock Ticking
Decir Escribe lo que escuchas
preguntar Escribe lo que escuchas y esperar
si respuesta = elemento Número de juego de vocabulario entonces
Iniciar sonido win
decir ¡Respuesta correcta! durante 1,5 segundos
Sumar a RightAnswers 1
Sí, no.
Iniciar sonido incorrecto
decir unir Eso no es correcto…La palabra correcta es elemento Número de juego de vocabulario durante 4 segundos
Sumar a Respuestas incorrectas 1
¿dar a Next? el valor si
Programas del objeto “INTRODUCCIÓN”:
Al hacer clic en bandera verde
mostrar
Por siempre
suma al efecto desvanecerse 25
esperar 0.5 segundos
sumar al efecto desvanecer -25
esperar 0.5 segundos
Al hacer clic en este objeto
Enviar INTRODUCCIÓN
enviar ESCONDER
Al recibir ESCONDER
esconder
Programas del objeto “GO”:
Al hacer clic en bandera verde
mostrar
Por siempre
suma al efecto desvanecerse 25
esperar 0.5 segundos
sumar al efecto desvanecer -25
esperar 0.5 segundos
Al hacer clic en este objeto
enviar GO
enviar ESCONDER
esconder
Al recibir ESCONDER
esconder
PROYECTO DE FRANCÉS 6º Primaria. Aprender palabras del cuerpo humano en francés.
Funcionamiento:
El programa utiliza la extensión de “Texto a voz” para cambiar el idioma y su lectura en francés o español.
Al hacer clic en la bandera verde te da la opción de poder introducir nuevas palabras al listado de francés/español o empezar con el juego de traducción. Si haces clic en el objeto “Palabras” puedes introducir el vocabulario que quieras al listado que luego se preguntará. (Para acabar de introducir palabras teclea -1).
Si haces clic en el objeto de las “Banderas” el programa elige al azar la traducción de una palabra francesa al español o la traducción de una palabra española al francés. El juego no tiene un fin con lo que el jugador decide cuando salir al hacer clic en el botón rojo. Desarrollo:
Tiene un escenario con un único fondo de color azul.
Cuenta con dos Objetos “Banderas” y “Palabras”. El objeto Banderas tiene 4 disfraces: “Bien”, “Mal” desde la biblioteca de Scratch y los disfraces de las banderas “Español” con las banderas con el mástil cruzado de Francia /España y con el texto Traduce al castellano. Y el disfraz francés con las banderas con el mástil cruzado de España / Francia y con el texto Traduce al francés. Las puedes descargar desde pixabay o buscar por Internet. El objeto “Palabras” solo tiene un disfraz con un listado.
Las variables son 5: “Aciertos”, “Fallos”, “TEXTO”, “Español/Francés”, “numero”.
Hay dos listas: “español” y “francés” cuyos números de orden permiten buscar la traducción.
Se emplean 5 mensajes: “JUGAR”, “correcto español”, “correcto francés”, “mal español”, “mal francés”.
Programas del objeto Palabras
al hacer clic en bandera verde
mostrar
Al hacer clic en este objeto
esconder
dar a TEXTO el valor Vamos a introducir palabras nuevas
ocultar variables Aciertos
esconder variable Fallos
mostrar lista de francés
Mostrar lista en español
Por siempre
preguntar Escribe una palabra en francés. Si no quieres escribir nuevas palabras teclea -1 y esperar
si respuesta = -1
esconder lista de español
esconder lista francesa
enviar JUGAR
Detener este programa
Añadir respuesta a francés
preguntar Ahora escribe su traducción al español y espera
Añadir respuesta a español
al recibir JUGAR
esconder
Programas del objeto “Banderas”.
al hacer clic en bandera verde
mostrar
esconder lista de español
esconder lista francesa
Dar a Fallos el valor 0
Dar a conocer el valor 0
dar a TEXTO el valor Haga clic en las banderas para jugar o haga clic en la lista para introducir palabras nuevas
Al hacer clic en este objeto
enviar JUGAR
al recibir JUGAR
Mostrar variable Aciertos
Mostrar variable Fallos
dar a TEXTO el valor unir unir En el listado hay “longitud de español” palabras sobre el cuerpo humano
Por siempre
dar a Español/Francés el valor número aleatorio entre 1 y 2
si Español/Francés =2
cambiar disfraz a frances
dar a numero el valor número aleatorio entre 1 y longitud de español
preguntar elemento numero de español y esperar
fijar idioma a Francés
si respuesta = elemento numero de francés entonces
enviar correcto francés y esperar
Sí, no.
Enviar mal francés y esperar
Sí, no.
cambiar disfraz a español
dar a numero el valor número aleatorio entre 1 y longitud de francés
preguntar elemento numero de francés y esperar
fijar idioma a español
si respuesta = elemento numero de español entonces
enviar correcto español y esperar
Sí, no.
enviar mal español y esperar
Al recibir correctamente el francés
cambiar disfraz a Bien
decir elemento numero de francés (bloque Apariencia)
decir elemento numero de francés (bloque Texto a voz)
Sumar a Aciertos 1
esperar 1 segundo
Al recibir mal francés
cambiar disfraz a Mal
decir elemento numero de francés (bloque Apariencia)
decir elemento numero de francés (bloque Texto a voz)
Sumar a Fallos 1
esperar 1 segundo
Al recibir mal español
cambiar disfraz a Mal
decir elemento numero de español (bloque Apariencia)
decir elemento numero de español (bloque Texto a voz)
Sumar a Fallos 1
esperar 1 segundo
Al recibir correctamente el español
cambiar disfraz a Bien
decir elemento numero de español (bloque Apariencia)
decir elemento numero de español (bloque Texto a voz)
Sumar a Aciertos 1
esperar 1 segundo
Proyecto de Educación Física 4º Primaria
Funcionamiento
Consiste en ir respondiendo a las preguntas que hace el entrenador sobre cuatro deportes. Las opciones (tres en cada pregunta) aparecen como botones y hay que hacer clic sobre ellas.
Desarrollo:
El Escenario (sin programación) tiene 14 fondos El fondo principal es una imagen de los juegos olímpicos que puedes descargar desde pixabay. El resto de los fondos tiene que ver con las preguntas que se hacen de cada deporte.
Se crean tres objetos: el que hace de Entrenador tiene dos disfraces, una que lee la pregunta (disfraz entrenador) y otra (disfraz pregunta) que señala donde hacer clic para responder. Los tres objetos siguientes representarán las tres opciones posibles a cada pregunta (puedes usar los botones de la biblioteca de Scratch y poner dentro de cada botón los textos opción1, opción2 y opción3. Cada objeto de opción tiene 21 disfraces (iguales en los tres) que son botones con el texto de las posibles opciones. Por ejemplo habrá un disfraz con un botón y el texto “1” dentro (para indicar esta posibilidad).
El proyecto también tiene seis variables de nombre “Aciertos”, “Fallos?”, “Dato”, “opción1”, “opción2” y “opción3”, Utiliza dos mensajes: “responde” y “ocultar”.
Emplea un bloque (comprobar) con cuatro entradas de tipo texto que nos permiten introducir las tres opciones de cada pregunta, poner la correcta y comprobar las respuestas a los ejercicios.
Programas del objeto “Entrenador”:
Empezamos con la definición del bloque, compruebe las opciones 1 2 3 y la respuesta es correcta.
enviar responder
Dar a opción1 el valor 1
Dar a opción2 el valor 2
Dar a opción3 el valor 3
Cambiar disfraz a pregunta
Iniciar sonido Clock Ticking
esperar hasta que ¿ratón presionado'
esperar 0.5 segundos
si dato = correcto entonces
Iniciar sonido win
decir ¡Correcto! durante 2 segundos
Sumar a Aciertos 1
Sí, no.
Iniciar sonido incorrecto
decir La respuesta correcta es… durante 1 segundo
decir correctamente durante 2 segundos
Sumar a Fallos 1
cambiar disfraz de entrenador
siguiente fondo
enviar ocultar
Al hacer clic en bandera verde
cambiar disfraz de entrenador
Dar a conocer el valor 0
Dar a Fallos el valor 0
Cambiar fondo a Portada
decir Bienvenido ¡Ponte a prueba! durante 2 segundos
cambiar fondo a 1
decir Vamos a iniciar con baloncesto durante 2 segundos
decir ¿Cuántos jugadores hay en la cancha? durante 2 segundos
Comprobar las opciones 8 10 12 y la respuesta es 10
decir ¿Cuántos cambios se pueden hacer? durante 2 segundos
Comprobar las opciones Ilimitados 6 4 y la respuesta es Ilimitados
decir ¿Cómo se llama el punto anotado por cada equipo? durante 2 segundos
Comprobar las opciones Gol canasta punto y la respuesta es canasta
decir Ahora vamos con el tenis, en individual durante 2 segundos
decir ¿Cuántos jugadores hay en la pista? durante 2 segundos
Comprobar las opciones 12 6 2 y la respuesta es 2
decir ¿De qué material es la cancha de tenis en torneos? durante 3 segundos
Comprobar las opciones Cemento Tierra batida Caucho y la respuesta es Tierra batida
decir ¿Cuál de estos instrumentos se utiliza? durante 3 segundos
Comprobar las opciones Pala Paleta Raqueta y la respuesta es Raqueta
decir ¡Continuamos con boleibol! durante 2 segundos
decir ¿Cuántos jugadores hay en la cancha? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 6 8 2 y la respuesta es 6
decir ¿Cuántos tiempos de descanso puede solicitar cada equipo? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 2 4 6 y la respuesta es 2
¿Cuánto mide el terreno de juego? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 28 mx 15 m 40 mx 20 m 18 mx 9 my la respuesta es 18 mx 9 m
decir Y para finalizar ¡Fútbol! durante 2 segundos
decir ¿Cuántos jugadores de cada equipo juegan en el campo? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 11 8 10 y la respuesta es 11
¿Cuántos tiempos tiene un partido? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 2 4 6 y la respuesta es 2
decir ¿Cuántos cambios de jugadores se pueden hacer durante el partido? durante 3 segundos
Comprobar las opciones 2 3 4 y la respuesta es 3
Si está seguro > 6 entonces
decir ¡Felicidades campeón!
cambiar fondo a ganador
Sí, no.
decir ¡Has perdido, pero lo importante es participar!
Cambiar fondo a perder
Programas del objeto “Opción1”:
Al hacer clic en bandera verde
esconder
Al recibir responde
mostrar
cambiar disfraz a opcion1
Al hacer clic en este objeto
Dar a conocer el valor de la opción 1
Al recibir ocultar
esconder
Los programas de los objetos Opción2 y Opción3 son iguales a los de Opción1
pero en lugar de cambiar disfraz a opción1 cambian a opción2 u opción3. Y en lugar de dar a dato el valor opción1 le dan el valor opción2 y opción3
Proyecto Atención Educativa 3º Primaria
Funcionamiento
Al hacer clic en la bandera verde te da opción a empezar el juego (presionando la letra E) o ver la presentación (haciendo clic en el objeto). Consiste en llevar cada residuo al contenedor adecuado (envases, vidrios, papel-cartón y orgánico).
Desarrollo:
El Escenario tiene un cinco fondos (los dos primeros para la presentación y el desarrollo del juego y los dos últimos para los mensajes de fin de juego.
Se crean 6 objetos.
El objeto que realiza la presentación lo puedes descargar desde pixabay y tiene 6 disfraces
para hacer una introducción y explicar las normas del reciclaje.
El objeto donde se llevan los residuos se llama “Contenedores” y tiene 4 disfraces (uno para cada tipo de reciclaje)
Los cuatro objetos restantes se usan para tener los residuos. Se llaman “Envases” (como botellas de plástico, latas, botes…), “Vidrio” (como botellas de cristal) , “Cartón” y “Organico”. Cada uno de estos cuenta con 6 disfraces
El proyecto tiene 4 variables de nombre “Cuenta”, “Puntuación”, “tiempo” y "t".
El proyecto también usa dos mensajes: “Presentación” e “iniciar”.
Programas del objeto “Presentación”
Al hacer clic en bandera verde
mostrar variable t
dar a t el valor 2
cambiar disfraz a NiñaReciclaje
ir a x: 4 y: -60
esconder
esperar 1 segundo
mostrar
pensar Haz clic aquí si quieres ver la presentación. Si no, presiona la tecla E
esperar hasta que tecla e presionada
enviar iniciar
esconder
Al hacer clic en bandera verde
por siempre
sumar al efecto desvanecer 15
esperar 0.2 segundos
sumar al efecto desvanecer -15
esperar 0.2 segundos
Al hacer clic en este objeto
enviar presentación
esconder
Al recibir presentación
esconder variable Puntuación
esconder variable Tiempo
dar a Puntuación el valor 0
mostrar
ir a x: -160 y -90
esperar 0.5 segundos
decir ¡Hola! durante 2 segundos
preguntar ¿Cómo te llamas? y esperar
decir unir Hola respuesta durante t segundos
decir Bienvenido/a a este juego para aprender a reciclar residuos durante t segundos
decir Antes de empezar recuerda: durante t segundos
esperar 0.3 segundos
cambiar disfraz a contenedorVidrio
ir a x: 0 y:0
decir En el contenedor verde depositamos el vidrio durante t + 0,5 segundos
cambiar disfraz a contenedorPapel
ir a x: 0 y:0
decir En el contenedor azul depositamos el papel y el cartón durante t + 0,5 segundos
cambiar disfraz a contenedorEnvases
ir a x: 0 y:0
decir En el contenedor amarillo depositamos envases y plásticos durante t + 0,5 segundos
cambiar disfraz a contenedorOrganico
ir a x: 0 y:0
decir En el contenedor marrón depositamos restos de comida durante t + 0,5 segundos
esperar 0.3 segundos
cambiar disfraz a NiñaReciclaje
ir a x: -80 y:-80
decir El juego funciona así: durante t segundos
decir Esparcidos por toda esta pradera aparecerán muchos residuos durante t segundos
decir Deberás depositar cada residuo en su contenedor durante t segundos
decir Si lo haces correctamente sumarás un punto durante t +0.5 segundos
decir Pero si lo llevas al contenedor equivocado el residuo volverá a la pradera y perderás medio punto durante t+1 segundos
decir Tienes dos minutos para limpiar la pradera durante t segundos
decir ¡Adelante! El juego comienza... ¡Ya! durante t segundos
esconder
esconder variable t
enviar iniciar
Programas del objeto “Contenedores”
Al recibir iniciar
fijar modo de arrastre a no arrastrable
mostrar
fijar tamaño al 90%
cambiar disfraz al contenedorvidrio
ir a x: -180 y: 125
dar a posición el valor 0
repetir 4
ir a x: -180+posición y: 125
crear clon de mi mismo
siguiente disfraz
sumar a posición 120
esconder
Programa del objeto “Envases”
Los programas de los otros objetos “Vidrio”, “Cartón” y “Organico” son similares. Lo único que hay que hacer es cambiar el color
Al recibir presentación
esconder
Al recibir iniciar
fijar tamaño al 50 %
repetir 6
mostrar
crear clon de mi mismo
ir a x: numero aleatorio entre -220 y 220 y: número aleatorio entre -35 y -150
siguiente disfraz
esconder
Al hacer clic en este objeto
por siempre
ir a puntero del ratón
ir a capa delantera
si tocando el color (amarillo) entonces
iniciar sonido correcto.mp3
repetir 5
cambiar tamaño por -5
esconder
sumar a cuenta 1
resumir el puntaje 1
esperar 0.5 segundos
Detener este programa
Sí, no.
si tocas el color (verde) o tocas el color (azul) o tocas el color (marron) entonces
Sumar a Puntuación -0.5
iniciar sonido mal.mp3
ir ax: numero aleatorio entre -220 y 220 y: numero aleatorio entre -35 y -150
Detener este programa
Programas del Escenario
Al hacer clic en bandera verde
cambiar de fondo a fondo 1
ocultar puntuación variable
esconder variable Tiempo
Al recibir iniciar
cambiar fondo a blanco
Mostrar variable Puntuación
Mostrar variable Tiempo
reiniciar cronómetro
Por siempre
dar a Tiempo el valor techo de cronómetro
Al recibir la presentación
cambiar de fondo a fondo2
Al recibir iniciar
dar a Puntuación el valor 0
dar cuenta del valor 0
Por siempre
si Tiempo =120 y Puntuación < 12 entonces
Cambiar de fondo a sinTiempo
Detener a todos
si (Puntuación > 12 y Tiempo = 120) o (cuenta = 24 y Tiempo < 120) entonces
cambiar fondo a AS
Detener a todos
PROYECTO DE MÚSICA 4º Primaria. Instrumentos y notas musicales
Funcionamiento:
Haz clic en la bandera verde y responde a las preguntas. Tienes que hacer clic en el instrumento digital que te vayas pidiendo: percusión, de cuerda o de viento. Conforme cambian los instrumentos musicales, que son 6 disfraces de cada tipo (percusión, cuerda y viento) se oyen los sonidos de dichos instrumentos. Cuando acabes con los instrumentos hay que hacer clic en el tipo de nota musical: redonda, blanca, negra, corchea y semicorchea.
Desarrollo:
Tiene un escenario con dos fondos (uno para los instrumentos y otro para las notas musicales). En esos fondos hay dos variables siempre visibles Aciertos y Fallos). Cuenta con 3 objetos llamados Instrumento (con 18 disfraces descargados de pixabay). El Objeto Presentadora que va orientando lo que se pide, y por último el objeto Notas musicales (las ya mencionadas)
Además de las variables anteriores cuenta con siete variables más. La variable TEXTO se coloca visible cuando hemos de elegir entre los distintos instrumentos y notas musicales. La variable “cambio”, “N”, “NombreInstrumento”, “Num”, “O” y “ordenNota”
El objeto Instrumento tiene los bloques: “cargarLista”, “comprobar --- disfraces --- --- --- --- --- ---“, “Representar ---“, “mover”.
El objeto presentadora tiene el bloque “Representar ---”. El objeto “Notas musicales” tiene bloques similares al objeto “Intrumento” y son “cargarLista”, “Comprobrar Notas --- disfraz --- “, “Decir ---“ y “mover”.
Tiene 8 listas: (“Notas”, “NotasJuego”, “Orden”, “OrdenJuego”, “xNota”, “yNota”, “xPos”, “yPos”, y tres mensajes “empezar”, “Notas musicales” y “FIN”.
Programas del objeto Presentadora
al hacer clic en bandera verde
fijar modo de arrastrable a no arrastrable
mostrar
¡Hola! Vamos a aprender algo de música.
esperar 1 segundo
enviar empezar
definir Representar texto
decir texto
decir texto (de la categoría “Texto a voz”)
decir (vacío)
al recibir FIN
SI Aciertos > 12 entonces
Representar FELICIDADES
si Aciertos = 24 entonces
Representante ERES UN GENIO DE LA MÚSICA
Sí, no.
Representante Inténtalo de nuevo, campeón
Detener a todos
Programas del objeto “Instrumento”.
Primero vamos a definir los bloques:
definir lista de espera
eliminar todos los NotasJuego
Dar a O el valor 1
repetir 18
añadir elemento O de orden a OrdenJuego
sumando a O 1
definir Representar texto
Dar a TEXTO el valor del texto
decir texto (bloque de texto a voz)
agente de mudanzas
definir mover
esperar 1 segundo
repetir 18
dar a N el valor elemento any de OrdenJuego
cambiar disfraz a N
Iniciar sonido N
dar axe el valor elemento any de xPos
dar ay el valor elemento any de yPos
eliminar #de elemento de N en OrdenJuego de OrdenJuego
esperar 3 segundos
sumando a cambio 1
lista de cargadores
Desaparecido Acostumbrarse a Desaparecer disfraz n1 n2 n3 n4 n5 n6
si número de disfraz = n1 o número de disfraz = n2 o número de disfraz = n3 o número de disfraz = n4 o número de disfraz = n5 entonces o número de disfraz = n6 entonces
Sumar a Aciertos 1
iniciar sonido correcto
Sí, no.
sumando las fallas 1
al hacer clic en bandera verde
fijar idioma a español
fijar modo de arrastre a no arrastrable
esconder
ocultar variable TEXTO
Al recibir empezar
lista de cargadores
mostrar
Cambiar fondo a Instrumentos
Dar a conocer el valor 0
Dar a fallar el valor 0
dar a cambiar el valor 0
Mostrar variable TEXTO
Representar Haz clic en el instrumento de percusión
Representante Haz clic en el instrumento de cuerda
Representar Haz clic en el instrumento de viento
esconder
enviar NotasMusicales
Al hacer clic en este objeto
si cambia = 0 entonces
Comprobar percusión disfraces 1 2 3 4 5 6
Sí, no.
si cambia = 1 entonces
Comprobar cuerda disfraces 7 8 9 10 11 12
Sí, no.
si cambio = 2 entonces
Comprobar viento disfraces 13 14 15 16 17 18
Sí, no.
esconder
Programas del objeto “Notas musicales”. (Los programas siguen la misma estructura anterior)
Primero vamos a definir los bloques:
definir lista de espera
eliminar todas las notasJuego
dar la ordenNota el valor 1
repetir 5
añadir elemento ordenNota de Notas a NotasJuego
resumir orden nota 1
definir Representar texto
Dar a TEXTO el valor del texto
decir texto (bloque de texto a voz)
agente de mudanzas
definir mover
esperar 1 segundo
repetir 5
dar a Num el valor elemento any de NotasJuego
cambiar disfraz a Num
dar axe el valor elemento any de xNota
dar ay el valor elemento any de yNota
eliminar #de elemento de Num en NotasJuego de NotasJuego
esperar 2 segundos
sumando a cambio 1
lista de cargadores
definir Comprobar Notas texto disfraz numero
si numero de disfraz = numero entonces
Sumar a Aciertos 1
iniciar sonido correcto
Sí, no.
sumando las fallas 1
al hacer clic en bandera verde
esconder
Al recibir NotasMusicales
fijar modo de arrastre a no arrastrable
Cambiar fondo a Notas
eliminar todas las notasJuego
lista de cargadores
mostrar
dar a cambiar el valor 0
Representante HAZ CLIC EN LA REDONDA
Representante HAZ CLIC EN LA BLANCA
Representante HAZ CLIC EN LA NEGRA
Representante HAZ CLIC EN LA CORCHEA
Representante HAZ CLIC EN LA SEMICORCHEA
esconder
enviar FIN
Al hacer clic en este objeto
si cambia = 0 entonces
Comprobar Notas redondas disfraz 1
Sí, no.
si cambia = 1 entonces
Comprobar Notas Blancas disfraz 2
Sí, no.
si cambio = 2 entonces
Comprobar Notas negra disfraz 3
Sí, no.
si cambia = 3 entonces
Comprobar Notas corchea disfraz 4
Sí, no.
si cambio = 4
Comprobar Notas semicorchea disfraz
Sí, no.
esconder
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