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9178 total results found

Cómo integrar la artes en STEAM

Conectar Saberes: Fundamentos del enfoq... Cómo integrar la ciencia, la tecnología...

"La escuela del siglo XXI debe ser una escuela donde el arte facilite la exploración de lo desconocido y se integre como herramienta y estrategia transversal que nos permita observar el mundo y a sus habitantes con toda diversidad y misterios. El misterio es l...

Cómo integrar las humanidades en STEAM

Conectar Saberes: Fundamentos del enfoq... Cómo integrar la ciencia, la tecnología...

Microcontroladores: Pico

Raspberry Pi 8 - La famiglia

Introducción ¿Qué es un microcontrolador? en la Wikipedia podemos encontrar la siguiente definición: Un microcontrolador es un circuito integrado programable, capaz de ejecutar las órdenes grabadas en su memoria. Está compuesto de varios bloques funcionales ...

AI HAT+ y AI Camera

Raspberry Pi 8 - La famiglia

Este proyecto nace de la intención de montar en mi centro una herramienta de IA de uso local que no dependa (y no envíe) datos a internet. Spoiler: No sale bien. IA HAT+ Qué es Es una "placa" o tarjeta de expansión que se encaja encima de una Raspberry Pi...

¿Qué es Código Escuela 4.0?

TALE BOT PRO INTRODUCCIÓN

El programa de cooperación territorial Código Escuela 4.0 y las actuaciones que incluye, se enmarcan dentro del Plan de Digitalización y de Competencias Digitales del Sistema Educativo (#DigEDu). Este plan recoge las iniciativas impulsadas por el Ministerio de...

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TALE BOT PRO INTRODUCCIÓN

Guía para diseño de proyectos STEAM

Conectar Saberes: Fundamentos del enfoq... Guías para proyectos STEAM

¿Qué son problemas STEAM? Son problemas que, para su comprensión, se necesita movilizar a más de un área de conocimiento.  Son problemas que están situados en la realidad . Son problemas que necesitan tener conocmiento cientifico a nivel teórico, procedim...

Guía para evaluar la aplicación del Enfoque STEAM

Conectar Saberes: Fundamentos del enfoq... Guías para proyectos STEAM

Indicadores de monitorización  y de impacto concretos Nos van a servir para conocer que se ha trabajado con asignaturas y que impacto a tenido la aplicación del enfoque STEAM e realación con las asignaturas movilizadas.  Los niveles se pueden ampliar y los co...

3.3. Libro de retos de Tale bot Pro

TALE BOT PRO

El libro de retos incluye 14 retos graduados en dificultad y temática, usando en algunos de ellos el tapete en blanco y los diferentes accesorios que incluye la caja del robot y dando así ideas para que el docente pueda proponer otros retos en el aula. Encont...

Retos con VinciBot

VinciBot Módulo 4

La mejor forma de aprender robótica es programando. En esta sección, ponemos a prueba tu destreza con VinciBot mediante una serie de retos diseñados para explorar los sensores y actuadores del robot de forma progresiva. Cada reto plantea un escenario que requi...

3.4 Complementos de Tale bot pro

TALE BOT PRO

Además de los tableros interactivos vistos en la página anterior, tale bot cuenta con otros elementos que hacen que su uso sea dinámico y divertido y permita diseñar actividades adaptadas al grupo clase y al nivel del alumnado con el que estamos trabajando. T...

3.5 Otros tableros para Tale Bot Pro

TALE BOT PRO

Tale bot Pro es un robot que poco a poco está siendo usado en las aulas y es por ello que cada vez existen más existen más elementos para complementar y mejorar la experiencia del uso del robot en el aula. Además de los recurso que hemos ido viendo hasta ahor...

4.1. La llegada de Tale Bot al aula.

TALE BOT PRO MÓDULO 4: APLICACIÓN DIDÁCTICA EN EL AU...

La llegada de un nuevo recurso en el aula es sin duda un acontecimiento, independientemente de la edad del alumnado y del contexto en el que nos encontremos. No obstante, en ocasiones, dependiendo de la edad en la que estemos llevando a cabo nuestra práctica ...

4.2. Primeros pasos con el robot

TALE BOT PRO MÓDULO 4: APLICACIÓN DIDÁCTICA EN EL AU...

En la parte anterior hemos visto cómo introducir el robot Tale Bot en el aula, pero una vez aquí ¿Cómo empezamos a manejarlo y a jugar? Como hemos visto anteriormente, el uso y aplicación del robot, no depende tanto de la edad, sino del momento en el que se h...

EV3DEV + Open Roberta para LEGO Mindstorms EV3

Vitalinux y robótica ROBOTS FUERA DE LA LICITACIÓN ESCUELA 40

Este manual puede tener alguna incosistencia. Se ha probado en pocos bloques EV3 por lo que no se puede garantizar que funcionen con todos. ¿Para qué sirve este manual?El software oficial de LEGO para EV3 dejará de tener soporte el 31 de julio de 2026. Este m...

Presentación

Escuela 4.0 - Robótica en Infantil y Ed... Presentación

Bienvenida Bienvenidas y bienvenidos a este curso sobre el uso educativo del robot Blue-Bot en segundo ciclo de Educación Infantil y Educación Especial. Blue-Bot es un robot de suelo programable que permite trabajar de forma manipulativa, visual y motivadora...

¿Qué es Código Escuela 4.0?

Escuela 4.0 - Robótica en Infantil y Ed... Módulo 1 - La Teoría

¿Por qué pensamiento computacional en Infantil y en Educación Especial?

Escuela 4.0 - Robótica en Infantil y Ed... Módulo 1 - La Teoría

El pensamiento computacional no significa programar con código complejo. Tanto en Educación Infantil como en la Especial implica aprender a: Ordenar instrucciones. Seguir secuencias. Detectar errores. Buscar soluciones. Anticipar resultados. Resolver r...