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Introducción al área 3. Enseñanza y aprendizaje.

Este módulo pretende que te inicies en el conocimiento básico de las competencias que se desarrollan en el "Área 3. Enseñanza y Aprendizaje", del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente y en su aplicación a la asignatura de música. Comenzaremos explicando las caráctirísticas del área 3 en general,  así como las generalidades de  la Competencia B2  para posteriomente pasar a concretar todo esto en la asinetura de música.

 

El área 3 se encuentra dentro de las Competencias pedagógicas de los educadores según el marco común tal y como aparece representada en esta imagen:

Caramelo área.png

Esta área forma parte del las competencias pedagógicas que los docentes deben de adquirir. A diferencia de lo que puede parecer, no es un área que se centre en el conocimiento o el manejo de las herramientas digitales desde un punto técnico o de infraestructura, sino que hace referencia a la capacidad de los docentes para manejar de manera eficaz las nuevas tecnologías digitales en las diferentes fases y entornos del proceso de aprendizaje.

Esto quiere decir que el uso de estas tecnologías debe de ir acompañado de una reflexión y un conocimiento que permita al docente seleccionar y aplicar los recursos digitales en el momento preciso para maximizar el proceso de enseñanza y aprendizaje favoreciendo así estrategias de metodología activa que potencien el uso de modelos pedagógicos dinámicos donde el alumno o alumna sea el protagonista.

El área está compuesta por 4 competencias aunque la de mayor peso es la primera 3.1 Enseñanza la cual hace referencia al diseño, planificación e implementación del uso de tecnologías digitales en cada una de las etapas del proceso de aprendizaje.

Tanto es así que el resto de competencias complementan a la primera enfatizando algunas de sus características. De esta manera:

  • 3.2 Orientación y apoyo en el aprendizaje para proporcionar a través de herramientas digitales apoyo y orientación al alumnado.
  • 3.3 Aprendizaje entre iguales haciendo énfasis en el acompañamiento, guía y facilitación del desarrollo de actividades de aprendizaje colaborativas
  • 3.4 Aprendizaje autorregulado ayudando en el desempeño de tareas y actividades de aprendizaje autorreguladas.


Partiendo de esta información, si nos situamos en el aula elaborando una secuencia didáctica o una situación de aprendizaje, un buen nivel competencial en esta área nos permitirá reflexionar acerca de qué elementos podemos incluir en dicha secuencia o situación para hacerla más atractiva y favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje, teniendo siempre en cuenta el contexto en el que nos encontramos así como las líneas metodológicas del centro.

Esto quiere decir que no todo vale, debemos de ser cautos y no elegir un recurso porque esté de moda o porque lo tenga a mano. Para poder hacer una buena selección de los recursos digitales que utilizamos debemos de tener en cuenta diferentes factores, siendo así un medio para conseguir nuestra labor docente y no un objetivo.

Por ejemplo, nivel educativo con el que estamos trabajando, conocimientos previos del alumnado, accesibilidad de la herramienta a todo el alumnado, ...

Debemos reflexionar acerca del uso de los recursos digitales, teniendo en cuenta que son un medio y no un objetivo final y que deben de ir de la mano de la metodología que utilicemos y del lugar donde nos encontremos. Añadir además que el docente necesita de un nivel para poder manejarlos, pues tampoco tendría sentido aplicar el uso de un recurso digital que no sabemos utilizar, no es lo único que necesitamos para introducir las herramientas digitales en el aula.

 

Competencia B2 aplicada al área 3.

La compenecia B2 aplicada al área 3.1 consiste en la transferencia de prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías aplicado a la enseñanza, la integración de estas tecnologías digitales en el diseño de la programación y en la práctica educativa en el aula, la capacidad de resolver problemas técnicos que surgan mintrasmientras se hace suso de esas tecnologías. Todo este conocmiento sirve como apoyo informal a otros docentes  que quierean llevar  a cabo propuestas de esta índole. 

Las prácticas innovadoras a las que hace referencia el marco son aquellas que hasta ahora no han sido introduccidas en el centro educativo en el que estás trabajando.

  • Diseñar, planificar e implementar el uso de las tecnologías digitales musicales en cada una de las fases del proceso de aprendizaje (motivación, conocimiento,  comprensión, aplicación y transferencia y validación)
  • Diseñar actividades en las que el alumnado deba utilizar herramientas digitales musicales  y  que premita presertar  digitalemente su trabajos o contenidos aprendididos y realizados
  • Ser capaz de tener una base de datos sobre las aplicaciones musicales digitales que se incluyen en las programaciones, poder hacer una valoracón crítica y reflexiva sobre las tecnologías digitales que se vayan conociendo para valorar si se introducen en la progrmación didáctica.
  • Conocer la normativa de protección de datos para poder  aplicarla  a los tecnologías digitales musicales que se utilizan en el aula con el alumnado.
  • Saber introducir / comunicar mis aplicaciones musicales en nuestra plataforma de aprendizaje ( Aeducar, por ejemplo)