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Guía orientativa Tenemos un grupo Telegram Robótica Educativa en Aragón, https://t.me/roboticaeducativaaragon
PRÉSTAMO
TUTORIALES
Robótica Estantería : https://libros.catedu.es/shelves/steam-robotica Escuela 4.0 Infantil, Primaria, diversidad BEEBOT Robótica en Infantil y Primaria con Blue Bot Photon Edu: Robótica, accesibilidad e inclusión Robótica y programación ...
Introducción
Scratch nació en el ámbito informal para compartir proyectos, música... y en el 2003 con el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) y Playful Invention Company se creó la primera versión de escritorio con el propósito de ayudar a niños a partir de 8 a...
Pensamiento computacional
El origen del término Pensamiento Computacional fue marcado por Jeannette M. Wing. El pensamiento computacional está directamente relacionado con la informática. Representa una aptitud aplicable universalmente para resolver problemas, diseñar de sistemas, pens...
¿Qué herramientas tenemos?
App Inventor: http://appinventor.mit.edu/explore/ Code: https://code.org/ Blockly: https://developers.google.com/blockly/ https://blockly-demo.appspot.com/static/demos/index.html https://blockly-games.appspot.com/?lang=es Propuesta de pensamiento comp...
Instalación
Dos formas de trabajar en SCRATCH La web oficial de Scratch es http://scratch.mit.edu/ La versión actual de Scratch es Scratch 3.0. Hay dos caminos para crear proyectos con Scratch : Sin necesidad de conexión a Internet: mediante Scratch Offline Editor...
Entorno Scratch
Una vez que hayas arrancado Scratch en tu ordenador, o que hayas entrado en la web online de Scratch, verás el entorno de trabajo de Scratch. En la siguiente imagen se muestran las diferentes zonas de trabajo de Scratch. En el primer ítem del menú con forma d...
¡Ya funciona!
Actividad: Vamos a hacer nuestro primer programa en Scratch: Haz clic en la pestaña Código, en el menú Eventos Arrastra el bloque "Al hacer clic en bandera": 3. Haz clic ahora en el menú Movimientos. 4. Arrastra el bloque "mover 10 pasos" a la zona...
Empezando a manejar Scratch
En este bloque de contenidos vamos a empezar a usar Scratch. Se avanzará de forma progresiva, mostrando poco a poco las posibilidades que ofrece, e ¡incluso acabaremos consiguiendo realizar un juego de ordenador! ¿es fácil y posible? ¡sí!, ¡y se puede consegui...
Bloques
Scratch dispone de un buen número de bloques. En el presente curso sólo vamos a estudiar y utilizar un subconjunto de ellos, serán lo suficientemente significativos para que aprendáis a utilizar Scratch de una forma completa y os permitirá tener una base para ...
Objetos, Disfraces y Fondos
Actividad: OBJETOS Un nuevo proyecto viene con un objeto: es un Gato. Se puede cambiar el nombre al objeto, dándole con el Botón derecho - Info y luego cambiándole el nombre en el recuadro. Añade un nuevo objeto desde la biblioteca de objetos, en concreto ...
Programas y Movimiento
Actividad: Añadir otro programa Si ya has trasteado mucho, cada vez que lo necesites, puedes volver a empezar un nuevo proyecto en blanco. Dale a menú Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto, o también puedes ir borrando lo que ya no necesites. Vamos ...
Lápiz y Sonido
Lápiz Los bloques de Lápiz sirven para dejar una estela por donde el objeto se mueva. Para que deje la estela dibujada, es necesario añadir el bloque "bajar lápiz" previamente al movimiento. Cuando terminemos de pintar, habrá que poner el bloque de "subir láp...
Control: condiciones
Las condiciones son un tipo de bloques que evalúan algo, y si es cierto, entonces se arrancan los bloques que tiene dentro anidado. Añade estos bloques y pruébalos dándole a la bandera. Los bloques verdes están en el menú operadores. Los bloques morados en ...
Control: repeticiones o bucles
Caso práctico Para empezar a entender qué son las repeticiones, haz un programa que dibuje dos líneas discontinuas. Solución Puedes duplicar los bloques (botón derecho - duplicar) para no tener que construir dos veces lo mismo. ¿Y si hubiera que pintar m...
Mensajes
Podemos comunicar dos programas ya sean dentro del mismo objeto o entre diferentes objetos o con el escenario a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se enc...
Variables
Las variables las podemos entender como un "nombre" que contiene un "valor". Podremos asignar un valor a la variable. Y podremos recuperar el valor de la variable. Al crear una variable, aparecen los bloques de control de las variables, en "Variables". Caso...