Skip to main content

Sesión primera: Actividades introductorias a Scratch

Durante la primera sesión, introduciremos las herramientas básicas de Scratch, necesarias para la creación de programas sencillos. A través de ejercicios prácticos, losel alumnosalumnado aprenderán a programar secuencias de instrucciones, bucles e interactividad lo que les permitirá integrar sus ideas propias en el entorno digital. 

Contenidos

  • Herramientas básicas de Scratch.
  • Aprender a programar secuenciasbloques de instrucciones en Scratch.
  • Importancia de la planificación en proyectos creativos.

Esta actividad se puede llevar a cabo sicuando el alumnoalumnado nunca ha tenido contacto con la programación por bloques utilizando Scratch. VaLos conocimientos previos van a depender en gran medida los conocimientos previosde si en cursos pasados ​​han trabajado con CODE u otroalgún lenguaje de programación por bloques. Dependiendo del nivel de partida del alumnado el profesorado irá ajustando los tiempos y planteando la realización o no de estos ejercicios.

Hemos elegio Scratch espara la realización de esta situación de aprendizaje (SdA) por ser la comunidad de programación para niños y niñas (entre los 8 y 16 años) más grande del mundo, y un lenguaje de programación con una interfaz sencilla que permite a loslos/las jóvenes crear historias digitales, juegos y animaciones. Además Scratch está diseñado, desarrollado y moderado por la  Fundación Scratch , una organización sin ánimo de lucro.lucro, Scratchel programa es libre y gratuito y está disponible en más de 70 idiomasidiomas.

ScratchEste programa promueve el pensamiento computacional y las habilidades en resolución de problemas; enseñanza y aprendizaje creativos, autoexpresión y colaboración; e igualdad en informática.tica; lo que lo hace idóneo para esta SdA.

Como actividades introductorias se pueden realizar las que vienen en su página web:  https://scratch.mit.edu/ideas

Se puede comenzar a trabajar con las tarjetas de programación con las que se pueden aprenderaprende a crear juegos interactivos, historias, música, animaciones... El profesor/a decidirá el punto de partida aconsejable al nivel en que se encuentre su alumnoalumnado.

Tarjetas de programación Scratch.pdf