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APERTURA DE PUERTA
Reto Esta vez vamos a centrarnos con la apertura de la puerta, dejaremos el LDR para la alarma Cuando se pulse el interruptor táctil (sería como una llave táctil) Se abre la puerta Al cabo de 5 segundos, tiempo suficiente para entrar Se avisa qu...
JOYSTICK
Reto Ahora vamos a utilizar el Joystick para dos intenciones: Aprovechando el SWITCH central: Si se hace una pulsación larga: la puerta se abre (si estaba cerrada) o se cierra (si estaba abierta) El mando del Joystick nos regulará una luz ambient...
ALARMA AGUA
Reto Ahora vamos a utilizar el sensor de agua para prevenir "accidentes" en casa Si el sensor de agua detecta líquido Suena una alarma de 10 pulsos mientras esté funcionando Si la puerta estuviera abierta La cierra pues entraría agua Solu...
FUEGO
ATENCIÓN hemos pensado la utilización del sensor de fuego sólo en la parte de CODIGO, pues es para nivel de secundaria.Implica la utilización de un mechero, con el peligro que conlleva. Utilizar este ejemplo en clase bajo responsabilidad y supervisión del doce...
LÁSER
Reto Si activo la alarma el láser tiene que encenderse Una vez activada si se corta el láser, por lo tanto el valor del LDR sube, la alarma se dispara. Si desactivo la alarma La alarma se apaga si se ha disparado El laser de apaga. ...
BLUETOOTH APP->ARDUINO
Conocimientos previos Tienes que visitar las siguientes páginas de la Unidad 4 Comunicaciones con Arduino: ¿Qué es el HC-06? La APP que tienes que intalarte Vincular tu móvil con el HC-06 con tu móvil Aprende a configurar los botones de la AP...
Muro
Pon si quieres poner ejemplos tuyos o de otros interesantes:
Créditos
Autoría Autor Javier Quintana CATEDU 2018 Actualización a mBlock 5.0 Javier Quintana CATEDU 2024
Introducción
BLOQUE I: AICLE
A lo largo de este primer bloque de contenido se pretende dejar claro tanto el concepto de AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenido y Lengua), como aquellos conceptos y aspectos claves en torno a este enfoque. Muchos de los cuales será preciso considerar a la...
BLOQUE II: REA y otros recursos de utilidad para AICLE
La aparición de la Red ha revolucionado el mundo que nos rodea a todos los niveles. El uso más inmediato de la misma en relación con AICLE tiene que ver con la posibilidad de acceder a todo tipo de recursos que de otro modo sería difícil consultar. La oferta i...
BLOQUE III:REA y la elaboración de materiales AICLE
En el bloque de contenidos anterior hemos tenido ocasión de visitar numerosos sitios en la Red y seleccionar recursos, tanto formativos como informativos, encontrados bien en repositorios de REA como en otros, no específicamente educativos pero también útiles ...
Introducción
Este curso es UNA CONTINUACIÓN DEL CURSO BÁSICO DE SCRATCH por lo que precisa de sus conceptos básicos. Objetivos Seguir con la gamificación en Scratch: Aprender jugando con proyectos e introducir instruccionés más complejas. Conocer Makey Makey y sus posibil...
Gamificación
Con los contenidos vistos hasta ahora curso de Scratch básico, ya se ha tratado todo lo necesario para poder superar los objetivos de aprendizaje. En este módulo vamos a afianzar los conocimientos adquiridos. Para ello, vamos a crear un nuevo juego sencillo en...
Scratch
Antes de nada ¿Dónde se ubica Scracth dentro de las estrategias de pensamiento computacional? En CATEDU hemos elaborado la siguiente hoja de ruta de toda la oferta que tenemos para el pensamiento computacional: Importante Para hacer este curso hay saber algun...
La idea del juego
Vamos a programar un juego con Scratch. La idea de este juego es lanzar un lapicero contra una letra con el objetivo de acertar a darle. La letra se moverá para evitar ser alcanzada. Cuando lo consigamos, la letra desaparecerá, y sumaremos la puntuación de 1 p...
Movimiento de la letra
Caso práctico: La letra se mueve sola Vamos a hacer que la letra A se mueva. La letra A debe moverse de izquierda a derecha cambiando de dirección cuando llegue al borde. Lo primero de todo: haz clic en el objeto de la letra A, para añadir su programa de bloq...
Movimiento del lápiz
Caso práctico: mover el lápiz Haremos que el lápiz se mueva a izquierda y derecha al presionar flechas izquierda y derecha. Solución Caso práctico: lanzar el lápiz Al presionar Flecha arriba, haremos que el lápiz se mueva constantemente hacia arriba, hasta l...