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Sesión segunda. Practica guiada

En esta práctica se pone como ejemplo un proyecto similar al que finalmente se le pide al alumnado:

En elEl fondo principal setiene disponenque disponer al menos de tres fotos de tres inventoras con su nombre debajo,nombre, un botón de instrucciones del juego y otro de inicio del juego.inicio. Además se incorpora al programa un personaje que hace de presentador/a yque unrealiza trofeolas quepreguntas e indica el final del juego.programa.

El orden del juego es el siguiente:

  1. Primero tenemos que hacer clic sobre el botón de instrucciones del juego que nos llevará a una pantalla que nos explicaexplique las instrucciones del videojuego
  2. Despues tenemoslos/las estudiantes tienen que estudiar logros de cada inventora. Para esto hacemosharemos clic en su fotografica y nos abrirá una ventana dode nos explique su biografía e invento.
  3. Por último tenemos que hacer clic sobre el botón de inicio de juego: Entonces comienza un juego de preguntas sobre las inventoras y sus inventos que nos planteará el personaje presentadoraque derealiza la presentación en Scratch.

Hay que diseñar, al menos, tres preguntas, cada una en unaun pantallafondo diferente. En cada pregunta se dan varias respuestas, a elegir una. Al elegir la correcta aparece un mensaje que dice “Correcto”. Al elegir la respuesta incorrecta el mensaje es “Incorrecto”. Estos mensajes los puede decir unel personaje que esté en la escena.

Los datos de este programa los extraemos de esta página web y de pixabay.

Mujeres inventoras que cambiaron la historia con sus descubrimientos

Una posible solución desarrollada en Scratch sería la que aparece al hacer clic en el siguiente enlace:

https://scratch.mit.edu/projects/776819343

En este proyecto se usan 7 sprites: todos ellos se programan para que no permitan ser arrastrados con el ratón y colocarlos accidentalmente en sitios que no son los suyos.

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Los tres sprites primeros son fotos de inventoras (Ann Moore, Mary Anning y María del Carmen Ortiz de Arce): Se muestran en el fondo 1 (inicial) para despues ocultarse en el resto de los fondos. Se programan con unos bloques que al iniciar el juego muestran en el escenario a la inventora,  y al hacer clic sobre cada sprite se esconden pero cambian de fondo para mostrar la información sobre la inventora durante 30 segundos y pasado ese tiempo vuelven al fondo inicial. 

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El cuarto sprite nos informa de las instrucciones: solo se muestra cuando está el fondo inicial (1) y si se hace clic sobre el cambia al fondo donde están las instrucciones del juego (fondo 5). A los 30 segundos vuelve al fondo 1 (inicial), Podemos modificar este tiempo.

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El quinto sprite ( llamado let’s go) solo se muestra en el fondo 1 y al hacer clic sobre el permite iniciar el juego cambiando al fondo 6

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El sexto sprite es el personaje que hace las preguntas (la presentadora). Comienza poniendo a 0 la variable puntos y está escondido en los fondos 1, 2, 3, 4 y 5. 

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Se muestra cuando aparece el fondo 6. Hace 6 preguntas dando tres opciones (A, B, C) en cada una. Si el jugador presiona la tecla correcta (A, B ó C) dice correcto y suma a la variable 2 puntos, si falla dice incorrecto y resta 1,5 puntos. Finalizadas las 6 preguntas dice bravo, has conseguido tantos puntos (con la variable puntos) y cambia al fondo 7. En la imagen se muestran dos preguntas pero la estructura es la misma para el resto.

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Debajo de la última pregunta nos da los puntos

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El último sprite es una copa (llamada descarga) que se muestra cuando el fondo cambia al 7

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