Sesión cuarta: Proyecto "Transforma tu historia en una experiencia interactiva con Scratch"
En la cuarta sesión, abordaremos la narrativa visual y su relación con la escritura, así como técnicas para mejorar la expresión oral. Los alumnos reflexionarán sobre lo aprendido en las sesiones anteriores y comenzaremos a trabajar en la segunda parte de la actividad "Teatro Digital: Creación en Scratch". Aquí los grupos tendrán tiempo para finalizar sus obras, enfocándose en la presentación visual y el ajuste de diálogos, fomentando así el uso efectivo de herramientas de expresión oral y visual. La retroalimentación entre grupos será vital, ya que permitirá aprender unos de otros y enriquecer sus proyectos.
La actividad 3: "Teatro Digital: Creación en Scratch" será fundamental en esta sesión, ya que en grupos, los estudiantes trabajarán en el desarrollo de su obra, programando diálogos y descripciones con un enfoque claro en la planificación de sus proyectos creativos. Este proceso resulta preciso para aplicar lo aprendido en sesiones anteriores y animar sus historias.
Contenidos
- Narrativa visual y su relación con la escritura.
- Técnicas para mejorar la expresión oral.
- Reflexión sobre el proceso creativo.
Organización del proyecto:
La primera idea a transmitir al alumnado es que tienen que decidir cómo será su historia interactiva y cómo lo organizarán: qué escenarios pueden elegir con sus fondos y qué objetos o personajes participaran en el juego.
Se les puede orientar diciendo que con dos personajes en la obra sería suficiente pues coordinar el diálogo entre mas de dos personajes resulta complicado en una misma escena. Además necesitarán otro personaje que vaya informando al usuario cuando tiene que elegir el personaje que inicia la conversación.
El proyecto que se desarrolla en esta SdA es el siguiente:
Dos personajes que tienen como escenario un teatro ambientado en una pista de beisbol. Uno de los personajes es un niño que está llorando porque el entrenador no lo ha seleccionado para jugar en el próximo partido local. El niño se esfuerza tanto que pierde horas de sueño por practicar con el bate. Por la mañana el niño se encuentra cansado y el entrenador le anima a esforzarse. Es entonces cuando comienza la historia interactiva.
Primer diálogo:
- Entrenador: Vamos Joselito ¡Que tú puedes!
- Joselito: Si,entrenador ¡pero descansemos un poco por favor!
Segundo diálogo:
- Joselito: ¡Ojalá yo fuese tan bueno como ellos! No sé qué pasa. ¡Practico y practico y no me sale nada bien!
- Entrenador: No te lamentes Joselito, tenemos que seguir practicando
Tercer diálogo:
- Joselito: No es eso entrenador. Yo practico todos los días, de hecho, últimamente me quedo despierto hasta tarde en la noche para tratar de mejorar mi velocidad al bate.
- Entrenador: ¡Con razón tu cansancio! No estás durmiendo bien por la noche. ¡Tienes que descansar!
Cuarto diálogo:
- Joselito: ¡Pero si descanso no llegaré a ser tan bueno como ellos!
- Entrenador: Si NO descansas no llegarás a ser tan bueno como ellos. Mientras dormimos, nuestro cuerpo se repone de todas las energías gastadas en el día.
Quinto diálogo:
- Entrenador: No llores mas Joselito, si no no llegarás a nada. Por el día esfuérzate mucho en la pista y descansa por la noche. Recuerda que también tenemos que cuidar de nuestro cuerpo y descansar a sus horas.
- Joselito: No me regañe entrenador por favor. Yo pensaba que si no dormía podía utilizar esas horas de sueño para mejorar mi práctica.
Sexto diálogo:
- Entrenador: Pero bueno, bueno, ya mucho entrenamiento por hoy. ¡A dejar de llorar y vamos a ver como juega nuestro equipo local!
- Joselito: Gracias por entenderme entrenador.
Se puede contar con los siguientes objetos además del escenario con sus tres fondos.
El protagonista o personaje principal
Tres alimentos poco saludables
Cuatro piezas de frutas y verduras
ESCENARIO
El escenario de partida podría ser un laberinto por donde circulan los nutrientes beneficiosos y perjudiciales.
https://libros.catedu.es/link/12176#bkmrk-la-creaci%C3%B3n-del-labe
La creación del laberinto puede ser una actividad para enseñarles a manejar el entorno gráfico de Scratch. Pueden dibujar los bordes del laberinto con la herramienta línea, pincel o rectángulo. Pueden elegir el color desde la paleta Rellenar