Sesión segunda. Practica guiada 2
En esta práctica se ponenpone como ejemplo tresun proyectosproyecto similaressimilar al que finalmente se le pide al alumnadoalumnado:
https://scratch.mit.edu/projects/776819343
En este proyecto se usan 7 sprites: todos ellos se programan para que no permitan ser arrastrarlos con el ratón
Los tres sprites primeros son fotos de inventoras (Ann Moore, Mary Anning y María del Carmen Ortiz de Arce): Se muestran en el fondo 1 (inicial) para ocultarse en el resto de los fondos. Se programan con unos bloques que al iniciar el juego muestran en el escenario a la inventora, no permiten ser arrastrarlos con el ratón y al hacer clic sobre cada sprite cambiase esconden pero cambian de fondo para mostrar la información sobre la inventora durante 30 segundos y pasado ese tiempo vuelvevuelven al fondo inicial.
El cuarto sprite que nos muestrainforma de las instrucciones: solo se muestra solo cuando está el fondo inicial (1) y si se hace clic sobre el cambia al fondo donde están las instrucciones del juego.juego (fondo 5). A los 30 segundos vuelve al fondo 1 (inicial)
El quinto sprite más ( llamado let’s go) quesolo se muestra en el fondo 1 y al hacer clic sobre el permite iniciar el juego al cambiarcambiando al fondo 6
El sexto sprite que hace las preguntas. Comieza poniendo a 0 la variable puntos y está escondido en los fondos 1,2,3,4 y 5.
Se iniciamuestra cuando estáaparece el fondo 6. Hace 6 preguntas dando tres opciones (A, B, C) en cada una. Si el jugador presiona la tecla correcta (A, B ó C) dice correcto y suma a la variable 2 puntos, si falla dice incorrecto y resta 1,5 puntos. Finalizadas las 6 preguntas dice bravo, has conseguido tantos puntos (con la variable puntos) y cambia al fondo 77. En la imagen se muestran dos preguntas pero la estructura es la misma para el resto.
Debajo de la última pregunta nos da los puntos
El último sprite es una copa (llamada descarga) que se muestra cuando el fondo cambia al 7