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Sesión segunda. Practica guiada 2

En esta práctica se ponenpone como ejemplo tresun proyectosproyecto similaressimilar al que finalmente se le pide al alumnadoalumnado:

https://scratch.mit.edu/projects/776819343

En este proyecto se usan 7 sprites: todos ellos se programan para que no permitan ser arrastrarlos con el ratón

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Los tres sprites primeros son fotos de inventoras (Ann Moore, Mary Anning y María del Carmen Ortiz de Arce): Se muestran en el fondo 1 (inicial) para ocultarse en el resto de los fondos. Se programan con unos bloques que al iniciar el juego muestran en el escenario a la inventora, no permiten ser arrastrarlos con el ratón y al hacer clic sobre cada sprite cambiase esconden pero cambian de fondo para mostrar la información sobre la inventora durante 30 segundos y pasado ese tiempo vuelvevuelven al fondo inicial. 

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El cuarto sprite que nos muestrainforma de las instrucciones: solo se muestra solo cuando está el fondo inicial (1) y si se hace clic sobre el cambia al fondo donde están las instrucciones del juego.juego (fondo 5). A los 30 segundos vuelve al fondo 1 (inicial)

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El quinto sprite más ( llamado let’s go) quesolo se muestra en el fondo 1 y al hacer clic sobre el permite iniciar el juego al cambiarcambiando al fondo 6

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El sexto sprite que hace las preguntas. Comieza poniendo a 0 la variable puntos y está escondido en los fondos 1,2,3,4 y 5. 

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Se iniciamuestra cuando estáaparece el fondo 6. Hace 6 preguntas dando tres opciones (A, B, C) en cada una. Si el jugador presiona la tecla correcta (A, B ó C) dice correcto y suma a la variable 2 puntos, si falla dice incorrecto y resta 1,5 puntos. Finalizadas las 6 preguntas dice bravo, has conseguido tantos puntos (con la variable puntos) y cambia al fondo 77. En la imagen se muestran dos preguntas pero la estructura es la misma para el resto.

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Debajo de la última pregunta nos da los puntos

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El último sprite es una copa (llamada descarga) que se muestra cuando el fondo cambia al 7

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