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Sesión tercera. Reto 2

Enunciado: 

Diseña y programa en Scratch unas escenas teatrales en la que dos personajes se comuniquen entre sí. El diálogo se crea de forma interactiva según las instrucciones que les de en ese momento el usuario del programa.

Condiciones: 

  • El programa tiene que dar la opción de crear una nueva función teatral o repetir la ultima existente.
  • Al menos dos personajes y un presentador/a.
  • Al menos 2 fondos de escenario.
  • La interacción sucede cuando el programa pregunta al usuario lo que cada interlocutor del diálogo tiene que decir.
  • Posteriormente las escenas se suceden automáticamente con la intervención dialogada de los personajes.
  • Tienes que dar vida a los personajes poniéndoles voz, puede ser la tuya grabada o la que sintetiza Scratch.

Este proyecto incluirá variables y listas en la conversación entre dos personajes. El concepto de una variable es más sencillo que el de una lista pero cuando trabajamos con listas el programa se simplifica bastante.

Por ejemplo si añadimos 30 diálogos necesitaremos 30 variables, lo que dificulta mucho entender el funcionamiento del programa. Esto se soluciona con el empleo de listas. Si hay dos personajes se crean dos listas y el diálogo de cada personaje se incluye en cada elemento de su lista, de forma ordenada, para luego poder recuperarlo.

En esta práctica guiada vamos a necesitar los siguiente bloques:

De eventos: que hacen posible que se ejecuten las instrucciones que se colocan debajo de ellos, por ejemplo al recibir un mensaje.

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El bloque siguiente permite enviar un mensaje (en este caso el mensaje se llama 'dialogo'.

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De apariencia: que permiten comunicarse a los personajes y cambiar su forma o apariencia.

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De control: Que permite que el programa haga una cosa u otra dependiendo de la condición que le demos.

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Operadores: Que permiten realizar operaciones o comprobar si se cumple una condición. Este bloque comprueba si dos valores son iguales.

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Sensores: que permiten que haya interacción con el usuario del programa. La respuesta que teclea el usuario a la pregunta que hace el programa se guarda en la variable "respuesta".

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Crear listas: Para crear un lista tienes que ir al menú de la categoría de Variables:

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En el ejemplo de abajo se ha creado una lista llamada "conversación Juan". Insertamos el diálogo "¡Hola Pedro!" en el número 1 de su lista:

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Cuando queramos recuperar "¡Hola Pedro!" tendremos que usar el bloque "elemento 1 de la lista "conversación Juan":

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Podemos insertar el bloque sensor "respuesta" en lugar del ¡Hola Pedro! para posiblitar la interacción.

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Texto a voz: permiten sintetizar la voz del texto introducido en el bloque decir ( hola ) con el tono elegido en el bloque "asignar voz a ( chillido )".

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Actualmente Scratch permite elegir entre 4 tonos que darían vida a 4 personajes con una voz diferente:image.png

En lugar de teclear el texto "hola" podemos poner el elemento que corresponda de la lista.

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La ventana de propiedades tiene el siguiente aspecto: En él se muestran los objetos elegidos del banco de recursos de Scratch.

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El programa se desarrollaría como sigue: 

Al comenzar el programa se muestra el escenario del Teatro (Theater) y la presentadora (Wizard Girl) pregunta si se quieren inventar nuevos diálogos.

Si la respuesta es SI, entonces se preguntan al usuario lo que los dos personajes (Juan y Pedro) tienen que decir.

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Despues de preguntar las cuatro conversaciones (dos para el personaje Pedro y dos para el personaje Juan) la presentadora se esconde y el programa envia el mensaje (diálogo).

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Si la respuesta es No la presentadora dice "Entonces repetimos la función", luego se esconde y envia el mensaje 'dialogo'.

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Al presionar la bandera verde los personajes están ocultos y solo se muestran cuando comienza la obra, momento en el cual el escenario cambia al fondo Woods

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Este es uno de los programas que tiene el personaje Juan: Al recibir el mensaje diálogo'turno Juan 1' comienza su escena hablada y termina enviando el mensaje (turno de Pedro 1) para que el segundo personaje (Pedro) responda al primero.

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Y cuando el personaje Pedro recibe  el mensaje (turno Pedro 1) se reproduce su diálogo. Posteriormente enviará el mensaje "turno Juan 2" para que el primer personaje diga su segundo diálogo.

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El juego se repite enviando y recibiendo mensajes hasta completar todos los diálogos. El progama termina al concluir el turno 2 de Pedro momento en el cual el escenario cambia de nuevo al fondo Theater y se oyen los aplausos del público.

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