Herramientas Fase 4: Prototipar y Testar
PROTOTIPAR Y TESTAR (Convergente)
Hazlo sencillo para poder hacerlo mejor: RepresentacióRepresentación en 2 y 3 dimensiones ·· PercepcióPercepción visual ·· ImprovisacióImprovisación ·· Aprender de los errores
Prototipos
Recordemos el propópropósito de hacer un prototipo: visualizar, tangibilizar las ideas para que la persona usuaria las pruebe.
Todo se puede prototipar.
Storyboards, escenarios, maquetas en cartócartón o plastilina sirven para que las personas usuarias u otros compañcompañeros puedan señseñalarnos ááreas de mejora.
Lo mámás importante es saber quéqué queremos probar, que queremos testar y cuácuál es la mejor manera de hacerlo. ¿¿Queremos testar un proceso, un producto, un protocolo…protocolo…?
Hay diversas tétécnicas para prototipar un producto, un servicio, un espacio, una experiencia, una actividad…actividad…
Estas son algunas de las que considero pueden ser mámás úútiles para vuestros proyectos en el aula.
Antes, algunas caracterícaracterísticas de los prototipos:
- Son de baja fidelidad
Son prototipos muy iniciales, que construimos para que la persona usuaria interactúinteractúe con ellos. Nos sirven para visualizar la estructura de las cosas. Por ejemplo: la estructura de una pápágina web o de un producto.
No van a estar construidos con los materiales definitivos, sino con los que tengamos mámás a mano, aquellos que sean fáfáciles de manipular.
Por ejemplo: antes de hacer un prototipo fiel al producto final, en el caso del proyecto del llavero que diseñdiseñaron los alumnos y alumnas de segundo de bachillerato del IES AndaláAndalán, hicieron un prototipo en plastilina.
- Son
rárápidos
Un prototipo hecho en equipo de 4 o 5 personas no puede costar mámás de 20 minutos. Es mámás, lo habitual es que en ese tiempo el equipo se divida y se construya mámás de un prototipo.
Por ejemplo: Si estamos mejorando la biblioteca, una parte del equipo puede fabricar un escenario, que parte del plano de la biblioteca o del centro educativo y otra parte del equipo puede estar diseñdiseñando un prototipo de cartel, carnet de biblioteca o proceso de adquisicióadquisición y devoluciódevolución de libros mediante un storyboard.
- Son
efíefímeros
Los prototipos no son para guardar ni para exponer, al menos no durante mucho tiempo.
EstáEstán hechos para ser modificarlos, cambiados o evolucionados. Suelen deteriorarse rárápidamente, por eso es importante hacer fotos o videos de los prototipos y del usuario testandolos para asegurarnos que tenemos toda la informacióinformación disponible todo el tiempo. Son espontáespontáneos
No podemos hacer un boceto muy detallado del prototipo, lo vamos construyendo sobre la marcha, y si no nos gusta el resultado lo vamos modificando. Durante el momento de prototipar estamos evolucionando la idea.
- Se hacen en equipo
Se hacen entre todos, repartiendo las tareas e integrando las aportaciones. Recordemos que si hacemos un prototipo muy trabajado, que nos ha llevado mucho tiempo, y que parece terminado nos va a costar mucho hacer modificaciones con las sugerencias de los usuarios; y aúaún nos va a costar mámás admitir que la idea no es la adecuada y que tenemos que volver a idear. Son ligeros y transportables En muchas ocasiones tendremos que movernos con nuestros prototipos, sacarlos a la calle, o al exterior, llevarlos a alguna reunióreunión en el centro o fuera de éél; es importante que el prototipo se pueda transportar, que se pueda doblar o al menos llevar en una caja para protegerlo de posibles golpes.
NOTA: A continuaciócontinuación vamos a mostrar tipos de prototipos segúsegún dos clasificaciones:la primera: segúsegún el material de que disponemos, la segunda: segúsegún lo que queremos testear de la idea que estamos desarrollando.
Tipos de prototipos
SegúSegún el material disponible
Prototipos de papel:
Representamos nuestra idea mediante un storyboard, el dibujo de un folleto, de las pantallas de una aplicacióaplicación web, de un cartel, etc. TambiéTambién utilizamos la herramienta SCENES para construir escenarios de papel.
VIDEO RECURSO
“Scenes”“Scenes” es una herramienta muy úútil para realizar storyboards y construir escenarios.
Prototipos construidos con cartócartón:
Representamos el espacio donde va a transcurrir la accióacción: la recepciórecepción de un centro educativo, un espacio en el aula…aula…; hacemos mobiliario, accesorios, representamos productos para construir un atrezzo, por ejemplo.
Prototipos interactivos realizados con aplicaciones:
Hay aplicaciones que sirven para prototipar productos digitales como una aplicacióaplicación mómóvil o una web. Se pueden utilizar en combinaciócombinación con dibujos en papel que se fotografífotografían o dIbujando las pantallas y sus botones directamente en la web. Para que veáveáis como funciona os facilito estos videos tutoriales de POP MARVEL:
VIDEO RECURSO
Con la aplicacióaplicación POP MARVEL puedes prototipar una aplicacióaplicación mómóvil o una web diseñdiseñando sus pantallas y su interaccióinteracción, de forma que el usuario pueda probarla.
Esta aplicacióaplicación la he utilizado alguna vez para testear servicios y aplicaciones mómóviles directamente en la calle y os puedo decir que genera interéinterés en las personas con las que quieres testear la idea y transmite mucho realismo.
A pesar de que el prototipo es fáfácil y rárápido de hacer, se muestra, durante el testeo, en el propio dispositivo mómóvil; de manera que los usuarios y usuarias potenciales interactúinteractúan con la aplicacióaplicación en su soporte real.
Prototipos construidos con piezas de construccióconstrucción y personajes
En ocasiones, cuando queremos representar un espacio y las relaciones que se establecen en éél entre diferentes actores, la forma mámás rárápida (y divertida) es construir un escenario con piezas de construccióconstrucción y personajes.
Los usuarios, al testar el prototipo podrápodrán mover los personajes, construir historias, hacerse pasar por uno de los personajes y contar lo que haríharía en determinada situaciósituación, mientras se mueve por el escenario y conoce el contexto, etc.
Como curiosidad y para que indagueis, si os puede interesar; Lego tiene una divisiódivisión de producto dedicada a talleres, trabajo de equipo, realizaciórealización de prototipos, etc. Se llama Lego Serius Play.
Es una buena herramienta para trabajar en equipo. Las dinádinámicas con Lego Serius Play nos pueden ayudar, por ejemplo, a crear o fortalecer un equipo. Se pueden llevar a cabo dinádinámicas que ayudan a encontrar ááreas de mejora como grupo, a debatir sobre liderazgo y a conseguir consenso, o un decádecálogo de comportamiento, por ejemplo.
Las piezas de construccióconstrucción se convierten en un medio de expresióexpresión del individuo y del equipo.
Trabajar con piezas de construccióconstrucción, en general, le resulta a las personas bastante intuitivo, ninguna construccióconstrucción sale mal, no requiere gran maestrímaestría, por eso tiene mucha aceptacióaceptación en este tipo de actividades.
En Lego Serius Play hay una serie de packs, en especial uno de iniciacióiniciación, que sirven para realizar estas dinádinámicas.
Aunque podemos utilizar sósólo piezas de construccióconstrucción para hacer un prototipo, consideramos que es mámás interesante mezclarlas con otros materiales para hacer prototipos híhíbridos, como los que vamos a ver a continuaciócontinuación.
No obstante, no es necesario utilizar Lego Serius Play. Por mi experiencia en talleres os dirédiré que con un pack Classic de Lego y uno de Duplo es suficiente para prototipar en un taller de unas 20 personas.
Prototipos construidos con diferentes materiales:
En ocasiones tenemos que utilizar lo que tenemos a mano: un poco de plastilina, una caja de cartócartón, material reciclado, etc.
Un escenario con piezas de construccióconstrucción, personajes con plastilina y diádiálogos escritos con notas adhesivas puede ser una alternativa muy completa para testear nuestra idea.
Un escenario con piezas de cartócartón, plastilina y papel puede resultar muy convincente.
El prototipo de un producto hecho con papel, cajas de cartócartón recicladas y cartulina de colores es mámás que suficiente para testearlo con las personas usuarias.
Prototipos de alta fidelidad
Si realizamos un prototipo de alta fidelidad en las úúltimas fases del proceso de diseñdiseño, despuédespués de haber realizado varios de baja fidelidad y haber obtenido el feedback de los usuarios, podremos utilizar otros materiales y procesos:
- ABS o PLA para imprimir con una impresora 3D.
- Kits de Arduino o similar para conseguir prototipos funcionales.
- Mecanismos, motores
eléeléctricos o piezas detransmisiótransmisión, para prototipos funcionales. - Planchas de
pláplástico, de madera de balsa, de DM o decartócartón nido de abeja, nosserviráservirán para construir estructurasmámás resistentes y duraderas; y en ocasiones, si conseguimos cortarlos o mecanizarse, nospodrápodrán servir para hacer productos finales.
Si no tenemos estos materiales o la posibilidad de experimentar estos procesos, existen espacios makers, púpúblicos y privados, con los que colaborar en la creaciócreación de las piezas o productos definitivos.
Prototipos segúsegún lo que queremos testar:
Si queremos testar la interaccióinteracción con un espacio:
Ejemplos: Queremos testar el nuevo espacio de la biblioteca, del comedor, del aula, la nueva distribuciódistribución del taller de tecnologítecnología, del taller de pláplástica, del hall de entrada, etc.
1- ESCENARIO O WALKTHROUGH:
Nos sirve para representar el espacio en plano.
Se puede transportar fáfácilmente si lo construimos sobre una base de cartócartón, por ejemplo.
El usuario puede “visitar”“visitar” el espacio y ofrecer alternativas.
Podemos escribir diádiálogos que simulan la interaccióinteracción entre los actores.
El usuario con el que testamos la distribuciódistribución y las actividades del espacio puede modificar los diádiálogos o añañadir nuevos diádiálogos.
- ESCENARIO A ESCALA REAL
Nos sirve para modificar el espacio que estamos diseñdiseñando o re-diseñdiseñando en poco tiempo y transmitir nuestras ideas.
Nos posibilita testar la forma en la que se relacionan las personas usuarias con la nueva distribuciódistribución, señaléseñalética, etc.
Modificamos el espacio con cajas de cartócartón, movemos muebles, creamos nuevos espacios con cinta aislante o cinta de carrocero en el suelo; completamos el prototipo con carteles u otros elementos que nos hacen comprender mejor los cambios.
Si queremos testar un proceso:
Ejemplos: Queremos testar un protocolo de bienvenida, el proceso de admisióadmisión del centro educativo, las reuniones de departamento, la coordinaciócoordinación entre docentes, un proceso de mentorizaciómentorización, un taller, una actividad, etc.
Nota: Hemos seleccionado una herramienta de cada bloque por ser la herramienta que consideramos puede ser mámás sencilla y úútil a la hora de dar los primeros pasos con esta metodologímetodología en el aula. SeñSeñalaremos setas herramientas como herramientas de inicio
Herramienta de inicio
2- STORYBOARD:
Nos sirve para mostrar visualmente la historia de nuestra idea.
Podemos dibujar las viñviñetas, hacer collage con material de Scenes, por ejemplo, o utilizar notas adhesivas.
Podemos mostrar de una forma sencilla el viaje de la persona usuaria travétravés del proceso que estamos desarrollando.
Podemos mostrar nuestra idea mostrando mediante ““un antes y un después”después” las mejoras que hemos integrado o como hemos evolucionado el proceso.
Al testarlo podemos facilitar notas adhesivas a nuestros usuarios potenciales para que modifiquen las escenas que consideren mejorables. Pueden realizar un dibujo o escribir una sugerencia o recomendaciórecomendación.
3- BLUEPRINT:
Mediante este mapa, que recoge: las fases del proceso, los pasos del usuario, los puntos de contacto, las interacciones con personas y los procesos de apoyo necesarios para poder llevar a cabo el servicio o la actividad; podemos conseguir testar el proceso de forma que el usuario potencial visualiza los pasos del servicio, actividad o experiencia y señseñala: dudas, ááreas de mejora, soluciones que le gustan...
Si el Journey Map o mapa del viaje del usuario es una herramienta de sísíntesis de la investigacióinvestigación, el BLUEPRINT es una herramienta que nos ayuda a definir la idea en detalle durante la fase de desarrollo y tambiétambién nos puede ayudar a testear con la persona usuaria cada paso del proceso.
AdemáAdemás nos sirve para testar con los responsables del centro, por ejemplo, los procesos de apoyo necesarios para llevar nuestra idea a la realidad: reuniones, gestiógestión de citas, actualizacióactualización de la web, etc.
4- ROLE PLAYING:
Mediante una representaciórepresentación teatral mostramos el proceso. En ocasiones no es imprescindible tener material para hacer un prototipo. Los integrantes del equipo pueden, haciendo de actores, representar una escena o una historia para mostrar un servicio, una reflexióreflexión, etc.
Cada uno de los o las integrantes del equipo pueden representar un rol. Podemos observar las interacciones entre diferentes actores del proceso.
Estos prototipos suelen funcionar muy bien y hacen que el equipo aumente en confianza. Las personas se desinhiben y se ponen en la piel del distintos tipos de usuarios.
Por ejemplo: Si estamos testando el proceso del banco de libros del centro educativo, mostraremos, mediante escenas teatrales los diferentes pasos que da el usuario: cuando le informan, cuando solicita, cuando dona libros, cuando recibe los libros, cuando los llevan sus hijos o hijas al colegio, etc.
Los usuarios al testar el prototipo podrápodrán escribir notas con ááreas de mejora que hayan detectado, con soluciones que les hayan gustado, etc.
VÍVÍDEO: Podemos grabar el ROLE PLAYING para mostrarlo siempre que queramos, llevarlo en nuestro mómóvil o enviarlo y testearlo en remoto.
Al grabar la actuacióactuación y visionarla antes del testeo podemos ir haciendo mejoras, repitiendo la actuacióactuación para hacer un prototipo mámás completo.
Si queremos testar la interaccióinteracción con un producto:
5- MAQUETA DE VOLUMEN:
Nos sirve para comprobar dimensiones, ergonomíergonomía, cócódigo de colores, ááreas de mejora en su interaccióinteracción, etc.
Podemos hacerla de plastilina, que es fáfácilmente moldeable, para que la persona usuaria pueda probarlo.
Si, por ejemplo, estamos diseñdiseñando un producto que podemos prototipar a tamañtamaño real, la plastilina es ideal, ya que nos ayuda pasar de las dos dimensiones (el dibujo) a las tres dimensiones (el prototipo) de una forma directa, en la misma aula donde trabajamos habitualmente.
La persona usuaria, al testarla, podrápodrá cogerla, tocarla, simular su interaccióinteracción: podrápodrá cortar, poner en marcha, apagar; y observar si es cócómodo, si se entiende, si es grande, etc.
En el caso de prototipar un producto que es muy grande, como una mesa, o un mostrador, por ejemplo; podemos hacer una maqueta a escala para transmitir su acabado, posibilidades cromácromáticas, etc. y una muy sencilla, a escala real (con cartócartón, papel, sobre una mesa real o unos tableros, para que el usuario pueda probarla y asegurarnos que se adapta a sus medidas, al espacio disponible, etc.
NOTA: Recuerda que si estamos prototipando un producto digital podemos prototipar la interaccióinteracción del usuario mediante ““pantallas de papel”papel” o aplicaciones como POP MARVEL.
Testeo
Storyboards, escenarios, maquetas en cartócartón o plastilina, sirven para que las personas usuarias u otros compañcompañeros puedan señseñalarnos ááreas de mejora.
Testeo con compañcompañeros y compañcompañeras
1-Los grupos se dividen. La mitad del grupo se queda a explicar su idea y la otra mitad se desplaza hacia otro grupo para poder conocer otra idea y aportar su punto de vista.
2-Las personas que utilizan el prototipo u opinan sobre la idea asumen uno de los roles de usuario.
TÉTÉCNICA DE LOS GORROS DE USUARIO
Es úútil construir unos “gorros”“gorros” muy sencillos, fabricados con tiras anchas de papel continuo, para señseñalar los roles (el sombrero del alumno, de la persona encargada de la limpieza, del profesor…profesor…) Cada persona se pone en la piel de un tipo de usuario y testa desde su punto de vista.
3-Notas ááreas de mejora.
Las personas que estáestán opinando escriben notas adhesivas con lo que les gusta y con lo que cambiarícambiarían.
4-RevisióRevisión de las notas y anáanálisis.
El equipo pone en comúcomún las notas adhesivas de los compañcompañeros y las clasifican.
5- Se integran mejoras en el prototipo.En muchas ocasiones hay varios tipos de usuario, Por ejemplo: el profesor y el alumno. En este caso hay que intentar que las ááreas de mejora sean compatibles.
Testeo con personas usuarias
NOTA: Si en nuestro proyecto hay varios tipos de personas usuarias: docentes, direcciódirección, personas del barrio, alumnado de diferentes cursos, etc,, testeamos el prototipo o prototipos con una muestra de todos ellos, para extraer el mámáximo núnúmero de ideas de mejora que podamos y hacerlas compatibles.
1- Al menos dos personas del equipo visitan a la persona usuaria, le acercan el prototipo a su contexto; si hace falta salen a la calle a mostrar su idea.
2- Se hace una breve introduccióintroducción del proyecto, una breve presentaciópresentación tras la cual se les invita a utilizar el prototipo con el objetivo de ayudar a mejorar la idea.
Normalmente las personas somos muy colaborativas cuando nos piden colaboraciócolaboración por una causa interesante, que parte de necesidades reales.
Las personas que utilizan el prototipo u opinan sobre la idea deben sentirse libres para expresar su idea.
Debemos dejarlas lo mámás libres posible para interactuar con el prototipo.
3- Notas ááreas de mejora.
Las personas que estáestán opinando escriben notas adhesivas con lo que les gusta y con lo que cambiarícambiarían.
Si no tenemos suficiente confianza o estamos en plena calle, uno de los miembros del equipo anota los puntos de vista que transmiten los usuarios verbalmente, comentarios, dudas, etc. que suscita el producto o el servicio en la persona usuaria.
4- RevisióRevisión de las notas y anáanálisis.
El equipo pone en comúcomún las notas adhesivas o las anotaciones, las clasifican y sintetizan.
5- Se integran mejoras en el prototipo.
PANEL DE ““ME GUSTA, MEJORARÍA”MEJORARÍA”
Una forma rárápida de recoger el punto de vista de los compañcompañeros o de las personas usuarias es mediante notas adhesivas y mediante un sencillo panel en el que formamos dos columnas: ““me gusta”gusta” y “mejoraría”“mejoraría”.
PresentacióPresentación
NOTA: En ocasiones es el momento de hacer una presentaciópresentación del proyecto, porque necesitamos la validacióvalidación de direcciódirección, el alumnado necesita nuestra validacióvalidación o la de algúalgún actor externo con el que colaboran.
Para presentar nuestra idea preparamos: un panel de presentaciópresentación, los prototipos (si estáestán ya testeados mejor) y un guióguión de presentaciópresentación.
- PANEL DE
PRESENTACIÓPRESENTACIÓN:
Nos sirve para mostrar de forma sintésintética nuestra idea.
Incluye: nombre, slogan, logo, dibujo en perspectiva del espacio, esquema del servicio, o vistas del producto y palabras clave respecto a caracterícaracterísticas o prestaciones (las partes o componentes principales los señseñalamos mediante flechas) Habitualmente lo montamos en un DIN_A 3.
La presentaciópresentación podemos hacerla en formato digital, si bien habitualmente no es necesario. Podemos hacer fotografífotografías del material que hemos generado para poder proyectarlas si fuera necesario.
- PROTOTIPOS:
En el caso de la presentaciópresentación, el prototipo o prototipos sirven para explicar mejor la idea; nos apoyamos en ellos para transmitir la idea, sus caracterícaracterísticas y beneficios. Son un elemento mámás de la presentaciópresentación.
GUIÓGUIÓN DEPRESENTACIÓPRESENTACIÓN:
La presentaciópresentación no debe hacerse improvisadamente, ya que aunque hayamos trabajado mucho y tengamos una muy buena idea, si no sabemos transmitirla, no vamos a llegar a interesar a nuestro receptor. Para conseguir un buen impacto debemos explicar nuestra idea: con orden, explicando bien el proceso, el origen de la idea: desde las necesidades del usuario hasta los prototipos testeados; de manera que no quede nada al azar.
Un guióguión de presentaciópresentación suele recoger las siguientes preguntas con sus respuestas:
¿Qué¿Qué es? ¿¿De quéqué necesidades partimos para su diseñdiseño? ¿Cuá¿Cuál ha sido nuestro reto? ¿Qué¿Qué idea hemos seleccionado y por quéqué? ¿¿Para quiéquién es? ¿Dó¿Dónde se utiliza o se lleva a cabo? ¿Có¿Cómo se usa o cócómo se beneficia el usuario? ¿Qué¿Qué caracterícaracterísticas tiene? ¿Qué¿Qué beneficios conlleva?
Es importante que todos los miembros del equipo participen al llevar a cabo la presentaciópresentación. Cuando es el alumnado el que realiza la presentaciópresentación les sugerimos que escriban tantos pápárrafos como personas componen en el grupo, de forma que cada uno tiene su pápárrafo y lo lee o lo dice en púpúblico. La responsabilidad se reparte entre todos.
- STORYTELLING:
En ocasiones la forma mámás impactante de contar nuestra idea es con la historia de uno o varios de nuestros usuarios.
Si hacemos la presentaciópresentación en primera persona, como si fuéfuéramos el usuario; y contamos cuácuáles son nuestras necesidades y como el producto o servicio que hemos diseñdiseñado da respuesta a ellas, hacemos que el receptor siga el discurso y empatice con la persona.
Esa persona puede ser uno o varios de nuestros arquetipos, con nombres y apellidos y una historia que contar.
Algunas aclaraciones:
Una presentaciópresentación no es un testeo. Una presentaciópresentación sirve para validar el hito del proceso en el que nos encontremos: reto, idea, concepto, prototipo testeado…testeado…con personas involucradas en el proyecto que tienen la responsabilidad de tomar decisiones; sobretodo para su puesta en marcha o su implementacióimplementación final.