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9278 total results found

1.5. La planificación y evaluación

Funcionariado En Prácticas. Cuerpo de P... 1. Qué es la metodología ACbR

1.5.1. Rudea de planificación 1.5.2. Taxonomía de Bloom 1.5.3. Elección de grupos 1.5.4. Evaluación

1.6. Un resumen

Funcionariado En Prácticas. Cuerpo de P... 1. Qué es la metodología ACbR

1.7. Para saber más

Funcionariado En Prácticas. Cuerpo de P... 1. Qué es la metodología ACbR

1.8. Créditos del capítulo

Funcionariado En Prácticas. Cuerpo de P... 1. Qué es la metodología ACbR

2. PERIFÉRICOS ACCESIBLES

B2- Competencia Digital Docente en Educ... Módulo 3. Transformando ordenadores y w...

Las ayudas técnicas se han convertido en nuevos periféricos accesibles capaces de asistir a las personas con alguna discapacidad. La interfaz es el espacio de contacto entre el usuario y los aparatos. La interfaz incluye tanto los elementos materiales (pantal...

Interactividad

Curso De Tutorización Nóvel En Aularagon 1. Comunicación

¿Activo o pasivo? Dos tipos de tutorización: Activa: es la tutoría por definición. Se entiende que el tutor debe mantener una actitud proactiva, es decir, adelantarse a los posibles problemas o consultas, hacer un seguimiento continuo. Es el tutor el que...

... cuando escribas

Curso De Tutorización Nóvel En Aularagon 1. Comunicación

Se trata pues de escribir con corrección en el contexto en el que nos encontramos y de ser efectivos. Tampoco podemos repensar cada palabra escrita cuando la comunicación con nuestros alumnos va a ser constante. Por ello, en Aularagón hemos preparado para ti e...

Pistas: Práctica 4

Arduino y Pure Data. Ondas: Color y Sonido Pistas para las practicas

Ahora, vamos a crear un patch con los elementos que acabamos de ver. Para ello os voy a dar el algoritmo escrito de cómo ha de ser nuestro programa y vosotros lo construiréis en Pure data. Recordad que hay diferentes formas de llegar al mismo resultado así que...

Y la LOMLOE para cuando...

Arduino en el aula Introducción

En la nueva normativa educativa publicada el año 2022 se impulsa de forma decisiva la enseñanza de contenidos relacionados con la programación tanto desde las primeras etapas como por supuesto en Secundaria y Bachillerato. En concreto los contenidos abordad...

Introducción.

A1 Genérico. Área 3. Enseñanza y aprend... Competencia 3.1. Enseñanza.

Si tuviéramos que sintetizar esta competencia en una palabra sería “programar”. Como acción esencial del ejercicio de la función docente esta competencia representa el núcleo del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente. También este hecho se ...

3.1.1. Modelos pedagógicos.

A1 Genérico. Área 3. Enseñanza y aprend... Competencia 3.1. Enseñanza.

Existen diferentes definiciones para la terminología pedagógica. Así pues, conceptos como modelo pedagógico, método o metodología pueden ser confusos en su uso. Por tanto, lo primero que te ofrecemos es una breve delimitación de los conceptos modelo pedagógic...

3.1.2.Modelo de integración de las tecnologías TPACK.

A1 Genérico. Área 3. Enseñanza y aprend... Competencia 3.1. Enseñanza.

Llegados a este punto, damos por superado el debate de si es necesario el uso de las tecnologías y nos centramos en el análisis que se está haciendo actualmente, que radica en cuándo y dónde se deben emplear y, también, cómo se puede potenciar un nuevo modelo ...

3.1.3. Modelo SAMR.

A1 Genérico. Área 3. Enseñanza y aprend... Competencia 3.1. Enseñanza.

Este modelo elaborado por Rubén R. Puentedura, SAMR, que debe sus siglas a las palabras en inglés Substition, Augmentation, Modification y Redefinition; nos ayuda a ver la evolución de la integración de los recursos digitales en las aulas permitiendo visualiza...

3.1.4 Características de los recursos educativos y posibilidades de uso.

A1 Genérico. Área 3. Enseñanza y aprend... Competencia 3.1. Enseñanza.

Como ya se ha visto en éste y en módulos anteriores, los recursos educativos digitales tienen el potencial de facilitar el aprendizaje, incluso para redefinirlo, como marca el nivel más alto del modelo de Puentedura. Pero para poder usarlos, de manera segura y...

Introducción.

A1 Genérico. Área 3. Enseñanza y aprend... Competencia 3.2. Orientación y apoyo en...

Esta competencia hace referencia al empleo de las tecnologías didácticas usadas para interaccionar durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, principalmente en lo referido a la obtención de información sobre la evolución de los aprendizajes del alumnado, ofr...

3.2.1. Tecnologías digitales para la interacción.

A1 Genérico. Área 3. Enseñanza y aprend... Competencia 3.2. Orientación y apoyo en...

Nunca había existido una capacidad de intercomunicación a nivel global como la que poseemos actualmente, lo que se debe en gran medida al avance de la tecnología. Son muchas las tecnologías que permiten la interacción y comunicación hoy en día. A nivel educati...

3.2.2. Tecnologías digitales de monitorización de aprendizaje.

A1 Genérico. Área 3. Enseñanza y aprend... Competencia 3.2. Orientación y apoyo en...

Si entendemos que la programación didáctica es un documento vivo, que requiere de adaptaciones, es porque vemos la necesidad de hacer un seguimiento y monitorizar el proceso de aprendizaje de nuestro alumnado y nuestro proceso de enseñanza. El monitoreo no se...

3.2.3. Tecnologías digitales y anticipación de dificultades.

A1 Genérico. Área 3. Enseñanza y aprend... Competencia 3.2. Orientación y apoyo en...

Aunque es el último apartado de esta competencia es un paso inicial que debemos tener en cuenta. La formación y experiencia docente capacitan para anticipar dificultades que puedan presentarse en un aprendizaje concreto. La previsión de esas dificultades perm...