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4.3.1.1. Herramientas digitales para la retroaliementación
4.3.B2.1. Adapta los procedimientos para automatizar la integración y presentación de datos asociados a la evaluación procedentes de distintas fuentes empleando las tecnologías digital Para dar retroalimentación al alumnado sobre su trabajo existen numerosas ...
4.3.1.¿Qué entendemos por retroalimentación?
La retroalimentación o feedback entre docentes y estudiantes es fundamental para promover en ellos una actitud de “soy capaz de lograr esto”. Fuente: Importancia de la retroalimentación ¿Qué es? La retroalimentación consiste en una respuesta verbal, es...
4.3.0. Introducción
Esta competencia se despliega a la hora de utilizar las tecnologías digitales y/o los datos aportados por dichas tecnologías para ofrecer evaluación formativa y sumativa al alumnado, realizar una valoración diagnóstica de las necesidades de cada uno de ellos y...
4.3.2. Toma de decisiones
Al cabo del curso, los docentes tienen que tomar numerosas decisiones sobre diferentes cuestiones educativas como, por ejemplo, qué tipo de letra usar para enseñar a escribir o qué medidas adoptar para incentivar la participación del alumnado dentro del aula P...
4.3.1.3. Retroalimentación en Google Classroom
4.3.1.2. Retroalimentación en Aeducar
Tanto en este apartado como en el siguiente vamos a tratar de dar respuesta, dentro de nuestros EVA al siguiente idicador de logro: 4.3.B2.2. Utiliza las tecnologías digitales para facilitar al alumnado y a sus familias la comprensión de los datos obtenidos e...
Herramientas STEAM
Como hemos comentado anteriromente, las herramientas STEAM está basadas en la metodología Design Thinking. Las autoras de la herramientas son Elena Bernia y Paloma de la Cruz; diseñadoras con experiencia en la definición y puesta en marcha de proyectos y a...
STEAM
STEAM no es una metodología, sino que es un enfoque interdisciplinar, que sirve para desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la ciencia, la tecnología y la creatividad ( creatividad entendida como ideas nuevas que dan solución a problemas...
Fases de las herramientas STEAM
© Elena Bernia y Paloma de la Cruz, 2020 Fase 1- INVESTIGAR ¿Qué hacemos?: comprendemos el ecosistema en el que trabajamos (en el aula, el centro, la comunidad educativa…); y profundizamos en las necesidades de las personas. ¿Qué obtenemos?: unas concl...
TAREA EDPUZZLE
Tarea: Características del video interactivo: Escoge un video que no exceda los 3 minutos o bien recorta uno largo con la herramienta de corte. Insértale dos preguntas de opción múltiple y una de respuesta abierta. Cómo utilizar Edpuzzle Accede a ...
6.1.0. Introducción
Esta competencia se despliega en las situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que el alumnado debe desarrollar su propia competencia a la hora de buscar, valorar, organizar e interpretar la información y los datos. Se trata de capacitarlo para actuar crít...
6.1.1. ¿Qué es la alfabetización mediática?
La alfabetización mediática puede definirse como un conjunto de conocimientos, actitudes y suma de habilidades útiles para saber cuándo y qué información se necesita, dónde y cómo obtenerla, cómo evaluarla críticamente y organizarla una vez encontrada, y cómo ...
6.1.1.1. Noticias falsas
La información falsa, las teorías conspirativas y los hechos que se convierten en opiniones complican los planteamientos de la alfabetización mediática. Tradicionalmente se ha intentado manipular la verdad, pero hoy en día esa manipulación puede hacerse fácilm...
6.1.1.2. Teorías de las conspiración y era de la posverdad
Las teorías de la conspiración son explicaciones de un acontecimiento o situación que implican una conspiración de actores siniestros y poderosos, a menudo con motivos políticos. Con frecuencia se utilizan en un contexto en el que otras explicaciones son más v...
6.1.2. El papel de las nuevas tecnologías en la distorsión de la realidad
Muchas personas dicen sentirse abrumadas por la información que se encuentra en el panorama mediático actual: noticias falsas, medios alternativos, verdad, propaganda. Se utilizan muchos términos nuevos y los usuarios tienen cada vez menos conocimiento de cómo...
6.1.3. Comprobación de hechos
Las noticias falsas y los medios de comunicación falsos generan una fuerte confusión entre los usuarios y fomentan una cultura de la desinformación que manipula las decisiones personales y ataca a la democracia, interfiriendo en el derecho de las personas a bu...
6.1.4. Ejemplos prácticos de la alfabetización mediática en el aula
El papel del educador en el fomento de la alfabetización mediática pasa de profesor a director de proyecto y moderador, ayudando a los alumnos y alumnas a organizar el trabajo y a mantenerse centrados en el objetivo del proyecto. El educador guiará al alumnado...
6.2.0. Introducción
Esta competencia se refiere a la capacidad del docente para crear situaciones de enseñanza-aprendizaje en las que el alumnado desarrolle sus competencias comunicativas, de colaboración y participación ciudadana, tanto en el ámbito educativo como en el social. ...