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Reinventar

Buscamos un programa que esté relacionado con el movimiento del sprit, por ejemplo:

y encontramos este https://scratch.mit.edu/projects/38947928/:

Nos gusta pero vemos que se podría mejorar:

Mejoramos el código, añadiendo una variable "frase_bienvenida" que recoja la respuesta y el texto que queremos que aparezca

Le damos a compartir y nos sale un mensaje de bienvenida y la opción de describir nuestra mejora:

y ahora es otro proyecto: https://scratch.mit.edu/projects/123302249/

Si pinchamos en el árbol sale esta página y aparece 3 reinvenciones (a fecha 29/9/16) el primero es el original, uno segundo (del mismo autor que lo mejoró) y esta última de Catedu 

Hay proyectos donde las reinvenciones son muchas y salen muchas versiones de la misma, por ejemplo en este proyecto de tarjetas navideñas el árbol de reinvenciones

¿Por qué reinventar?

Recordemos que Scratch es código libre, por lo tanto es software libre de ser copiado, estudiado o modificado. Esto no debe de confundirse con OpenSource o código abierto, con licencia abierta para que técnicamente se mejore, o FreeWare, es decir gratis.

Aunque técnicamente no se esté obligado a mejorar el código como en OpenSource, sí que se obliga a acceder al código fuente para poder copiarlo y por lo tanto tenemos libertad de reinventar, podemos obtener una versión diferente que no necesariamente nos obligue a una mejora, somos libres de hacer con otros programas de otros usuarios lo que queramos mientras respetemos la licencia libre (acceso al código principalmente)

Se puede aprovechar la actividad de reinventar en el aula para introducir los conceptos de mejora de código comunitarios:

  • Los 4 principios filosóficos del software libre. (ver
  • Los 10 principios técnicos del software abierto (ver)
  • El software gratis no es libre o abierto y viceversa
  • La mejora de la comunidad gracias al acceso de la licencias GNU o GPL es decir Licencia Publica
  • La historia de GNU/Linux
  • Desarrollo de programas libres frente a los privativos