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Empezando

Entramos en Proyectos y podemos ver nuestros proyectos creados como también empezar uno.

Y nos aparece tres opciones :

    En esta ventana podremos elegir que tipo de proyecto vamos a realizar: 

    • Proyecto  Personal:  Iniciar  un  nuevo  proyecto  que  sólo  será  accesible  para  el  usuario. Posteriormente  se  puede  compartir  al  resto  de  la  comunidad  si  se desea.
    • Proyecto  Profesor:  Iniciar  un  proyecto  como  profesor.  De  esta  forma  no  se  inicia  un proyecto como tal, sino que se especifican los datos del proyecto y se genera un código para que los alumnos se puedan suscribir al proyecto. El profesor podrá supervisar y valorar los proyectos de sus alumnos.
    • Alumno:  De  esta  forma  nos  unimos  a  un  proyecto  planteado  por  el  profesor.  Nosotros realizaremos  el  proyecto  como  si  de  un  proyecto  personal  se  tratara, pero el profesor podrá supervisar y valorar nuestro trabajo.

    Adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA

    Lo primero que tenemos que elegir es para qué tipo de placa se hace el proyecto.

    • En el caso de que estés con el kit de CATEDU Rover marciano con Arduinoblocks el tipo de proyecto es para ESP8266 / NodeMCU
    • En el caso de que estés con el kit de CATEDU Arduino con Arduinoblocks el tipo de proyecto es para Arduino UNO
    • En el caso de que estés con el kit de CATEDU ArduinoBlocks en el aula tienes dos opciones totalmente válidas:
      • ArduinoUno o 
      • ArduinoUno + Imagina TdR STEAM
    • En el caso de que estés con el kit de CATEDU  IoT en el aula tienes dos opciones totalmente válidas:
      • ESP32 STEAMakers
      • ESP32 STEMakers + Imagina TdR STEAM

    placa-a-elegir-arduinoblocks.png

    ATENCIÓN luego NO se puede cambiar. Es decir, un proyecto realizado para un tipo de placa, no se puede cambiar a otro tipo de placa (la razón es simpe: las instrucciones cambian)

    Luego el nombre y el resto de campos es optativo pero importante y buena costumbre rellenarlos, sobre todo si el proyecto lo compartimos:

    • Descripción
    • Componentes
    • Comentarios

    Área de programación del proyecto

    Este es el área sobre el que se trabaja en Arduinoblocks. En esta área arrastraremos y colocaremos los bloques que vamos a utilizar para crear nuestro programa.

    En el área de trabajo hay un Zoom (2) para ampliar o reducir la imagen, un icono para centrar
    (1) y un icono donde podremos borrar los bloques que no utilicemos (3).

    2022-04-13 19_02_05-PROYECTO 00 CONOCEMOS ARDUINO..pdf - Google Drive.png

    Adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA

    Las principales secciones del área de programación son las siguientes :

    2022-04-13 19_03_07-PROYECTO 00 CONOCEMOS ARDUINO..pdf - Google Drive.png

    Adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA

    Ver el código

    ArduinoBlocks genera el código de Arduino a partir de los bloques. El programa se puede compilar y subir directamente a la placa Arduino gracias a la aplicación ArduinoBlocks-Connector, sin embargo si deseamos ver o descargar el código podemos realizarlo desde el área de bloques.

    2022-04-13 19_05_37-PROYECTO 00 CONOCEMOS ARDUINO..pdf - Google Drive.png

    Adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA

    Siempre, desde un lenguaje de programación en bloques podemos obtener su equivalente a Código de Arduino IDE (de hecho es lo que hacen los programas), y luego con las funciones de Código de Arduino IDE el software lo pasa a lenguaje máquina que es la que se graba el Arduino, pero no al revés es decir, no existen programas que dado un código máquina o código Arduino IDE lo pasen a bloques gráficos, (igual que no hay programas que lean el código máquina que hay grabado en un Arduino y lo pasen a código Arduino IDE). Esto no es del todo 100% verdadero pues la Ingeniería inversa en informática trata pues de eso: obtener la fuente aunque sea parcial, pues si obtienes el código legible, puedes alterar lo que quieras.
    Cuando compras un programa comercial, te dan el lenguaje máquina ilegible. Mientras que los programas de software libre se publica el código fuente legible para que todo el mundo pueda mejorarlo.

    Por ejemplo en la siguiente figura, el programa gráfico mBlock que se utiliza en Arduino, mBot, etc... pasa sus instrucciones de lenguaje de programación de bloques parecido a Scratch a lenguaje de Código de Arduino IDE y Arduino IDE graba instrucciones binarias de lenguaje máquina al Arduino.

    embedded-image-j3gKXHlj.png