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108 total results found

4. Crea tu rúbrica personalizada con el banco de rúbricas del INTEF

Tareas Taller Evaluación Digital

Tarea: Descarga una rúbrica del banco del CEDEC, personalízala y súbela como pdf a tu Book Creator. (o realiza una captura de pantalla) Características: Ofrece todo tipo de documentos de evaluación (rúbricas, escalas, listas de control, guías, plantilla...

El marco de competencia digital docente

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Competencia Digital Docente y STEAM

El Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente (MRCDD) es una adaptación al contexto español del Marco de competencias digitales para los educadores (DigCompEdu). En él se establecen seis áreas que se centran en diferentes aspectos de las activida...

La CDD en los proyectos STEAM

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Competencia Digital Docente y STEAM

La propia naturaleza de los proyectos STEAM implica necesariamente que en su desarrollo el profesorado que los lleva a cabo ponga en práctica muchas de las competencias digitales docentes descritas en el apartado anterior. Veamos ejemplos de ello distribuidos ...

6. Valora nuestras tareas

Tareas Taller Evaluación Digital

¡Enhorabuena por haber llegado hasta aquí! Si tienes tiempo y te apetece, te ofrecemos la posibilidad de conocer una nueva herramienta aunque esta vez desde el punto de vista de usuario/alumno. Se trata de EUSurvey, una herramienta que la Unión Europea pone a...

Marco teórico

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Situaciones de aprendizaje STEAM

Cuando hablamos de situaciones de aprendizaje, la primera pregunta debe ser ¿aprendizaje para qué? El informe Delors (1996) elaborado por la Comisión Internacional sobre la Educación para el siglo XXI ya presentó en su día cuatro objetivos como "los cuatro pi...

Situaciones de aprendizaje STEAM

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Situaciones de aprendizaje STEAM

En el artículo 2 de los reales decretos de la LOMLOE por los que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de las distintas etapas, se define Situación de Aprendizaje como situaciones y actividades que implican el despliegue por parte del alumnado...

Arduino UNO y ESP32 con Imagina TDR Steam y Arduinoblocks

Talleres de Robótica y Pensamiento comp... Taller Secundaria

Hardware y software empleado Arduino UNO Más información ESP32 Más información Imagina TDR Steam Shield integrable en Arduino UNO y en placas compatibles, con multitud de sensores integrados y muchas posibilidades didácticas. Más infor...

Microbit

Talleres de Robótica y Pensamiento comp... Taller Secundaria

¿Qué es micro:bit? Breve introducción. 2 minutos de lectura. BBC Micro:bit es un pequeño ordenador del tamaño de media tarjeta de crédito creado inicialmente por la BBC en 2015 con el fin de promover el desarrollo de la robótica y el pensamiento computaciona...

Scratch

Talleres de Robótica y Pensamiento comp... Taller Secundaria

¿Qué es Scratch? Scratch es un lenguaje de programación diseñado para niños y niñas y otras personas principiantes en programación. Utiliza bloques de código que se arrastran y sueltan para crear proyectos interactivos, animaciones y juegos. Scratch fue desa...

Como darse de alta en Paddoc

Paddoc y EPCER para centros educativos

Ir a la página de inicio de paddoc Una vez allí, hacer clic en ¿No tiene una cuenta? Cree una 3. Para continuar nos solicitará acceder mediante Clave, ya sea Pin, Permanente o Certificado electrónico. Hacemos clic en Acceder. 4. En ese momento nos r...

Créditos

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM

Curso creado en Junio de 2023 por: Silvia Coscolín Sánchez Ana Mª López Floría Elena Bernia y Paloma de la Cruz son las creadoras de las Herramientas STEAM

Créditos

Software Libre

Curso creado en  Junio de 2023 por: Arturo Martín Romero e Ignacio Sancho Morte

Créditos

Herramientas digitales para la educació...

Conoce a los autores que han hecho posible este curso: Alberto Quilez: Además de su papel como coordinador en el Máster en Educación Socioemocional de la Universidad de Zaragoza, el Dr. Alberto Quilez es un experto en el campo de la educación.Doctorado en E...

Créditos

Pensamiento computacional y actividades...

Curso creado en Junio 2023 por: Elena López De Arroyabe (Responsable del departamento de formación y desarrollo de productos de robótica educativa en TIBOT) María Gutiérrez-Segú Berdullas (Formadora en robótica educativa para profesorado en TIBOT) www.tibot...

Pilares del pensamiento computacional: Reconocimiento de patrones

Pensamiento computacional y actividades... Pensamiento computacional

Reconocimiento de patrones: Esto lo he visto antes… ¿Qué es reconocimiento de patrones? El reconocimiento de patrones es uno de los cuatro pilares del pensamiento computacional. Implica encontrar patrones entre problemas pequeños y descompuestos.  A menu...

Pilares del pensamiento computacional: Abstracción

Pensamiento computacional y actividades... Pensamiento computacional

Abstracción. Me sirve, no me sirve ¿Qué es la abstracción? Una vez que hemos reconocido patrones en nuestros problemas, usamos la abstracción para reunir las características generales y filtrar los detalles que no necesitamos para resolver nuestro proble...

Pilares del pensamiento computacional: Algoritmos

Pensamiento computacional y actividades... Pensamiento computacional

Algoritmos. Vamos paso a paso Un algoritmo es un plan, un conjunto de instrucciones paso a paso para resolver un problema. En un algoritmo se identifica cada instrucción y se planifica el orden en que se deben ejecutar. ¿Qué es un algoritmo? Los algor...

3.1. Introducción y fundamentos teóricos

Herramientas digitales para la educació... 3. EMOCIONES BÁSICAS, SECUNDARIAS Y MIC...

Las emociones básicas son consideradas universales, es decir, se encuentran presentes en todas las culturas y son reconocidas y experimentadas de manera similar por las personas en diferentes partes del mundo. Estas emociones básicas incluyen la alegría, la tr...