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Proyecto Scratch en alimentación saludable

Organización del proyecto: 

La primera idea a transmitir al alumnado es que tienen que decidir cómo será su videojuego y cómo lo organizarán: qué escenarios pueden elegir con sus fondos y qué objetos o personajes participaran en el juego.

Se les puede orientar diciendo que el protagonista principal del juego se tiene que poder mover por el escenario bajo el control de la persona que juega. Este personaje tiene que recoger frutas y verduras pero también tendrá que tener cuidado y evitará que lo toquen los alimentos poco saludables (gominolas, bebidas azucaradas, bollería industrial, comida procesada y ultraprocesada).

ESCENARIO

El escenario de partida podría ser un laberinto por donde circulan los nutrientes beneficiosos y perjudiciales. 

La creación del laberinto puede ser una actividad para enseñarles a manejar el entorno gráfico de Scratch. Pueden dibujar los bordes del laberinto con la herramienta línea, pincel o rectángulo. Pueden elegir el color desde la paleta Rellenar  

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Una idea podría ser utilizar el siguiente archivo que pueden descargar al ordenador laberinto1.svg

En el momento en que está descargado a nuestro ordenador se puede importar al proyecto Scratch mediante

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En el mismo escenario se puede dibujar un punto de partida y uno de llegada. Pueden hacer uso del rectángulo y luego modificarlo con la herramienta volver a dar forma  image.png

Una vez terminado el fondo se puede duplicar y poner el texto Has ganado y en otro fondo duplicado el texto Has perdido con la herramienta Texto. image.png

Una vez duplicados y añadidos los textos hay que cambiar el nombre a esos fondos. Si el fondo original se llama "Laberinto" que es donde comienza la partida, los fondos que terminen la partida se pueden llamar "Ganar" y "Perder".

El protagonista o personaje principal

Es el objeto controlado por el jugador que se tiene que poder mover a través del laberinto.

Este objeto se coloca en la posición de entrada al laberinto y se tendrá que ajustar su tamaño para que pueda circular sin dificultad sin chocar contra sus paredes. Después programamos las instrucciones necesarias para que el jugador lo pueda mover con las flechas del teclado.

Se puede elegir cualquier personaje de la galería de Scratch o importar uno desde el ordenador que previamente hayamos buscado. Desde pixabay se pueden descargar imágenes. Recuerda que las tendrás que descargar en formato vector para que su fondo sea transparente.

Si se eligen de la galería de Scratch contamos con la ventaja de que muchos de sus objetos cuentan con diferentes disfraces lo cual facilitará, con la programación necesaria, su movimiento por pantalla.

Una vez elegido el personaje tenemos que programarlo. 

Colocamos al personaje al inicio del laberinto y buscamos el bloque ir a x:   y:  (categoría Movimiento). Son las coordenadas de la posición del objeto en la pantalla. Podemos aprovechar este momento para recordarles las coordenadas cartesianas con los ejes "x" (abcisas) e "y" (ordenadas) cuya intersección determina el origen de coordenadas.

Fijamos el estilo de rotación a izquierda-derecha para impedir que el personaje gire en vertical y toque con su cabeza el suelo.

También necesitaremos el bloque Por siempre (categoría Control) para que constantemente esté comprobando el programa si tocamos las flechas de direcciones del teclado.

Tenemos que programar las cuatro teclas de las flechas de dirección del teclado por separado utilizando condicionales Si...entonces (categoría Control)

Y añadir la condición ¿Tecla .... presionada? (categoría Sensores) y debajo el bloque de orden que tiene que realizarse si se cumple la condición. Este bloque de orden es Sumar a x: (categoría Movimiento)

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Para evitar que el personaje se comporte como un fantasma y atraviese las paredes del laberinto, tenemos que añadir otra condición, esta vez para comprobar si el personaje está tocando el color de la pared. Esto se hace con la instrucción ¿Tocando color....?(categoría sensores). Si toca el color el programa tiene que deshacer la última acción realizada. Es decir si habíamos sumado un valor a x, ahora se lo tenemos que restar

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