Nivel básico: Introducción a Scratch
Cómo elegir un objeto:
Cómo elegir un fondo:
Cómo guardar un proyecto.
Scratch guarda periódicamente tu trabajo pero si te quieres asegurar:
- Pon el nombre deseado a tu trabajo. En el ejemplo inferior es 'animar un nombre'
- Selecciona Archivo / Guardar ahora
- Haz clic en Ver página de proyecto
- Rellena el cuadro de las Instrucciones
- Rellena el cuadro de las Notas y créditos
- Par volver al programa y continuar con el mismo haz clic en Ver dentro
Animar un nombre:
Con estas tarjetas vas a aprender a animar las letras de tu nombre o palabra favorita. Para ello se estudia cómo cambiar el color de las letras cuando hagamos clic sobre ellas. Podemos hacer que roten sobre sí mismas cuando las pulsemos y que reproduzcan un sonido que hayamos elegido de la biblioteca. Al introducir movimiento a las letras podemos simular que se pongan a bailar y que al hacer clic en ellas aumenten y disminuyan su tamaño. Y de forma controlada por el teclado podemos conseguir que giren a la vez que cambian de color. Por último se aprende a deslizar las letras de un sitio a otro del escenario cuando pulsamos sobre ellas.
Los conceptos que se utilizan en este tutorial son:
1. Ver las coordenadas x, y de un objeto (con el centro del escenario en la posición x=0, y=0) Valores positivos hacia la derecha y hacia arriba desde ese punto
2. Mover unos pasos: dentro de la categoría de Movimiento (en azul claro) Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás dependiendo del signo positivo o negativo del valor numérico
3. Deslizar un objeto a otra posición: Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de tiempo específico. En el ejemplo del bloque anterior en un segundo la letra se desplaza desde donde se encuentre inicialmente hasta la posición x=19 e y = 48
4. Rotar o girar un objeto: Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj, en este caso 15 grados.
5. Cambiar la dirección: Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda).
6. Cambiar el color. Dentro de la categoría de Apariencia (en azul más intenso): Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (se puede usar el menú desplegable para seleccionar el efecto, en este caso el color)
7. Cambiar el tamaño. Resetear el tamaño. Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su tamaño original.

8. Iniciar un programa: Dentro de la categoría de Eventos (en amarillo): Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.
9. Iniciar un programa al hacer clic en un objeto: Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la letra.
10. Iniciar un programa al hacer clic en una tecla (espacio, a, b, c, …). Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica.
Pruébalo abajo: Al hacer clic en la letra S cambia de color. Si hago clic en la letra C gira 15 grados diez veces. Cuando pincho en la R toca un sonido. Al hacer clic en la A baila. Si hago clic en la T se hace grande y luego pequeña. Cuando presiono la tecla espacio la letra C gira 90 grados y luego cambia de color. Al hacer clic en la H se desliza por el fondo y vuelve a su posición inicial.
Al hacer clic en la bandera todo vuelve a la situación de partida
Animar un personaje
- Mover un objeto con las teclas de dirección
- Hacer que dé un salto con ‘sumar a y’
- Animar a un personaje mediante cambio de disfraz
- Introducir una pausa en la ejecución del programa
- Ir a un punto determinado en ‘x’ e ‘y’
- Introducir un bucle de repetición
- Hacer que un personaje hable mediante texto y sonido
- Editar un objeto en disfraces e introducir cambios
Juego de perseguir
- Animar un personaje cuando presionamos una tecla
- Introducir un bucle condicional
- Introducir un sensor
- Crear una variable
- Dar un valor o resetear una variable
- Cambiar el valor de una variable con el bloque ‘sumar a’
- Cambiar de fondo
- Mostrar un mensaje de victoria cuando finalice el juego
Tarjetas de música
- Hacer un ritmo con bucle de repetir, iniciar sonido y esperar
- Animar un instrumento musical al presionar una tecla y los bloques repetir, tocar sonido, siquiente disfraz y esperar
- Reproducir un coro al presionar una tecla mediante los bloques iniciar sonido y tocar un sonido hasta que termine.
- Reproducir un sonido aleatorio de la lista de sonidos mediante los bloques iniciar sonido y ‘número aleatorio’
- Grabar un sonido propio
Crear una historia
- Dar un mensaje de bienvenida con el bloque ‘decir…durante…segundos’
- Empezar una conversación entre dos personajes con los bloques ‘decir’ y ‘esperar’
- Cambiar la dirección de la cara de un personaje al editarlo y ‘voltear horizontalmente’
- Cambiar de un fondo a otro con los bloques ‘cambiar fondo’ y ‘esperar’
- Hacer la historia interactiva con los bloques ‘al hacer clic en este objeto’, ‘sumar al efecto ….’ e ‘iniciar sonido…’
- Hacer que los personajes hablen grabando tu voz
- Coordinar la conversación entre personajes mediante el envío y recepción de ‘mensajes’.
- Crear múltiples escenas con diferentes fondos.
Tarjetas de juego Pong
- Rebotar alrededor con el bloque ‘si toca un borde rebotar’
- Dar a x el valor ‘posición x del ratón’
- Detener todos los programas
Tarjetas Bailar
- Reproducir música en un fondo
- Mostrar y esconder un personaje
- Configurar la posición de salida
- Hacer la silueta del bailarín con el bloque dar al efecto brillo el valor -100
- Dejar rastro mediante la Extensión ‘Lápiz’ y el bloque ‘sellar’ y ‘borrar todo’
Tarjetas de juegos- Saltar
- Mover un obstáculo
- Saltar al presionar la tecla espacio
- Parar el juego con el bloque ‘esperar ‘ y el sensor ‘tocando un objeto’
- Añadir más obstáculos duplicando un objeto
Cartas de mascotas virtuales
- Ir a capa delantera
- Enviar y recibir mensajes
- Dar a la variable ‘opción’ un valor aleatorio
- Hacer que hable de diferente forma dependiendo del valor de la variable opción
- Incrementar el valor de una variable cada cierto tiempo
Juegos de capturas:
- Comenzar en un punto al azar en la parte superior del escenario
- Hacer caer un objeto con el bloque ‘sumar a y –un valor numérico’
- Mover horizontalmente un objeto con el condicional ‘si’, con el sensor ‘¿tecla…presionada?’ y el bloque ‘sumar a x un valor numérico’.
- Sumar puntos extra dependiendo del objeto
- Finalizar el programa con el bloque ‘esperar hasta que’ el operador matemático iguale los puntos deseados a una variable.
Tarjetas de video
- Interactuar con tus proyectos usando la cámara de vídeo (Extensión ‘sensor de video’)
- Tocar un sonido, cambiar un disfraz, mantenerse alejado, jugar a la pelota, interactuar con un objeto,… con el sensor ‘cuando movimiento de video>20’. Es un valor entre 1 y 100. El valor 1 requiere movimientos muy pequeños y el valor 100 muy grandes
- Fijar la transparencia de video a un valor entre 0 y 100 (el valor 0 no se ve el fondo mientras que el valor 100 la cámara no te detecta)



















