4.3 Retos con Tale Bot.
Una vez vistas algunas propuestas para introducir el recurso en el aula, y recorridos los diferentes niveles que podemos seguir o que nos pueden orientar a la hora de trabajar con Tale Bot en el aula. En esta página veremos algunas propuestas didácticas en forma de RETOS para llevar a cabo en la práctica docentes.
Esto son solo algunos ejemplos de lo que podemos hacer en el aula, teniendo en cuenta además, de que contamos con todos los recursos que hemos visto en capítulos anteriores (tableros interactivos, pegatinas, tableros en blanco, disfraces, complementos, libro de retos,..)
Solo con este material ya tendríamos muchísimos recursos para poder trabajar en el aula, tanto en la etapa de infantil como de primaria, pero para ir un poco más allá y contextualizar las actividades en nuestro grupo clase y los saberes que estamos viendo, planteamos algunas ideas en forma de reto aplicables en cualquier aula.
A lo largo del capítulo señalaremos los niveles en los que podríamos trabajar cada reto, teniendo en cuenta que todos ellos son adaptables a cualquier edad y grupo clase. Una de las ventajas del uso de Tale Bot en el aula es que su aplicación es muy versátil y puede ser accesible y utilizable en muchas ocasiones con pequeñas modificaciones.
Por ejemplo, podemos jugar con el tablero lineal visto en el nivel 1 y graduar los números que queremos que aparezcan. Para 3 años podríamos usar un dado del 1 al 6, para 4 años podríamos usar una línea hasta 12 y usar dos dados y sumar y en el caso de 5 años podríamos construir un tablero de la tabla del 100 o de sumas sencillas.
En primaria podríamos hacerlo con restas o multiplicaciones a través de cálculo mental. La mecánica es la misma pero graduamos el nivel del contenido y de los saberes para poder adaptarnos al grupo.
Dicho esto, a continuación presentamos algunos retos:
1. CARRERAS LABERÍNTICAS
Con este tipo de retos podemos iniciarnos en el uso de los comandos más sencillos (hacia adelante o hacia atrás) e introduciendo poco a poco el resto de comandos más complejos (giro, hablar,...).
Se trata de un reto sencillo, que podemos hacer en el aula utilizando diferentes recursos dependiendo del suelo que tengamos. Hay aulas que permiten dibujar en el suelo, por lo que podemos trazar el laberinto directamente con tiza o tiza líquida en la asamblea. Se recomienda una superficie lisa y en buenas condiciones para que se desplace el robot.
Otra opción sería que el laberinto se haga con cinta adhesiva de colores.
Una vez planteada la actividad podemos introducir muchas variantes que graduarán su aplicación en el aula. Por ejemplo, podemos proponer un único laberinto, o como en la imagen, hacer dos simétricos (para evitar que se copien en los comandos) y dividir a la clase por equipos y hacer una carrera.
Esta actividad podría llevarse a cabo en el nivel 1 de dificultad, aunque es más adecuada para el nivel 2 y 3 donde ya usan giros ya sea de manera secuenciada o de golpe. En el nivel 4 podríamos trazar un laberinto que pudiera ser recorrido mediante la programación de bucles, todo depende de la dificultad con la que queramos diseñar la tarea. A continuación se muestra un ejemplo de laberinto para ser llevado al aula:
2. LABERINTOS
Muy similar al anterior pero en esta hacemos un laberinto completo con diferentes opciones y el robot debe de intentar salir. Podemos pedir al alumnado que realice en equipos las variantes. Sería el típico laberinto que podemos trabajar en actividades desenchufadas de resolución de algoritmos pero utilizando el robot. Por tanto, la dificultad dependerá del laberinto que diseñemos. Estaría indicado sobre todo para trabajar en el nivel 2 y 3.
Una variante sería pedir al alumnado que diseñe su propio laberinto en un tablero y luego se lo intercambie con otro equipo.
3. CONSTRUYENDO TÚNELES
Para experimentar de manera libre con el robot y trabajar la creatividad y la motricidad fina, podemos proponer al alumnado realizar carreteras con túneles con construcciones y que tengan luego que llevar a tale bot por el camino estimando el número de pasos. Esta actividad trabaja sobre todo la estimación y permite al alumnado crear escenarios diferentes.
Podría incluso plantearse una actividad más compleja en la que tuvieran que construir una ciudad con tiendas o diferentes lugares y que tale bot tuviera que hablar y describir los lugares por los que pasa o pararse en algún sitio en concreto (por ejemplo una tienda) y pedir algo.
4. LOS CHIVOS CHIVONES
Tale bot es un gran recurso para trabajar cuentos e historias, entre otras cosas por el comando de voz y baile que incluye. Los cuentos a su vez, suponen un recurso magnífico para llevar a cabo la práctica docente en el aula, por lo que tale bot y cuento se convierten en una combinación perfecta.
En este caso, elegimos el cuento "Chivos chivones" y tan usado en las aulas de infantil, para plantear varias actividades y propuestas en torno al tema.
Utilizamos un tablero con las dimensiones que prefiramos, (dependiendo de la edad para la que vayamos a proponer la actividad, el tipo de actividad y el espacio) podemos usarlo de 10x10 o de 15x15 , (programando a tale bot para ese espacio. ) y podemos llevar a cabo diversas actividades en torno al cuento.
Por ejemplo, destacamos la propuesta "Huyendo del Ogro":
En esta propuesta puede haber hasta 4 jugadores. ( 3 chivos perseguidos y un ogro que persigue),que serían 4 tale bot a los cuales podemos disfrazar.
El juego consiste en tirar los dados (podemos hacerlo con 1 dado o con dos dependiendo del nivel del alumnado), y huir del ogro hasta lograr llegar a la casa.
En principio estaríamos trabajando el nivel 2 o 3, aunque podríamos introducir el nivel 4. En cuanto a variantes, podríamos pedir que cada vez que se mueve un personaje diga algo o baile, o que describa a otro personaje.
Otra variante podría ser hacer un tablero con el puente del cuento y que los chivos tengan que pasar por el puente (tirando dados por ejemplo o una ruleta) sin que el ogro de los coma.
5. SUMANDO DADOS (CÁLCULO MENTAL)
En esta ocasión podemos usar la recta o un tablero simple de números, y tirar tantos dados como queramos, el alumnado debe de sumar las cantidades y encontrar el número correcto. Podemos usar uno de los tableros en blanco y escribir con rotulador los diferentes resultados, o crear un tablero.
6. LA CINTA MÉTRICA
En este caso trabajaremos los movimientos sencillos del nivel 1 (hacia adelante y hacia atrás) construyendo un tablero lineal con la recta numérica, podemos usar los números que queramos. Dependiendo del nivel tendríamos diferentes opciones:
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Identificación de números: 1-6 utilizando únicamente un dado, el alumno o alumna lanza el dado y mueve el robot hasta ese número.
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Nos movemos en la recta: con la misma dinámica podemos hacer que el alumnado tenga que moverse hacia adelante o hacia atrás tantos números como el han aparecido en el dado. Podemos usar simplemente un dado con código numérico o añadir un dado de instrucciones de movimiento para que se mueva hacia adelante o hacia atrás esa cantidad de pasos.
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Cálculo mental: si añadimos más dados, podemos jugar a sumar las cantidades y movernos por la recta, la cual puede tener más números, por ejemplo hasta el 12. Podríamos aplicar el mismo juego de añadir o quitar, iniciándose así en el algoritmo de resta y de la suma.
7. ESCALERA DE NÚMEROS
En esta propuesta vamos a utilizar de nuevo los dados pero vamos a cambiar la disposición de los números, en lugar de utilizar la recta numérica, usaremos una escalera, de tal manera que visualmente se vea como aumenta la cantidad del número y además implique mover el robot utilizando otros comandos como los giros. Se puede hacer el tablero utilizando el número de dados y de escalones que estimemos pertinente dependiendo del nivel del alumnado con el que vayamos a jugar. Podemos aplicar las modalidades de juego de los tableros anteriores.
Este tablero sería bastante apropiado para iniciarse en el nivel 4 , ya que podríamos programar bucles fácilmente.
7.8. RETO EL GUSANO DE SEDA
En esta propuesta vamos a trabajar una secuencia de 5 imágenes.(Podemos graduar el número de imágenes) El objetivo es que conozcan el ciclo del gusano de seda trabajando el pensamiento computacional a través de la resolución del algoritmo ( trazar el camino con las diferentes etapas del ciclo del gusano de seda), y llevando a cabo además una tarea de descomposición de secuencias, algo muy utilizado para desarrollar el pensamiento computacional a través de la dimensión de la descomposición.
La actividad se puede adaptar dependiendo del nivel en el que esté nuestro alumnado, de tal manera que podemos usar un tablero lineal, o cuadrado de cualquier tamaño, disponiendo las imágenes de tal manera que deban de mover al robot utilizando diferentes tipos de comandos.
Inicialmente estaría pensada para un tablero estándar de 16 o 20 casillas, haciendo así necesario utilizar todos los comandos de movimiento y pudiendo incluir el comando de voz.
La actividad consistiría en programar al robot siguiendo la secuencia correcta:
8.9. RUTINAS
Podemos plantear retos que estén relacionados con rutinas de aula o de la vida cotidiana. Las rutinas, además de formar parte del día a día en el aula, y sobre todo en infantil, nos permiten ayudar al alumnado a organizarse de manera temporal y espacial, a adquirir autonomía y a desarrollar entre otras cosas, su autoconcepto y reafirmar su yo.
Pero además, las rutinas son un excelente ejercicio de desarrollo del pensamiento computacional, ya que implican la descomposición de una tarea en diferentes acciones, las cuales han de ordenarse para poder llevar a cabo la rutina correctamente. Estamos hablando pues de que el trabajar las rutinas en casa o en el aula, supone una estrategia de actividad desenchufada que inicia al alumnado en la resolución de los primeros algoritmos.
Para trabajar las rutinas a través de Tale bot podemos elaborar un tablero, con las diferentes secuencias o acciones que componen una rutina y pedir al alumnado que programe el robot para seguir la secuencia correcta.
Otra variante sería poner imágenes de varias rutinas y que tengan que ordenar la rutina en cuestión, pasando solo por las acciones correspondientes.
Como complemento, podríamos usar el comando de voz para narrar cada uno de los pasos de la rutina, una vez que se haya realizado.
Este tipo de actividad podemos llevarlo a cabo no solo con rutinas, también con cualquier tipo de secuencia temporal ( ciclo del gusano, nacimiento del pollito, crecimiento de una flor,...)
A continuación se muestra un ejemplo de tablero tomando como referencia la rutina del lavado de dientes.
11. RETO PISTA DE BAILE
12. EL RATÓN Y EL GATO.
9.10. MIS AMIGOS DE CLASE
Un tablero para trabajar la lectoescritura y el reconocimiento de si mismo y sus iguales, podemos partir simplemente de la imagen de los compañeros y compañeras del aula y que tengan que buscar a un amigo o amiga de su equipo.
Otra variante sería tener un mazo con los nombres de clase y coger uno, identificarlo por reconocimiento global y que tengan que buscarlo en el tablero.
Para aumentar de dificultad podríamos añadir el botón de audio y pedir al alumno o alumna que al llegar al compañero o compañera tendrá que grabar algo sobre el, por ejemplo "Soy María y tengo 3 años", o incluso una descripción física de ésta "Tengo los ojos marrones y el pelo rubio"
A partir de ahi, podemos diseñar diferentes actividades, por ejemplo para niños más mayores podríamos hacer que busquen por categorías, todos los niños castaños, rubios, con ojos verdes o negros, o que hagan una descripción larga de su compañero o compañera.
Este tipo de actividades se pueden utilizar también con imágenes de paisajes, monumentos o cualquier contenido trabajado en el aula.
10.11. ORQUESTA MÚSICA MAESTRO
En esta propuesta utilizamos al igual que los anteriores, un tablero con tantas casillas como queramos o necesitemos, podemos incluso utilizar un tablero en blanco de los que vienen con el robot y añadir ahi mismo las imágenes.
El juego consiste en escanear unos códigos qr previamente diseñados con pistas de audio de los diferentes sonidos (podemos poner tantos instrumentos como consideremos) y debemos de llevar a tale bot hasta el instrumento que suena.
Este tipo de actividades con códigos qr podríamos usarlos para narrar historias, reconocer canciones, sonidos del entorno o identificar personajes con descripciones grabadas.
Al igual que en el resto de propuestas, se trabajaría sobre todo el nivel 2 y el 3, pero podríamos también hacer un tablero lineal para trabajar el nivel 1.









