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Pensamiento computacional
¿Dónde se encaja este robot?¿Se puede comparar este robot con otros robots de otros cursos que hacemos desde CATEDU? Esta es la hoja de ruta, no se tiene que tomar al pie de la letra, pero intenta ayudar al profesorado que tenga una visión global de tanta ofe...
Créditos
Autoría Pablo Rubio Martínez
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Unidad 1.2. Prehistoria de la IA, antes de llamarse IA.
Introducción Imagen extraída de la película: 2001 Una Odisea en el espacio de Stanley Kubrick "La exploración está conectada a nuestros cerebros. Si podemos ver el horizonte, queremos saber qué hay más allá." Buzz Aldrin. La cita de Buzz Aldrin, evoca una ...
Cómo hacerlo en el aula
Introducción El Pensamiento Computacional consiste en ser capaz de pensar de forma lógica, algorítmica, recursiva y abstracta. La teoría está clara, pero, ¿cómo podemos llevarlo a la práctica real en el aula? Lo haremos mediante diversos recursos, algunos ...
Ejemplos de actividades y propuestas para el aula
Tarjetas Bebras Hemos adaptado, traducido y re-diseñado una serie de fichas de Bebras que puedes descargar. En cada nivel encontrarás una ficha para cada destreza. Las edades asociadas a cada nivel son orientativas. Te recomendamos que comiences siempre con l...
Actividades de conceptos de computación
Introducción Esta información está basada en csunplugged. “La Ciencia de la Computación no tiene que ver con las computadoras más que la Astronomía con los telescopios”. Edsger Dijkstra Tal y como hemos visto, el pensamiento computacional trata sobre cómo p...
Unidad 2.1. De que estamos hablando: Concepto y Definiciones de IA
Introducción "Lo siento, Dave. Tengo miedo. No puedo hacer eso." - HAL 9000, 2001: Una odisea en el espacio. "La verdadera pregunta no es si las máquinas pueden pensar o si pueden tener conciencia, sino si nosotros, como seres humanos, estamos dispuestos a...
Créditos
Conoce a los autores que han hecho posible este curso: Alberto Quilez: Además de su papel como coordinador en el Máster en Educación Socioemocional de la Universidad de Zaragoza, el Dr. Alberto Quilez es un experto en el campo de la educación.Doctorado en E...
Juegos de mesa
Los juegos de mesa son siempre un buen recurso para practicar habilidades y destrezas como la lógica, la estrategia o la resolución de problemas. Muchas de estas destrezas están directamente relacionadas con el pensamiento computacional. Encontrarás en el merc...
Créditos
Curso creado en Junio 2023 por: Elena López De Arroyabe (Responsable del departamento de formación y desarrollo de productos de robótica educativa en TIBOT) María Gutiérrez-Segú Berdullas (Formadora en robótica educativa para profesorado en TIBOT) www.tibot...
Pilares del pensamiento computacional: Reconocimiento de patrones
Reconocimiento de patrones: Esto lo he visto antes… ¿Qué es reconocimiento de patrones? El reconocimiento de patrones es uno de los cuatro pilares del pensamiento computacional. Implica encontrar patrones entre problemas pequeños y descompuestos. A menu...
Pilares del pensamiento computacional: Abstracción
Abstracción. Me sirve, no me sirve ¿Qué es la abstracción? Una vez que hemos reconocido patrones en nuestros problemas, usamos la abstracción para reunir las características generales y filtrar los detalles que no necesitamos para resolver nuestro proble...
Pilares del pensamiento computacional: Algoritmos
Algoritmos. Vamos paso a paso Un algoritmo es un plan, un conjunto de instrucciones paso a paso para resolver un problema. En un algoritmo se identifica cada instrucción y se planifica el orden en que se deben ejecutar. ¿Qué es un algoritmo? Los algor...
Unidad 2.2. Machine Learning. Como aprender sin instrucciones
Machine Learning Concepto "El aprendizaje automático es el arte y la ciencia de permitir a las máquinas aprender y mejorar automáticamente a partir de los datos, sin necesidad de ser programadas explícitamente para cada tarea específica". Humanos 'eng...
3.1. Introducción y fundamentos teóricos
Las emociones básicas son consideradas universales, es decir, se encuentran presentes en todas las culturas y son reconocidas y experimentadas de manera similar por las personas en diferentes partes del mundo. Estas emociones básicas incluyen la alegría, la tr...
6.3.2. ¿Robótica e Inteligencia Artificial para nuestra asignatura?
Por un lado, la robótica por la dificultad de incorporarla a asignaturas del ámbito sociolingüistico, pero existen algunos ejemplos de su aplicación: ROBÓTICA EDUCATIVA DESDE EL ÁREA DE LENGUA REFLEXIÓN SOBRE ROBÓTICA Y FILOSOFIA ROBÓTICA E HISTORIA. UN C...
Unidad 2.3 Tipos de aprendizaje
El aprendizaje automático es el nuevo motor eléctrico Andrew Ng, British-American computer scientist Introducción La mayoría de humanos funcionamos con patrones, todo lo que hacemos es una copia, mejor o peor imitada, de lo que hemos visto o perci...