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Sesión tercera. Reto 3.

Este proyecto incluirá variables y listas en la conversación entre dos personajes. El concepto de una variable es más sencillo que el de una lista pero cuando trabajamos con listas el programa se simplifica bastante.

Por ejemplo si añadimos 30 diálogos necesitaremos 30 variables, lo que dificulta mucho entender el funcionamiento del programa. Esto se soluciona con el empleo de listas. Si hay dos personajes se crean dos listas y el diálogo de cada personaje se incluye en cada elemento de su lista, de forma ordenada, para luego poder recuperarlo.

Crear listas: Para crear un lista tienes que ir al menú de la categoría de Variables:

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En el ejemplo de abajo se ha creado una lista llamada "conversación Juan". Insertamos el diálogo "¡Hola Pedro!" en el número 1 de su lista:

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Cuando queramos recuperar "¡Hola Pedro!" tendremos que usar el bloque "elemento 1 de la lista "conversación Juan":

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Podemos insertar el bloque sensor "respuesta" en lugar del ¡Hola Pedro! para posiblitar la interacción.

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Otra forma mucho más rápida es meter los diálogos en un texto escrito en el bloc de notas y luego importarlo a la lista. Si escribimos separado por comas lo que dice cada personaje en la misma linea es más sencillo seguir el hilo de la conversación. Luego al importar el texto en cada columna nos pedirá qué columna insertar. Para importar hacemos clic derecho sobre la lista y aparece el menú de importar

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En este ejemplo se puede ver el bloc de notas con las conversaciones de los dos personajes separados por comas. 

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Importamos el documento de texto y si tiene el diálogo separado por comas nos pedirá qué columna importar. Por ejemplo la columna 1 para la list de conversación del personaje 1 y la columna 2 para la lista de la conversación del personaje 2.

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El guión que se desarrolla en esta práctica es el siguiente:

Dos personajes que tienen como escenario de teatro un espacio ambientado en una pista de béisbol. Uno de los personajes es un niño que está llorando porque el entrenador no lo ha seleccionado para jugar en el próximo partido local. El niño se esfuerza tanto que pierde horas de sueño por practicar con el bate. Por la mañana el niño se encuentra cansado y el entrenador le anima a esforzarse. Es entonces cuando comienza la historia interactiva.

Puedes copiar o reinventar el proyecto en el siguiente link Reto3