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Herramientas STEAM

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Diseño STEAM

Como hemos comentado anteriromente,  las herramientas STEAM está basadas en la metodología Design Thinking. Las autoras  de la herramientas son Elena Bernia y Paloma de la Cruz; diseñadoras con experiencia en la definición y puesta en marcha de proyectos y a...

STEAM

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM ¿Qué es el enfoque STEAM?

STEAM no es una metodología, sino que es un enfoque interdisciplinar, que sirve para desarrollar  procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la ciencia,  la tecnología y la creatividad ( creatividad entendida como ideas nuevas que dan solución a problemas...

Fases de las herramientas STEAM

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Diseño STEAM

© Elena Bernia y Paloma de la Cruz, 2020 Fase 1- INVESTIGAR  ¿Qué hacemos?: comprendemos el ecosistema en el que trabajamos (en el aula, el centro, la comunidad educativa…); y profundizamos en las necesidades de las personas. ¿Qué obtenemos?: unas concl...

TAREA EDPUZZLE

TALLER DIGITALIZA TU EVALUACIÓN

Tarea: Características del video interactivo: Escoge un video que no exceda los 3 minutos o bien recorta uno largo con la herramienta de corte. Insértale dos preguntas de opción múltiple y una de respuesta abierta. Cómo utilizar Edpuzzle Accede a ...

6.1.0. Introducción

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.1. Alfabetización mediática y en el t...

Esta competencia se despliega en las situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que el alumnado debe desarrollar su propia competencia a la hora de buscar, valorar, organizar e interpretar la información y los datos. Se trata de capacitarlo para actuar crít...

6.1.1. ¿Qué es la alfabetización mediática?

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.1. Alfabetización mediática y en el t...

La alfabetización mediática puede definirse como un conjunto de conocimientos, actitudes y suma de habilidades útiles para saber cuándo y qué información se necesita, dónde y cómo obtenerla, cómo evaluarla críticamente y organizarla una vez encontrada, y cómo ...

6.1.1.1. Noticias falsas

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.1. Alfabetización mediática y en el t...

La información falsa, las teorías conspirativas y los hechos que se convierten en opiniones complican los planteamientos de la alfabetización mediática. Tradicionalmente se ha intentado manipular la verdad, pero hoy en día esa manipulación puede hacerse fácilm...

6.1.1.2. Teorías de las conspiración y era de la posverdad

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.1. Alfabetización mediática y en el t...

Las teorías de la conspiración son explicaciones de un acontecimiento o situación que implican una conspiración de actores siniestros y poderosos, a menudo con motivos políticos. Con frecuencia se utilizan en un contexto en el que otras explicaciones son más v...

6.1.2. El papel de las nuevas tecnologías en la distorsión de la realidad

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.1. Alfabetización mediática y en el t...

Muchas personas dicen sentirse abrumadas por la información que se encuentra en el panorama mediático actual: noticias falsas, medios alternativos, verdad, propaganda. Se utilizan muchos términos nuevos y los usuarios tienen cada vez menos conocimiento de cómo...

6.1.3. Comprobación de hechos

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.1. Alfabetización mediática y en el t...

Las noticias falsas y los medios de comunicación falsos generan una fuerte confusión entre los usuarios y fomentan una cultura de la desinformación que manipula las decisiones personales y ataca a la democracia, interfiriendo en el derecho de las personas a bu...

6.1.4. Ejemplos prácticos de la alfabetización mediática en el aula

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.1. Alfabetización mediática y en el t...

El papel del educador en el fomento de la alfabetización mediática pasa de profesor a director de proyecto y moderador, ayudando a los alumnos y alumnas a organizar el trabajo y a mantenerse centrados en el objetivo del proyecto. El educador guiará al alumnado...

6.2.0. Introducción

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

Esta competencia se refiere a la capacidad del docente para crear situaciones de enseñanza-aprendizaje en las que el alumnado desarrolle sus competencias comunicativas, de colaboración y participación ciudadana, tanto en el ámbito educativo como en el social. ...

6.2.1. Comunicación y colaboración

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

Comunicación y colaboración Como hemos visto anteriormente, las tecnologías digitales han favorecido mediante diversas herramientas a la comunicación interpersonal así como el trabajo colaborativo entre los docentes.Esta cultura de comunicación y colaboración...

6.2.2. Ciudadanía digital

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

La ciudadanía digital puede definirse cómo las normas de comportamiento que conciernen al uso de la tecnología. Estas normas se organizan en 9 áreas generales de comportamiento que tratan de recoger toda la complejidad del concepto y las implicaciones derivada...

6.2.3. Identidad digital

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

Trabajos los aspectos básicos del siguiente indicador de logro del B2 6.2.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnol...

6.2.4. Huella digital

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

Huella digital: significado y definición Una huella digital (a veces llamada sombra digital o huella electrónica) se refiere al rastro de datos que dejas cuando usas Internet. Esto incluye los sitios web que visitas y los correos electrónicos y la información...

6.2.5. Ejemplos prácticos

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

En esta página se exponen dos ejemplos que se pueden llevar a cabo en nuestras aulas. Para realizar una distinción de etapa, el primero de los ejemplos estará destinado a cursos como Educación Infantil o Educación Primaria, mientras que el segundo, a etapas co...

Marco teórico

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Situaciones de aprendizaje STEAM

Cuando hablamos de situaciones de aprendizaje, la primera pregunta debe ser ¿aprendizaje para qué? El informe Delors (1996) elaborado por la Comisión Internacional sobre la Educación para el siglo XXI ya presentó en su día cuatro objetivos como "los cuatro pi...