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9275 total results found

Situaciones de aprendizaje STEAM

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Situaciones de aprendizaje STEAM

En el artículo 2 de los reales decretos de la LOMLOE por los que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de las distintas etapas, se define Situación de Aprendizaje como situaciones y actividades que implican el despliegue por parte del alumnado...

Arduino UNO y ESP32 con Imagina TDR Steam y Arduinoblocks

Talleres de Robótica y Pensamiento comp... Taller Secundaria

Hardware y software empleado Arduino UNO Más información ESP32 Más información Imagina TDR Steam Shield integrable en Arduino UNO y en placas compatibles, con multitud de sensores integrados y muchas posibilidades didácticas. Más infor...

Microbit

Talleres de Robótica y Pensamiento comp... Taller Secundaria

¿Qué es micro:bit? Breve introducción. 2 minutos de lectura. BBC Micro:bit es un pequeño ordenador del tamaño de media tarjeta de crédito creado inicialmente por la BBC en 2015 con el fin de promover el desarrollo de la robótica y el pensamiento computaciona...

Scratch

Talleres de Robótica y Pensamiento comp... Taller Secundaria

¿Qué es Scratch? Scratch es un lenguaje de programación diseñado para niños y niñas y otras personas principiantes en programación. Utiliza bloques de código que se arrastran y sueltan para crear proyectos interactivos, animaciones y juegos. Scratch fue desa...

INVESTIGAR Y ENFOCAR

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Diseño STEAM

Análisis de la realidad. ¿Para quién y para qué? Esta herramienta es la unión de dos fases la de investigación y la de enfoque. La parte de la izquierda se corresponde con la parte de investigación y la parte de la derecha con la fase de enfoque. Vamos a...

Como darse de alta en Paddoc

Paddoc y EPCER para centros educativos

Ir a la página de inicio de paddoc Una vez allí, hacer clic en ¿No tiene una cuenta? Cree una 3. Para continuar nos solicitará acceder mediante Clave, ya sea Pin, Permanente o Certificado electrónico. Hacemos clic en Acceder. 4. En ese momento nos r...

A ver si cuela...

Curso De Tutorización Nóvel En Aularagon 4.- Cosas que pasan

CASO A ENVIOS REPETITIVOS Sobre todo cuando se acerca el fin de curso : Un alumno entrega la tarea (deprisa y mal, incumpliendo varios requisitos del enunciado) tú le contestas que por favor que rectifique todo lo que ha hecho mal vuelve al paso 1 una y ...

IDEAR

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Diseño STEAM

La fase de Ideación es una fase divergente, es decir, es el momento de compartir todas las ideas posibles.  En este punto es importante la confianza en uno mismo y en el equipo porque de lo que se trata es de volcar todas nuestra ideas desde las más comune...

MAPEO DEL PROYECTO. PROTOTIPADO Y TESTEO

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Diseño STEAM

En esta fase os presentamos dos herramientas: Mapeo del proyecto Prototipado y testeo MAPEO DEL PROYECTO Con esta herramienta vamos a definir el proyecto ¿Cómo utilizar la herramienta en equipo? Detallamos cada una de las sesiones y activid...

IMPLEMENTACIÓN

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Diseño STEAM

En este apartado presentamos dos herramientas, una de coordinación y otra de valoración: Diario de aula Valoración del proyecto Diario de aula: El diseño de un proyecto STEAM se realiza en equipo por lo que es necesaria una buena coordinación. Para fac...

6.3.0. Introducción

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.3. Creación de contenidos digitales

Se entiende como contenido digital cualquier producción elaborada por medios digitales: texto, imágenes, vídeos, programas informáticos, actividades interactivas… El contexto de aplicación es la creación de situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que el ...

6.3.1. Crear contenido digital

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.3. Creación de contenidos digitales

Ejemplos de herramientas digitales para el aula Fuente:@EducMiguel Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten desarrollar un aprendizaje autónomo y personalizado. Aprender a usar estas herramientas en el aprendizaje es fundamenta...

2.2.2.1. Ejemplo de uso y aplicación de Canva en el aula

B2 Sociolingüístico. Área 2: Contenidos... 2.2. Creación y modificación de contenidos

A continuación dejamos algunos ejemplos de uso didáctico tanto general como especifico del ámbito sociolingüístico Ejemplos de uso general https://www.canva.com/es_mx/aprende/como-usar-canva-para-educacion/ https://intef.es/observatorio_tecno/canva-dise...

3.3. Herramientas digitales para atender la diversidad

B2 Idiomas. Área 5. Empoderamiento del ... Competencia 5.1. Accesibilidad e inclusión

En esta sección queremos presentar una serie de herramientas digitales y “apps” que pueden ser de utilidad para la labor docente a la hora de afrontar el reto de atender a la diversidad. Herramientas y “apps” que ayudan de diferentes formas a las personas c...

3.6. Accesibilidad y herramientas digitales para el aprendizaje de un idioma.

B2 Idiomas. Área 5. Empoderamiento del ... Competencia 5.1. Accesibilidad e inclusión

A continuación vamos a presentaros una serie de herramientas digitales para el aprendizaje de idiomas: Traductores online: Los traductores online, como cualquier herramienta, tienen ventajas y desventajas. Nos pueden proporcionar rápidamente una gran ayuda a...

3. Práctica Educativa para la enseñanza de idiomas

B2 Idiomas. Área 5. Empoderamiento del ... Competencia 5.2. Atención a las diferen...

Veamos ahora una práctica educativa que atienda las diferencias personales del alumnado podría incluir distintos itinerarios formativos, por ejemplo, dentro de una misma programación. Pensemos en un ejemplo de curso en Aeducar que atienda diferencias personal...

Introducción

B2 Música. Área 6. Desarrollo de la com... 6.2.Comunicación, colaboración y ciudad...

Netiqueta

B2 Música. Área 6. Desarrollo de la com... 6.2.Comunicación, colaboración y ciudad...