Advanced Search
Search Results
10276 total results found
5.1 DISEÑO UNIVERSAL
¿Por qué era necesario el DU para construir edificios? Hasta ese momento, la gran parte de los edificios resultaban inaccesibles a las personas con algún tipo de discapacidad. Unas escaleras como única forma de acceso a una biblioteca pública, por ejemplo, er...
5.2 DISEÑO UNIVERSAL EN EL ÁMBITO EDUCATIVO: DUA
El Diseño Universal para el Aprendizaje es un enfoque didáctico que pretende aplicar los principios del DU al diseño del currículo de los diferentes niveles educativos. El DUA ha sido desarrollado por el Centro de Tecnología Especial Aplicada- CAST ( Center fo...
5.3 PRINCIPIOS DEL DUA
El Diseño Universal de Aprendizaje desarrolla 3 PRINCIPIOS a través de diferentes redes neuronales. 1 . Redes de conocimiento: qué se aprende. Desarrollan el primer principio que consiste en proporcionar múltiples medios de representación, la información en ...
5.4 CONTRIBUCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES AL DUA
En la práctica docente, la tendencia más extendida hasta hace unos años, era usar medios tradicionales como el libro de texto en papel, el discurso oral del docente, y las imágenes y videos para enseñar y evaluar. Los medios tradicionales tienen característica...
5.5 LA RUEDA DUA
La Rueda del DUA es un banco de recursos que pretende facilitar la labor docente en cuanto al diseño de actividades universales y accesibles usando tecnologías digitales; esta recoge múltiples herramientas digitales categorizadas (aplicaciones-apps). A continu...
5.6 BENEFICIOS AL COMBINAR LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES Y EL DUA
Los principales beneficios serían: Permiten la individualización de la enseñanza. Posibilitan la personalización en cuestiones de accesibilidad. Optimizan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Cuentan con múltiples posibilidades de adaptación. Combinan v...
Introducción al área 3. Enseñanza y aprendizaje.
Este módulo pretende que te inicies en el conocimiento básico de las competencias que se desarrollan en el "Área 3. Enseñanza y Aprendizaje", del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente. Esta área se enmarca dentro del ámbito pedagógico, a...
Introducción.
Si tuviéramos que sintetizar esta competencia en una palabra sería “programar”. Como acción esencial del ejercicio de la función docente esta competencia representa el núcleo del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente. También este hecho se ...
3.1.1. Modelos pedagógicos.
Existen diferentes definiciones para la terminología pedagógica. Así pues, conceptos como modelo pedagógico, método o metodología pueden ser confusos en su uso. Por tanto, lo primero que te ofrecemos es una breve delimitación de los conceptos modelo pedagógic...
3.1.2.Modelo de integración de las tecnologías TPACK.
Llegados a este punto, damos por superado el debate de si es necesario el uso de las tecnologías y nos centramos en el análisis que se está haciendo actualmente, que radica en cuándo y dónde se deben emplear y, también, cómo se puede potenciar un nuevo modelo ...
3.1.3. Modelo SAMR.
Este modelo elaborado por Rubén R. Puentedura, SAMR, que debe sus siglas a las palabras en inglés Substition, Augmentation, Modification y Redefinition; nos ayuda a ver la evolución de la integración de los recursos digitales en las aulas permitiendo visualiza...
3.1.4 Características de los recursos educativos y posibilidades de uso.
Como ya se ha visto en éste y en módulos anteriores, los recursos educativos digitales tienen el potencial de facilitar el aprendizaje, incluso para redefinirlo, como marca el nivel más alto del modelo de Puentedura. Pero para poder usarlos, de manera segura y...
3.1.5 Plataformas educativas
Las plataformas educativas en la actualidad ofrecen las herramientas necesarias para estructurar los diferentes elementos que toman parte en proceso de enseñanza-aprendizaje. También permiten crear contenidos y actividades que introducir en las unidades didáct...
Introducción.
Esta competencia hace referencia al empleo de las tecnologías didácticas usadas para interaccionar durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, principalmente en lo referido a la obtención de información sobre la evolución de los aprendizajes del alumnado, ofr...
3.2.1. Tecnologías digitales para la interacción.
Nunca había existido una capacidad de intercomunicación a nivel global como la que poseemos actualmente, lo que se debe en gran medida al avance de la tecnología. Son muchas las tecnologías que permiten la interacción y comunicación hoy en día. A nivel educati...
3.2.2. Tecnologías digitales de monitorización de aprendizaje.
Si entendemos que la programación didáctica es un documento vivo, que requiere de adaptaciones, es porque vemos la necesidad de hacer un seguimiento y monitorizar el proceso de aprendizaje de nuestro alumnado y nuestro proceso de enseñanza. El monitoreo no se...
3.2.3. Tecnologías digitales y anticipación de dificultades.
Aunque es el último apartado de esta competencia es un paso inicial que debemos tener en cuenta. La formación y experiencia docente capacitan para anticipar dificultades que puedan presentarse en un aprendizaje concreto. La previsión de esas dificultades perm...
Introducción
Para desarrollar esta competencia los docentes tendremos que asumir un doble papel: por un lado, seleccionar y utilizar tecnologías digitales seguras, que faciliten al alumnado el aprendizaje entre iguales utilizando medios digitales y por otro lado, de dotarl...
3.3.1. Aprendizaje entre iguales: modelos teóricos
Ante la diversidad de estudios y teorías en torno al aprendizaje entre iguales, encontramos en el siguiente artículo "Aprendizaje entre iguales y aprendizaje cooperativo: Principios psicopedagógicos y métodos de enseñanda" de Giovanni Sánchez Chacón una revisi...
3.3.2. Estructuras de aprendizaje entre iguales
“Así como dentro del aprendizaje existen estructuras de gestión social del aula, también en el aprendizaje entre iguales se pueden identificar formatos o dimensiones sobre las que se pueden establecer situaciones de aprendizaje entre iguales, las cuales se e...