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Empezando

Entramos en Proyectos y podemos ver nuestros proyectos creados como también empezar uno.

Y nos aparece tres opciones :

    En esta ventana podremos elegir que tipo de proyecto vamos a realizar: 

    • Proyecto  Personal:  Iniciar  un  nuevo  proyecto  que  sólo  será  accesible  para  el  usuario. Posteriormente  se  puede  compartir  al  resto  de  la  comunidad  si  se desea.
    • Proyecto  Profesor:  Iniciar  un  proyecto  como  profesor.  De  esta  forma  no  se  inicia  un proyecto como tal, sino que se especifican los datos del proyecto y se genera un código para que los alumnos se puedan suscribir al proyecto. El profesor podrá supervisar y valorar los proyectos de sus alumnos.
    • Alumno:  De  esta  forma  nos  unimos  a  un  proyecto  planteado  por  el  profesor.  Nosotros realizaremos  el  proyecto  como  si  de  un  proyecto  personal  se  tratara, pero el profesor podrá supervisar y valorar nuestro trabajo.

    Adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA

    Lo primero que tenemos que elegir es para qué tipo de placa se hace el proyecto.

    • En el caso de que estés en el kit de CATEDU del Rover marciano con Arduinoblocks el tipo de proyecto es para NodeMCU
    • En el caso de que estés en el kit de CATEDU del Arduino con Arduinoblocks el tipo de proyecto es para Arduino UNO

    Actualización (03/12/21): Ahora sale este desplegable :

    ATENCIÓN luego NO se puede cambiar. Es decir, un proyecto realizado para un tipo de placa, no se puede cambiar a otro tipo de placa (la razón es simpe: las instrucciones cambian)

    Luego el nombre y el resto de campos es optativo pero importante y buena costumbre rellenarlos, sobre todo si el proyecto lo compartimos:

    • Descripción
    • Componentes
    • Comentarios

    Área de programación del proyecto

    Este es el área sobre el que se trabaja en Arduinoblocks. En esta área arrastraremos y colocaremos los bloques que vamos a utilizar para crear nuestro programa.

    En el área de trabajo hay un Zoom (2) para ampliar o reducir la imagen, un icono para centrar
    (1) y un icono donde podremos borrar los bloques que no utilicemos (3).

    2022-04-13 19_02_05-PROYECTO 00 CONOCEMOS ARDUINO..pdf - Google Drive.png

    (José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA)

    Las principales secciones del área de programación son las siguientes :

    2022-04-13 19_03_07-PROYECTO 00 CONOCEMOS ARDUINO..pdf - Google Drive.png

    (José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA)

    Ver el código

    ArduinoBlocks genera el código de Arduino a partir de los bloques. El programa se puede compilar y subir directamente a la placa Arduino gracias a la aplicación ArduinoBlocks-Connector, sin embargo si deseamos ver o descargar el código podemos realizarlo desde el área de bloques.

    2022-04-13 19_05_37-PROYECTO 00 CONOCEMOS ARDUINO..pdf - Google Drive.png

    (José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA)

    Siempre, desde un lenguaje de programación en bloques podemos obtener su equivalente a código (de hecho es lo que hacen los programas, y luego con las funciones de AduinoIDE lo pasan a lenguaje máquina que es la que se graba el Arduino) pero no al revés es decir, no existen programas que dado un código lo pasen a bloques gráficos, y mucho menos de lenguaje máquina a lenguaje código. La Ingeniería inversa en informática trata pues de eso: obtener la fuente, el código, con el fin de hackear los programas.