Empezando
Entramos en Proyectos y podemos ver nuestros proyectos creados como también empezar uno.
Y nos aparece tres opciones :
En esta ventana podremos elegir que tipo de proyecto vamos a realizar:
- Proyecto Personal: Iniciar un nuevo proyecto que sólo será accesible para el usuario. Posteriormente se puede compartir al resto de la comunidad si se desea.
- Proyecto Profesor: Iniciar un proyecto como profesor. De esta forma no se inicia un proyecto como tal, sino que se especifican los datos del proyecto y se genera un código para que los alumnos se puedan suscribir al proyecto. El profesor podrá supervisar y valorar los proyectos de sus alumnos.
- Alumno: De esta forma nos unimos a un proyecto planteado por el profesor. Nosotros realizaremos el proyecto como si de un proyecto personal se tratara, pero el profesor podrá supervisar y valorar nuestro trabajo.
Adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA
Lo primero que tenemos que elegir es para qué tipo de placa se hace el proyecto.
- En el caso de que estés
encon el kit de CATEDUdelRover marciano con Arduinoblocks el tipo de proyecto es para ESP8266 / NodeMCU - En el caso de que estés
encon el kit de CATEDUdelArduino con Arduinoblocks el tipo de proyecto es para Arduino UNO - En el caso de que estés con el kit de CATEDU ArduinoBlocks en el aula tienes dos opciones totalmente válidas para nuestros proyectos, pero la específica con Imagina TdR STEAM es más cómoda:
- ArduinoUno donde te aparecerán todos los sensores y salidas con todas las posibilidades de entradas y salidas (E/S) del Arduino
- ArduinoUno + Imagina TdR STEAM donde aparecen:
- Los sensores y salidas específicas de la placa TdR STEAM ya conectadas en sus respectivos pines E/S del Arduino.
- En contra, algunos sensores de Arduino ya no aparecen todas las E/S del Arduino que están ocupadas por los elementos de la placa TdR STEAM.
Actualización (03/12/21): Ahora sale este desplegable :
ATENCIÓN luego NO se puede cambiar. Es decir, un proyecto realizado para un tipo de placa, no se puede cambiar a otro tipo de placa (la razón es simpe: las instrucciones cambian)
Luego el nombre y el resto de campos es optativo pero importante y buena costumbre rellenarlos, sobre todo si el proyecto lo compartimos:
- Descripción
- Componentes
- Comentarios
Área de programación del proyecto
Este es el área sobre el que se trabaja en Arduinoblocks. En esta área arrastraremos y colocaremos los bloques que vamos a utilizar para crear nuestro programa.
En el área de trabajo hay un Zoom (2) para ampliar o reducir la imagen, un icono para centrar
(1) y un icono donde podremos borrar los bloques que no utilicemos (3).
(Adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA)SA
Las principales secciones del área de programación son las siguientes :
(Adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA)SA
Ver el código
ArduinoBlocks genera el código de Arduino a partir de los bloques. El programa se puede compilar y subir directamente a la placa Arduino gracias a la aplicación ArduinoBlocks-Connector, sin embargo si deseamos ver o descargar el código podemos realizarlo desde el área de bloques.
(Adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA)SA
Siempre, desde un lenguaje de programación en bloques podemos obtener su equivalente a cóCódigo de Arduino IDE (de hecho es lo que hacen los programas,programas), y luego con las funciones de AduinoIDECódigo de Arduino IDE el software lo pasanpasa a lenguaje máquina que es la que se graba el Arduino)Arduino, pero no al revés es decir, no existen programas que dado un código máquina o código Arduino IDE lo pasen a bloques gráficos, y(igual muchoque menosno dehay lenguajeprogramas que lean el código máquina que hay grabado en un Arduino y lo pasen a lenguajecódigo código.Arduino LaIDE). Esto no es del todo 100% verdadero pues la Ingeniería inversa en informática trata pues de eso: obtener la fuente,fuente aunque sea parcial, pues si obtienes el código,digo conlegible, puedes alterar lo que quieras.
Cuando compras un programa comercial, te dan el finlenguaje máquina ilegible. Mientras que los programas de hackearsoftware loslibre programas.se publica el código fuente legible para que todo el mundo pueda mejorarlo.
Por ejemplo en la siguiente figura, el programa gráfico mBlock que se utiliza en Arduino, mBot, etc... pasa sus instrucciones de lenguaje de programación de bloques parecido a Scratch a lenguaje de Código de Arduino IDE y Arduino IDE graba instrucciones binarias de lenguaje máquina al Arduino.